+2 | Strength |
+3 | Dexterity |
+2 | Constitution |
+2 | Intelligence |
+3 | Wisdom |
+7 | Charisma |
+2 | Acrobatics |
-1 | Animal Handling |
+4 | Arcana |
+1 | Athletics |
+5 | Deception |
+4 | History |
+3 | Insight |
+3 | Intimidation |
+3 | Investigation |
-1 | Medicine |
-1 | Nature |
+1 | Perception |
+2 | Performance |
+3 | Persuasion |
+2 | Religion |
+4 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+4 | Survival |
Naglar | 1d20+4 | 1d10+1 |
---|---|---|
Bastone ferrato | 1d20+4 | 1d6+1 1d8+1 |
Pugnali x2 | 1d20+4 | 1d4+1 |
Verga del patto | 1d20+6+1 | incantesimo |
Heroes Enabled
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Weapon Accurata, Lancio, Leggera Common
Classico pugnale
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Simple Melee | 1d4 | Piercing | 6/18 mt | Accurata, Lancio, Leggera |
Cost: 2 MO Weight: 0.5 kg
Weapon Uncommon
L'arma derivante dal patto stretto da Dany'El con un essere misterioso
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Martial Melee | 1d10+1 | Slashing | 3 mt |
Weapon Common
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Simple Melee | 1d6 / 1d8 | Bludgeoning |
Cost: 2 MA Weight: 2 kg
Armor Common
Type | AC | STR Req. | Stealth Dis. | Properties |
---|---|---|---|---|
None | 12+Dex |
Cost: 45 MO Weight: 6,5 kg
Weapon Uncommon (this item requires attunement) [Richiede sintonia con un warlock]
Finché si impugna questa verga, si ha un bonus ai tiri per colpire ed alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi da warlock. Il bonus è determinato dalla rarità della verga. Il personaggio può inoltre recuperare uno slot incantesimo da warlock, usando un'azione mentre impugna la verga. Non può riutilizzare questo beneficio finché non completa un riposo lungo
Adventuring Gear Oggetto meraviglioso Uncommon (this item requires attunement)
Il personaggio che indossa questo mantello riceve un bonus alla CA, ed ai tiri salvezza pari a +1
Adventuring Gear Uncommon (this item requires attunement)
Finché il personaggio indossa questa collana, può respirare normalmente in qualsiasi ambiente e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gas e vapori nocivi (come gli effetti di nube maleodorante e nube mortale, i veleni da inalazione e le armi a soffio di alcuni draghi).
The statblocks of your class features
Con uno pseudodrago appollaiato sulla spalla, un giovano elfo dalle vesti dorate sorride amichevolmente e intreccia nelle sue parole mielate un effetto magico ammaliante che piega le guardie del palazzo alla sua volontà. Quando un'umana raggrinzita sussurra il nome del suo patrono demoniaco, dalle sue mani si sprigiona una fiammata che infonde il potere degli immondi nel suo incantesimo.
Patrono Ultraterreno Al 1° livello, un warlock stipula un patto con un essere extra planare a sua scelta: il Signore Fatato, l'Immondo o il Grande Antico, ognuno dei quali è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello. Magia del Patto Le ricerche arcane condotte dal warlock e l'energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell'uso degli incantesimi. Suppliche occulte Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock ha scoperto come usare alcune suppliche occulte, frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono persistenti doti magiche. Al 2° livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Le sue opzioni di invocazione sono descritte alla fine della sezione di questa classe. Quando il warlock raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna "Suppliche Conosciute" nella tabella. Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla con un'altra che potrebbe imparare a quel livello. Dono del Patto Al 3° livello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. Il warlock ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta. umento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Arcanum Mistico All'11° livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum. Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico quando completa un riposo lungo. Maestro dell'Occulto Al 20° livello, il warlock è in grado di attingere alla sua riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock può trascorrere 1 minuto invocando l'aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. Patroni Ultraterreni Di seguito vi proponiamo la lista dei Patroni Ultraterreni:
Un warlock inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background: (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da avventuriero Un'armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due pugnali
Trucchetti Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella. Slot Incantesimo La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un warlock. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello. Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore Al 1° livello, un warlock conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un warlock impara altri incantesimi da warlock a sua scelta, di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello di Slot" relativo al livello attuale del warlock e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva al 6° livello, apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello. Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il warlock possiede degli slot incantesimo. Caratteristica da Incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da warlock, quindi un warlock usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock Focus da Incantatore Un warlock può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.
