-1 | Strength |
+9 | Dexterity |
+5 | Constitution |
+0 | Intelligence |
-1 | Wisdom |
+8 | Charisma |
+2 | Acrobatics |
-1 | Animal Handling |
+3 | Arcana |
+2 | Athletics |
+2 | Deception |
+0 | History |
+5 | Insight |
+5 | Intimidation |
+0 | Investigation |
-1 | Medicine |
+3 | Nature |
+2 | Perception |
+5 | Performance |
+8 | Persuasion |
+2 | Religion |
+2 | Sleight of Hands |
+2 | Stealth |
+2 | Survival |
Pugnali x2 | 1d20+5 | 1d8+2 |
---|---|---|
Balestra leggera | 1d20+5 | 1d4+2 |
Heroes Enabled
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Weapon Accurata, Lancio, Leggera Common
Classico pugnale
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Simple Melee | 1d4 | Piercing | 6/18 mt | Accurata, Lancio, Leggera |
Cost: 2 MO Weight: 0.5 kg
Weapon Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica Common
Una semplice balestra leggera
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Simple Ranged | 1d8 | None | Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica |
Cost: 25 MO Weight: 2,5 kg
The statblocks of your class features
Stregone Con un lampo dorato negli occhi, un umano protende la mano e scatena il potere del fuoco di drago che brucia nelle sue vene. Mentre le fiamme divorano i suoi avversari, dalla sua schiena spuntano due ali membranose che gli consentono di spiccare il volo. Quando si stacca temporaneamente dal terreno, un fulcro di magia si sprigiona dentro di lui, lo pervade e si riversa all'esterno in forma di un possente fulmine. Con i lunghi capelli sferzati dal vento che egli stesso ha evocato, un mezzelfo apre le braccia e reclina il capo all'indietro. Un'ondata di magia si diffonde dal suo corpo, sollevandolo in aria per qualche istante, per poi concentrarsi in una possente scarica di fulmini. Rannicchiata dietro una stalagmite, un halfling punta l'indice verso un troglodita che sta per caricarla. Una scarica infuocata si sprigiona dal dito e colpisce la creatura. L'halfling si nasconde dietro la formazione rocciosa con un ghigno, ignorando che la magia selvaggia ha tinto di blu la sua pelle.
Origine Stregonesca Il giocatore sceglie un'origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello. Fonte di Magia Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Punti Stregoneria Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna "Punti Stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi Flessibili Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori. Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo. Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Livello slot incantesimo | Costo in punti stregoneria |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Uno stregone inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background: (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore Due pugnali
Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone. Trucchetti Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella. Slot Incantesimo La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, Io stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se uno stregone conosce l'incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo. Caratteristica da Incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Focus da Incantatore Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.
Discendenza Draconica
La magia innata dello stregone scaturisce da una magia draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati. Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago o che addirittura vantava un drago come genitore. Alcune di queste discendenze sono ben note in tutto il mondo, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un retaggio misterioso. Qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una futura discendenza, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza straordinaria.
Antenato Draconico
Al 1° livello, lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato. Il tipo di danno associato a ogni drago sarà utilizzato dai privilegi che lo stregone otterrà in seguito.
Antenati Draconici
Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.
Resilienza Draconica
La magia, scorrendo nel corpo dello stregone, fa emergere alcuni tratti fisici dei draghi suoi antenati. Al 1° livello, il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle si ricoprono di un sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.
Affinità Elementale
A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell'incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.
Ali di Drago
Al 14° livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone può generare queste ali come azione bonus nel suo turno. Le ali durano finché lo stregone non le congeda con un'azione bonus durante il proprio turno. Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un'armatura, a meno che l'armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.
Presenza Draconica
A partire dal 18° livello, lo stregone può incanalare la presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo quelli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un'azione, lo stregone può spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all'aura dello stregone per 24 ore.
