Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Khamsin Lithion

Monaco 6 Class & Level
Forestiero/Eremita Background
Mezzelfo Race
Neutrale Buono Alignment

Strength 10
+0
Dexterity 20
+5
constitution 12
+1
intelligence 10
+0
wisdom 14
+2
charisma 8
-1
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
+3 Strength
+8 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+2 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+8 Acrobatics
+2 Animal Handling
+0 Arcana
+0 Athletics
-1 Deception
+3 History
+5 Insight
-1 Intimidation
+0 Investigation
+2 Medicine
+0 Nature
+5 Perception
-1 Performance
-1 Persuasion
+0 Religion
+5 Sleight of Hands
+5 Stealth
+2 Survival
skills Linguaggi: elfico, comune, nanico proficiencies

 
17
Armor Class
39
Hit Points
+5
Initiative
9+4.5
Speed
Kukri 1d20+8 1d6+5
Mani 1d20+8 1d6+5
Kunai 1d20+8 1d6+5
Attacks
Armature: Nessuna
Armi: Armi semplici, spade corte
Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta
Proficiences
Punti ki= 6
Spellcasting
Difesa Senza Armatura
Difesa Paziente
Passo del Vento
Raffica di Colpi
Movimento Senza Armatura
Tradizione Monastica: via della mano aperta
Deviare Proiettili
Caduta Lenta
Attacco Extra
Colpo Stordente.
Colpi Ki Potenziati
Tecnica della Mano Aperta
Integrità del Corpo
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Kukri

Weapon Common

Un pugnale dalla lama leggermente ricurva

Type Damage Damage Range Properties
Simple Melee 146 Slashing


 

Kunai

Weapon Common

De pugnali stile orientale. Possono essere anche lanciati

Type Damage Damage Range Properties
Simple Melee 1d6 / 1d6 Slashing 18 m


 

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Mezzelfo

Ability Score Increase Il punteggio di Carisma di un mezzelfo aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1.
Size Medium
Speed 9 mt

Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d'uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo... eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne... "Tanis?" azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo. "Proprio lui." La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all'abbraccio del mezzelfo.   —Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.   Tra Due Mondi Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un'altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.   Ambasciatori Straordinari Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l'altra).   Diplomatici o Girovaghi I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfìche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi. Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.     Nomi dei Mezzelfi I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.   Tratti dei Mezzelfi Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.   Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.   Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.   Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.   Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.   Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.   Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
 

Languages. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Daniy'El

Warlock 6 Class & Level
Sapiente Background
Mezzelfo Race
Neutrale Alignment

Strength 12
+1
Dexterity 14
+2
constitution 12
+1
intelligence 12
+1
wisdom 8
-1
charisma 16
+3
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
+2 Strength
+3 Dexterity
+2 Constitution
+2 Intelligence
+3 Wisdom
+7 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics
-1 Animal Handling
+4 Arcana
+1 Athletics
+5 Deception
+4 History
+3 Insight
+3 Intimidation
+3 Investigation
-1 Medicine
-1 Nature
+1 Perception
+2 Performance
+3 Persuasion
+2 Religion
+4 Sleight of Hands
+5 Stealth
+4 Survival
skills Linguaggi: elfico, umano, gergo delle profondità, nanico (gnomi)   Armi semplici   Armatura leggera proficiencies

 
14
Armor Class
41
Hit Points
+2
Initiative
9
Speed
Naglar 1d20+4 1d10+1
Bastone ferrato 1d20+4 1d6+1 1d8+1
Pugnali x2 1d20+4 1d4+1
Verga del patto 1d20+6+1 incantesimo
Attacks
1)Mente risvegliata: puoi parlare telepaticamente con una creatura entro 9 mt, se puoi vederla.

2)Suppliche occulte:

2.a)Lama assetata, il warlock può attaccare 2 volte con la sua lama del patto.

2.b)Dono delle profondità: Puoi respirare sott'acqua e ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata. Puoi anche lanciare respirare sott’acqua una volta senza spendere uno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo quando finisci un lungo riposo.

2.c)Colpo deflagrante: Una volta per turno quando colpisci una creatura con la tua arma patto, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere 1d8 danni di forza aggiuntivi al bersaglio, più un altro 1d8 ( 3d8 ) per livello dello slot dell'incantesimo, e puoi far cadere prono se è enorme o più piccolo.