Patto della Catena Il warlock impara l'incantesimo Trova Famiglio e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock. Quando il warlock lancia l'incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali o una delle forme speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o spiritello. Inoltre, quando effettua l'azione di Attacco, il warlock può rinunciare a uno dei suoi attacchi per consentire al suo famiglio di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione. Patto della Lama Il warlock può usare la sua azione per fare apparire un'arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la crea. Il warlock è considerato competente nell'arma fintanto che la impugna. Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. L'arma del patto scompare se rimane per un minuto a più di 1,5 metri di distanza dal warlock. L'arma scompare anche se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. Il warlock può trasformare un'arma magica nella sua arma del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna. Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un periodo di riposo breve. Una volta completato il rituale, il warlock può congedare l'arma relegandola in uno spazio extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma cessa di essere l'arma del patto se il warlock muore, se celebra un rituale di 1 ora su un'altra arma o se celebra un altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l'arma. Se l'arma si trova nello spazio extradimensionale quando il vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock. Patto del Tomo Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro delle Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (che non devono necessariamente appartenere alla stessa lista). QUando il warlock porta il libro con sé, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vencono conteggiati al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal warlock. Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque considerati incantesimi da warlock per lui. Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock. I Doni del Patto Ogni opzione di Dono del Patto genera una creatura o un oggetto speciale, che riflette la natura del patrono del warlock. Patto della Catena. Il famiglio del warlock più intelligente dei famigli normali. La sua forma standard può riflettere l'essenza del suo patrono: gli spiritelli e gli pseudodraghi sono collegati al Signore Fatato, mentre gli imp e i quasit sono collegati all'Immondo. Dato che la natura del Grande Antico è imprescrutabile, qualsiasi tipo di famiglio può essere collegato a lui. Patto della Lama. Se il patrono del warlock è il Signore Fatato, la sua arma potrebbe essere un'esile lama avvolta da foglie e rampicanti. Se il warlock serve l'Immondo, la sua arma potrebbe essere un'ascia fatta di metallo nero e decorata di simboli fiammeggianti. Se il patrono del warlock è il Grande Antico, la sua arma potrebbe essere una lancia dall'aspetto antico, con una gemma incastonata nella punta e intagliata per sembrare un inquietante occhio privo di palpebre. Patto del Tomo. Il Libro delle Ombre del warlock potrebbe essere un raffinato volume dalla copertina rifinita in oro, contenente vari incantesimi di ammaliamento e di illusione, consegnatogli dal nobile Signore Fatato. Oppure potrebbe essere un ponderoso tomorilegato in pelle demoniaca e borchie metalliche, pieno di incantesimi di evocazione e informazioni proibite sulle più sinistre regioni del cosmo, in quanto dono dell'Immondo. Oppure potrebbe invece essere il diario lacero di un pazzo, precipitato nella follia dopo essere entrato in contatto con il Grande Antico: un libro composto da frammenti di incantesimi che solo il warlock, grazie alla follia che si sta insinuando anche nella sua mente, è in grado di comprendere e lanciare.
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d'uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo... eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne...
"Tanis?" azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo.
"Proprio lui." La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all'abbraccio del mezzelfo.
—Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight
I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.
Tra Due Mondi
Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un'altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.
Ambasciatori Straordinari
Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l'altra).
Diplomatici o Girovaghi
I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfìche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi.
Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.
Nomi dei Mezzelfi
I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.
Tratti dei Mezzelfi
Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.
Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.
Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.
Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.
Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
Languages. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.
Statblocks for companions, followers and other allies.
-1 | Strength |
+9 | Dexterity |
+5 | Constitution |
+0 | Intelligence |
-1 | Wisdom |
+8 | Charisma |
+2 | Acrobatics |
-1 | Animal Handling |
+3 | Arcana |
+2 | Athletics |
+2 | Deception |
+0 | History |
+5 | Insight |
+5 | Intimidation |
+0 | Investigation |
-1 | Medicine |
+3 | Nature |
+2 | Perception |
+5 | Performance |
+8 | Persuasion |
+2 | Religion |
+2 | Sleight of Hands |
+2 | Stealth |
+2 | Survival |
Pugnali x2 | 1d20+5 | 1d8+2 |
---|---|---|
Balestra leggera | 1d20+5 | 1d4+2 |
Heroes Enabled
+3 | Strength |
+8 | Dexterity |
+0 | Constitution |
+0 | Intelligence |
+2 | Wisdom |
-1 | Charisma |
+8 | Acrobatics |
+2 | Animal Handling |
+0 | Arcana |
+0 | Athletics |
-1 | Deception |
+3 | History |
+5 | Insight |
-1 | Intimidation |
+0 | Investigation |
+2 | Medicine |
+0 | Nature |
+5 | Perception |
-1 | Performance |
-1 | Persuasion |
+0 | Religion |
+5 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+2 | Survival |
Kukri 1d20+8 | 1d6+5 |
---|---|
Mani 1d20+8 | 1d6+5 |
Kunai 1d20+8 | 1d6+5 |
Heroes Enabled
-1 | Strength |
+7 | Dexterity |
+1 | Constitution |
+4 | Intelligence |
+0 | Wisdom |
+2 | Charisma |
+4 | Acrobatics |
+0 | Animal Handling |
+1 | Arcana |
-1 | Athletics |
+5 | Deception |
+1 | History |
+3 | Insight |
+2 | Intimidation |
+4 | Investigation |
+0 | Medicine |
+1 | Nature |
+0 | Perception |
+2 | Performance |
+5 | Persuasion |
+1 | Religion |
+7 | Sleight of Hands |
+7 | Stealth |
+0 | Survival |
Spada corta 1d20+7 | 1d6+4 |
---|---|
Balestra 1d20+7 | 1d8+4 |
Heroes Enabled
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Evocation
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantesimo effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
At higher levels: Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
0-level (Cantrip) Evocation
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
At higher levels: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello 2d12 , 11° livello 3d12 e 17° livello 4d12 .
0-level (Cantrip) Evocation
L’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire con un’arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
At higher levels: I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello 2d6 , l’11° livello 3d6 e il 17° livello 4d6 .
1-level Evocation
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori dalla gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.
1-level Enchantment
L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura. Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.
2-level Illusion
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
2-level Transmutation
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
3-level Evocation
L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti. Appare una sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate. Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l'area è considerata terreno difficile. Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo. Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano
3-level Evocation
L'incantatore invia un breve messaggio di massimo venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.
3-level Transmutation
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.
At higher levels: L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.
3-level Necromancy
L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:
3-level Transmutation
Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.