Drago
Tipo di danno
Argento
Freddo
Bianco
Freddo
Blu
Fulmine
Bronzo
Fulmine
Nero
Acido
Oro
Fuoco
Ottone
Fuoco
Rame
Acido
Rosso
Fuoco
Verde
Veleno
d100 | Effetto | |
01-02 | Lo stregone tira su questa tabella all'inizio di ogni suo turno per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri successivi. | |
03-04 | Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa. | |
05-06 | Un modron scelto e controllato dal DM compare in uno spazio libero a 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo. | |
07-08 | Lo stregone lancia Palla di Fuoco come incantesimo di 3° livello centrato su sé stesso | |
09-10 | Lo stregona lancia Dardo Incantato come incantesimo di 5° livello. | |
11-12 | Lo stregone tira un d10. La sua alteza cambia di una misura pari a 2,5 cm x il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si rimpicciolisce. Se è pari, cresce. | |
13-14 | Lo stregone lancia Confusione centrato su sé stesso. | |
15-16 | Per il minuto successivo, lo stregone recupera 5 punti ferita all'inizio di ogni suo turno. | |
17-18 | Lo stregone sviluppa una lunga barba fatta di piume che rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le piume schizzano via dal suo volto in un'esplosione innocua. | |
19-20 |
|
|
21-22 | Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel minuto successivo e che richieda un tiro salvezza. | |
23-24 | La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità di azzurro. Un incantesimo Rimuovi Maledizione può porre fine a questo effetto. | |
25-26 | Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto successivo, Durante quel periodo, lo stregone dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. | |
27-28 | Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone con un tempo di lancio pari a 1 azione hanno un tempo di lancio di 1 azione bonus. | |
29-30 | Lo stregone si teletrasporta fino a 18 metri di distanza, in uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere. | |
31-32 | Lo stregone viene trasportato sul Piano Astrale fino alla fine del suo turno successivo, poi ritorna nello spazio che occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino se quello spazio è ora occupato | |
33-34 | Lo stregone massimizza i danni del successivo incantesimo che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo. | |
35-36 | Lo stregone tira un d10. La sua età cambia di un numero di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo stregone ringiovanisce (fino a un minimo di un anno di età). Se il tiro è pari, invecchia. | |
37-38 | 1d6 flimph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi libero entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui. Svaniscono dopo 1 minuto. | |
39-40 | Lo stregone recupera 2d10 punti ferita. | |
41-42 | Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all'inizio del suo turno successivo. Finché è una pianta, è incapacitato e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende a 0 punti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua forma normale. | |
43-44 | Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni. | |
45-46 | Lo stregone lancia Levitazione su sé stesso. | |
47-48 | Un unicorno controllato dal DM appare in uno spazio entro 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo. | |
49-50 | Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando dalla sua bocca. | |
51-52 | Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone per il minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla CA e l'immunita a Dardo Incantato | |
53-54 ca per i 5d6 giorni successivi. | Lo stregone è immune all'intossicazione alcoli | |
55-56 | Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro di 24 ore. | |
57-58 | Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura prende fuoco. | |
59-60 | Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più basso che ha speso. | |
61-62 | Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando parla. | |
63-64 | Lo stregone lancia Nube di Nebbia centrato su sé stesso. | |
65-66 | Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9 metri da lui subiscono 4d10 danni da fulmine. | |
67-68 | Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alla fine del proprio turno successivo. | |
69-70 | Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. L'invisibilità su una creatura termina quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo. | |
71-72 | Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il minuto successivo | |
73 - 74 Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa avvelenata per 1d4 ore. | ||
75-76 | Lo stregone risplende di luce intensa entro un raggio di 9 metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dallo stregone è accecata fino alla fine del proprio turno successivo. | |
77-78 | Lo stregone lancia Metamorfosi su sé stesso. Se fallisce il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata dell'incantesimo. | |
79-80 | Farfalle a petali di fiori illusori fluttuano nell'area entro 3 metri dallo stregone per il minuto successivo. | |
81-82 | Lo stregone può effettuare un'azione aggiuntiva immediatamente. | |
83-84 | Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce 1d10 danni necrotici. Lo stregone recupera un numero di punti ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti. | |
85-86 | Lo stregone lancia Immagine Speculare | |
87-88 | Lo stregone lancia Volare su una creatura casuale situata entro 18 metri da lui. | |
89-90 | Lo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo. L'invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un incantesimo. | |
91-92 Se l | o stregone muore entro il minuto successivo, torna in vita immediatamente, come per l'effetto dell'incantesimo Reincarnazione. | |
93-94 | La taglia dello stregone aumenta di una categoria per il minuto successivo. | |
95-96 | Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono vulnerabilità ai danni perforanti per il minuto successivo |
97-98 | Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il minuto successivo. |
99-00 | Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi. |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d'uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo... eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne...
