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Daniy'El

Warlock 6 Class & Level
Sapiente Background
Mezzelfo Race
Neutrale Alignment

Strength 12
+1
Dexterity 14
+2
constitution 12
+1
intelligence 12
+1
wisdom 8
-1
charisma 16
+3
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
+2 Strength
+3 Dexterity
+2 Constitution
+2 Intelligence
+3 Wisdom
+7 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics
-1 Animal Handling
+4 Arcana
+1 Athletics
+5 Deception
+4 History
+3 Insight
+3 Intimidation
+3 Investigation
-1 Medicine
-1 Nature
+1 Perception
+2 Performance
+3 Persuasion
+2 Religion
+4 Sleight of Hands
+5 Stealth
+4 Survival
skills Linguaggi: elfico, umano, gergo delle profondità, nanico (gnomi)   Armi semplici   Armatura leggera proficiencies

 
14
Armor Class
41
Hit Points
+2
Initiative
9
Speed
Naglar 1d20+4 1d10+1
Bastone ferrato 1d20+4 1d6+1 1d8+1
Pugnali x2 1d20+4 1d4+1
Verga del patto 1d20+6+1 incantesimo
Attacks
1)Mente risvegliata: puoi parlare telepaticamente con una creatura entro 9 mt, se puoi vederla.

2)Suppliche occulte:

2.a)Lama assetata, il warlock può attaccare 2 volte con la sua lama del patto.

2.b)Dono delle profondità: Puoi respirare sott'acqua e ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata. Puoi anche lanciare respirare sott’acqua una volta senza spendere uno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo quando finisci un lungo riposo.

2.c)Colpo deflagrante: Una volta per turno quando colpisci una creatura con la tua arma patto, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere 1d8 danni di forza aggiuntivi al bersaglio, più un altro 1d8 ( 3d8 ) per livello dello slot dell'incantesimo, e puoi far cadere prono se è enorme o più piccolo.

Proficiences
Drado stregato | 1d20+6+1 (ts Cost) | 3d12
Deflagrazione occulta | 2d20+6+1 | 2d10
Spruzzo velenoso | 1d20+6+1 | 1d12
Morsa del gelo | 1d20+6+1 | ts su Cost | 2d6 18m
Fame di Hadar | 2d6+1 | 2d6+1 | (ts su Dex fine turno creatura) 2d6
Sortilegio | 1d20+6+1 | 1d6
Scagliare maledizione: sotto effetto, se lo colpisco subisce 1d8 necrotici
CD tiro salvezza incantesimo= 14 + 1
Caratteristica incantatore= Carisma

Spellcasting
Dotazione da studioso: libro di studio, boccetta d'inchiostro, pennino, 10 fogli di pergamena, sacchetto di sabbia, coltellino, lettera di un collega defunto, abito comune.
Globo arcano (focus arcano).
Verga del patto rispettato
Mantello della protezione
Equipment
Aiuta chi è meno intelligente di lui, spiegando le cose con pazienza
Personality Traits
Miglioramento personale
Ideals
In possesso di un tomo pericoloso
Bonds
Parla senza riflettere
Flaws
Ricercatore: quando tenti di apprendere o di ricordare qualche informazioni rilevanti, spesso se non la conosce sa dove sono quelle informazioni personalmente sa dove reperirle.

Scurovisione: luce fioca entro 18 mt come luce intensa; oscurità come luce fioca (non distingui colori).

Retaggio fatato: vantaggio ai ts per non essere affascinato, no addormentato con magia.

Interdizione Entropica
Al 6° livello, il warlock impara a proteggersi magicamente dagli attacchi e a trasformare il colpo fallito di un nemico in un colpo di fortuna per lui. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, il warlock può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l'atacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Pugnale

Weapon Accurata, Lancio, Leggera Common

Classico pugnale

Type Damage Damage Range Properties
Simple Melee 1d4 Piercing 6/18 mt Accurata, Lancio, Leggera

Cost: 2 MO Weight: 0.5 kg


 

Naglar

Weapon Uncommon

L'arma derivante dal patto stretto da Dany'El con un essere misterioso

Type Damage Damage Range Properties
Martial Melee 1d10+1 Slashing 3 mt


 

Bastone ferrato

Weapon Common

Type Damage Damage Range Properties
Simple Melee 1d6 / 1d8 Bludgeoning

Cost: 2 MA Weight: 2 kg


 

Armatura di cuoio borchiata

Armor Common

Type AC STR Req. Stealth Dis. Properties
None 12+Dex

Cost: 45 MO Weight: 6,5 kg


 

Verga del patto rispettato +1

Weapon Uncommon (this item requires attunement) [Richiede sintonia con un warlock]

Finché si impugna questa verga, si ha un bonus ai tiri per colpire ed alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi da warlock. Il bonus è determinato dalla rarità della verga. Il personaggio può inoltre recuperare uno slot incantesimo da warlock, usando un'azione mentre impugna la verga. Non può riutilizzare questo beneficio finché non completa un riposo lungo


 

Mantello della protezione

Adventuring Gear Oggetto meraviglioso Uncommon (this item requires attunement)

Il personaggio che indossa questo mantello riceve un bonus alla CA, ed ai tiri salvezza pari a +1


 

Collana dell'adattamento

Adventuring Gear Uncommon (this item requires attunement)

Finché il personaggio indossa questa collana, può respirare normalmente in qualsiasi ambiente e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gas e vapori nocivi (come gli effetti di nube maleodorante e nube mortale, i veleni da inalazione e le armi a soffio di alcuni draghi). 