Proficiences
Drado stregato | 1d20+6+1 (ts Cost) | 3d12
Deflagrazione occulta | 2d20+6+1 | 2d10
Spruzzo velenoso | 1d20+6+1 | 1d12
Morsa del gelo | 1d20+6+1 | ts su Cost | 2d6 18m
Fame di Hadar | 2d6+1 | 2d6+1 | (ts su Dex fine turno creatura) 2d6
Sortilegio | 1d20+6+1 | 1d6
Scagliare maledizione: sotto effetto, se lo colpisco subisce 1d8 necrotici
CD tiro salvezza incantesimo= 14 + 1
Caratteristica incantatore= Carisma

Spellcasting
Dotazione da studioso: libro di studio, boccetta d'inchiostro, pennino, 10 fogli di pergamena, sacchetto di sabbia, coltellino, lettera di un collega defunto, abito comune.
Globo arcano (focus arcano).
Verga del patto rispettato
Mantello della protezione
Equipment
Aiuta chi è meno intelligente di lui, spiegando le cose con pazienza
Personality Traits
Miglioramento personale
Ideals
In possesso di un tomo pericoloso
Bonds
Parla senza riflettere
Flaws
Ricercatore: quando tenti di apprendere o di ricordare qualche informazioni rilevanti, spesso se non la conosce sa dove sono quelle informazioni personalmente sa dove reperirle.

Scurovisione: luce fioca entro 18 mt come luce intensa; oscurità come luce fioca (non distingui colori).

Retaggio fatato: vantaggio ai ts per non essere affascinato, no addormentato con magia.

Interdizione Entropica
Al 6° livello, il warlock impara a proteggersi magicamente dagli attacchi e a trasformare il colpo fallito di un nemico in un colpo di fortuna per lui. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, il warlock può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l'atacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Features & Traits

Heroes Enabled

Erevan Meliamne

Stregone 6 Class & Level
Forestiero Background
Mezzelfo Race
Caotico Buono Alignment

Strength 8
-1
Dexterity 14
+2
constitution 14
+2
intelligence 10
+0
wisdom 8
-1
charisma 20
+5
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d6+2
+3 proficiency bonus
-1 Strength
+9 Dexterity
+5 Constitution
+0 Intelligence
-1 Wisdom
+8 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics
-1 Animal Handling
+3 Arcana
+2 Athletics
+2 Deception
+0 History
+5 Insight
+5 Intimidation
+0 Investigation
-1 Medicine
+3 Nature
+2 Perception
+5 Performance
+8 Persuasion
+2 Religion
+2 Sleight of Hands
+2 Stealth
+2 Survival
skills Armature: nessuna; Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali Strumento: corno proficiencies

 
12
Armor Class
38
Hit Points
+2
Initiative
9
Speed
Pugnali x2 1d20+5 1d8+2
Balestra leggera 1d20+5 1d4+2
Attacks
Armature: nessuna;
Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Strumento: corno
Proficiences
Dardo infuocato | 1d20+8 | 1d10
Raggio di infermità | 1d20+8 | 2d8
Palla di fuoco | 1d20+8 | 8d6
Raggio rovente | 1d20+8 | 2d6
CD tiro salvezza= 16
Spellcasting
-Focus Arcano (bacchetta di legno ricavata da un ramo dell'albero secolare di ebano del monastero)
-Zaino, giaciglio, gavetta, acciarino e pietra focaia, 10 torce,
11 razioni giornaliere, 2 otri, 15 metri di corda di canapa
-Bastone, tagliola, abito da viaggiatore, dente di giaguaro,
1 tenda, 2 gemme X, 1 gemma Y, 1 sacco, 1 pugnale,1 bandana,1 benda per bocca e naso, 1 sacchetto carbone, 1 pialla, 1 sega, 1 martello, 50 chiodi
Equipment
Il forestiero è animato da un insaziabile desiderio di viaggiare che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
Personality Traits
La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
Ideals
Il forestiero ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui malvagi che hanno distrutto la sua terra.
Bonds
Il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici
Flaws
-Viandante: memoria grafica e senso dell'orientamento, ricorda il territorio, e punti di riferimento attorno a lui. Territorio permettendo, trova cibo e acqua fresca per 6 persone totale.

-Punti stregoneria pari al livello dello stregone 5.

-Incantesimo raddoppiato: (liv. incant.mo)punti stregoneria per bersagl. creat. aggiuntiva. L’inc.mo deve bersagl. 1 sola creat.