"Tanis?" azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo.
"Proprio lui." La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all'abbraccio del mezzelfo.
—Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight
I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.
Tra Due Mondi
Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un'altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.
Ambasciatori Straordinari
Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l'altra).
Diplomatici o Girovaghi
I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfìche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi.
Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.
Nomi dei Mezzelfi
I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.
Tratti dei Mezzelfi
Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.
Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.
Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.
Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.
Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
Languages. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.
Statblocks for companions, followers and other allies.
+2 | Strength |
+3 | Dexterity |
+2 | Constitution |
+2 | Intelligence |
+3 | Wisdom |
+7 | Charisma |
+2 | Acrobatics |
-1 | Animal Handling |
+4 | Arcana |
+1 | Athletics |
+5 | Deception |
+4 | History |
+3 | Insight |
+3 | Intimidation |
+3 | Investigation |
-1 | Medicine |
-1 | Nature |
+1 | Perception |
+2 | Performance |
+3 | Persuasion |
+2 | Religion |
+4 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+4 | Survival |
Naglar | 1d20+4 | 1d10+1 |
---|---|---|
Bastone ferrato | 1d20+4 | 1d6+1 1d8+1 |
Pugnali x2 | 1d20+4 | 1d4+1 |
Verga del patto | 1d20+6+1 | incantesimo |
Heroes Enabled
+3 | Strength |
+8 | Dexterity |
+0 | Constitution |
+0 | Intelligence |
+2 | Wisdom |
-1 | Charisma |
+8 | Acrobatics |
+2 | Animal Handling |
+0 | Arcana |
+0 | Athletics |
-1 | Deception |
+3 | History |
+5 | Insight |
-1 | Intimidation |
+0 | Investigation |
+2 | Medicine |
+0 | Nature |
+5 | Perception |
-1 | Performance |
-1 | Persuasion |
+0 | Religion |
+5 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+2 | Survival |
Kukri 1d20+8 | 1d6+5 |
---|---|
Mani 1d20+8 | 1d6+5 |
Kunai 1d20+8 | 1d6+5 |
Heroes Enabled
-1 | Strength |
+7 | Dexterity |
+1 | Constitution |
+4 | Intelligence |
+0 | Wisdom |
+2 | Charisma |
+4 | Acrobatics |
+0 | Animal Handling |
+1 | Arcana |
-1 | Athletics |
+5 | Deception |
+1 | History |
+3 | Insight |
+2 | Intimidation |
+4 | Investigation |
+0 | Medicine |
+1 | Nature |
+0 | Perception |
+2 | Performance |
+5 | Persuasion |
+1 | Religion |
+7 | Sleight of Hands |
+7 | Stealth |
+0 | Survival |
Spada corta 1d20+7 | 1d6+4 |
---|---|
Balestra 1d20+7 | 1d8+4 |
Heroes Enabled
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Enchantment
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.
0-level (Cantrip) Divination
L'incantatore punta un dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.
0-level (Cantrip) Evocation
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.
At higher levels: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
0-level (Cantrip) Evocation
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 m dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 m ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
0-level (Cantrip) Transmutation
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.
1-level Necromancy
Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
1-level Abjuration
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del prossimo turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da Dardo Incantato.
2-level Enchantment
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.
2-level Evocation
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
3-level Abjuration
L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
3-level Abjuration
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata.
Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore.
La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
3-level Evocation
Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme.
Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.