-Incatesimo rapido: 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio di un incantesimo da 1 azione ad 1 azione bonus.

-Piegare la fortuna: 2 punti stregoneria per effettuare reazione e addizionare o sottrarre 1d4 al tiro per colpire, sopravvivenza o prova, di una creatura che sia in grado di vedere.
Features & Traits

Heroes Enabled

Jaden

Ladro mastermind 6 Class & Level
Artigiano Background
Umano Race
Caotico Neutrale Alignment

Strength 9
-1
Dexterity 19
+4
constitution 12
+1
intelligence 12
+1
wisdom 10
+0
charisma 14
+2
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
-1 Strength
+7 Dexterity
+1 Constitution
+4 Intelligence
+0 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+4 Acrobatics
+0 Animal Handling
+1 Arcana
-1 Athletics
+5 Deception
+1 History
+3 Insight
+2 Intimidation
+4 Investigation
+0 Medicine
+1 Nature
+0 Perception
+2 Performance
+5 Persuasion
+1 Religion
+7 Sleight of Hands
+7 Stealth
+0 Survival
skills Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi Strumenti: Arnesi da scasso Competenza da fabbro, con le carte e con i travestimenti. proficiencies

 
14
Armor Class
33
Hit Points
+4
Initiative
9
Speed
Spada corta 1d20+7 1d6+4
Balestra 1d20+7 1d8+4
Attacks
Azione bonus ogni turno (Disimpegno, Nascondersi, Scatto, Aiuto)
Schivata: dimezza i danni come reazione ad un attacco
Attacco furtivo 3d6
Proficiences
Arnesi da fabbro, carte da gioco, kit da fabbro, libro di saggezza popolare e di leggende,. armatura di cuoio
Equipment
Curioso e desideroso di conoscenza, amante delle discussioni culturali e del proprio lavoro, appassionato di saggezza popolare e di proverbi.
Personality Traits
Libertà di espressione e pensiero, comunità.
Ideals
Legato alla gilda, ai suoi membri e alle sue creazioni.
Bonds
La fame di conoscenza porta ad essere testardi ed incontentabili...
Flaws
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.

Gergo Ladresco
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
Features & Traits

Heroes Enabled

Statblocks for your spells.

Level 1 Spells

Azioni Monaco

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 azione
Range monaco
Duration ....
Components ....
Materials .....

Difesa Paziente Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l'azione di Schivata come azione bonus nel suo turno.   Passo del Vento Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l'azione di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel suo turno; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.   Raffica di Colpi Subito dopo avere effettuato l'azione di Attacco nel suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per sferrare due colpi senz'armi come azione bonus.   Movimento Senza Armatura A partire dal 2° livello, la velocità di un monaco aumenta di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella tabella. Al 9° livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.   Tradizione Monastica Via della mano aperta   Deviare Proiettili A partire dal 3° livello, un monaco può usare la sua reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene colpito dall'attacco con un'arma a distanza. Quando lo fa, il danno che subisce dall'attacco è ridotto di 1d10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo livello da monaco. Se il monaco riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il monaco ha almeno una mano libera. Se il monaco afferra un proiettile in questo modo, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il monaco effettua questo attacco con competenza, a prescindere dalle sue competenze nelle armi, e il proiettile è considerato un'arma da monaco ai fini di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.   Caduta Lenta A partire dal 4° livello, un monaco può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.   Colpo Stordente A partire dal 5° livello, un monaco può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Quando il monaco colpisce un'altra creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco.   Colpi Ki Potenziati A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del monaco sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.   Tecnica della Mano Aperta A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può manipolare il ki del suo nemico quando imbriglia il proprio. Ogni volta che il monaco colpisce una creatura con un attacco concessogli dalla sua Raffica di Colpi, può imporre a quel bersaglio uno degli effetti seguenti:

  • Deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prono.
  • Deve superare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, il monaco può spingerlo di 4,5 metri allontanandolo da sé.
  • Non può effettuare reazioni fino alla fine del turno successivo del monaco.
Integrità del Corpo Al 6° livello, il monaco ottiene la capacità di curarsi. Usando un'azione, recupera un ammontare di punti ferita pari a tre volte il suo livello da monaco. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio.  
 

Class(es): Monaco

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

giulioiodice.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

Link/Embed