 

The statblocks of your class features

Warlock


Hit Points

Hit Dice: d8 per Warlock level
Hit Points at first Level: 8 + il modificatore di Costituzione del warlock
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione del warlock per ogni livello da warlock dopo il 1°

Proficiences

Armor: Armature leggere
Weapons: Armi semplici
Tools: Nessuno
Saving Throws: Saggezza, Carisma
Skills: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia

Overview & Creation

Con uno pseudodrago appollaiato sulla spalla, un giovano elfo dalle vesti dorate sorride amichevolmente e intreccia nelle sue parole mielate un effetto magico ammaliante che piega le guardie del palazzo alla sua volontà.   Quando un'umana raggrinzita sussurra il nome del suo patrono demoniaco, dalle sue mani si sprigiona una fiammata che infonde il potere degli immondi nel suo incantesimo.  


Con gli occhi che guizzano da un tono consumato al cielo dove risplende uno strano allineamento delle stelle, un tiefling dallo sguardo spiritato intona il rituale mistico che spalancherà un portale verso un mondo remoto.   I warlock vanno in cerca delle conoscenze nascoste negli anfratti più remoti del multiverso. Grazie ai patti che stipulano con misteriose entità dai poteri soprannaturali, sono in grado di generare gli effetti magici più disparati, da quelli più spettacolari a quelli più insidiosamente sottili. Attingendo alle conoscenze antiche di essere come nobili, folletti, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene appartenenti al Reame Remoto, i warlock apprendono un segreto arcano dopo l'altro con cui rafforzano i loro poteri.


Class Features

Patrono Ultraterreno Al 1° livello, un warlock stipula un patto con un essere extra planare a sua scelta: il Signore Fatato, l'Immondo o il Grande Antico, ognuno dei quali è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.   Magia del Patto Le ricerche arcane condotte dal warlock e l'energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell'uso degli incantesimi.   Suppliche occulte Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock ha scoperto come usare alcune suppliche occulte, frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono persistenti doti magiche. Al 2° livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Le sue opzioni di invocazione sono descritte alla fine della sezione di questa classe. Quando il warlock raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna "Suppliche Conosciute" nella tabella. Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla con un'altra che potrebbe imparare a quel livello.   Dono del Patto Al 3° livello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. Il warlock ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta. umento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.   Arcanum Mistico All'11° livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum. Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico quando completa un riposo lungo.   Maestro dell'Occulto Al 20° livello, il warlock è in grado di attingere alla sua riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock può trascorrere 1 minuto invocando l'aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.   Patroni Ultraterreni Di seguito vi proponiamo la lista dei Patroni Ultraterreni:

  • Il Signore Fatato
  • L'Immondo
  • Il Grande Antico
Suppliche Occulte
  • Armatura delle Ombre
  • Balzo Ultraterreno
  • Catene di Carceri
  • Deflagrazione Agonizzante
  • Deflagrazione respingente
  • Fardello Mentale
  • Influenza Seducente
  • Ladro dei Cinque Fati
  • Lama Assetata
  • Lancia Occulta
  • Libro degli Antichi Segreti
  • Lingue delle Bestie
  • Maestro di Mille Forme
  • Maschera dei Molti Volti
  • Occhi del Custode delle Rune
  • Parola Temibile
  • Passo Ascendente
  • Presagio di Sventura
  • Scultore della Carne
  • Servitori del Caos
  • Sguardo delle Due Menti
  • Succhiavita
  • Sussurri dalla Tomba
  • Sussurri Stregati
  • Tutt'Uno con le Ombre
  • Vigore Immondo
  • Visione dei Reami Lontani
  • Visioni Velate
  • Vista del Diavolo
  • Vista dell'Occulto
  • Vista Stregata
  • Voce del Signore delle Catene

 


Starting Equipment

Un warlock inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:   (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da avventuriero Un'armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due pugnali


Spellcasting

Trucchetti Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.   Slot Incantesimo La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un warlock. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello Dardo Stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.   Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore Al 1° livello, un warlock conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un warlock impara altri incantesimi da warlock a sua scelta, di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello di Slot" relativo al livello attuale del warlock e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva al 6° livello, apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello. Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il warlock possiede degli slot incantesimo.   Caratteristica da Incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da warlock, quindi un warlock usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock   Focus da Incantatore Un warlock può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.


Subclass Options

Patto della Catena Il warlock impara l'incantesimo Trova Famiglio e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock. Quando il warlock lancia l'incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali o una delle forme speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o spiritello. Inoltre, quando effettua l'azione di Attacco, il warlock può rinunciare a uno dei suoi attacchi per consentire al suo famiglio di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione.   Patto della Lama Il warlock può usare la sua azione per fare apparire un'arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la crea. Il warlock è considerato competente nell'arma fintanto che la impugna. Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. L'arma del patto scompare se rimane per un minuto a più di 1,5 metri di distanza dal warlock. L'arma scompare anche se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. Il warlock può trasformare un'arma magica nella sua arma del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna. Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un periodo di riposo breve. Una volta completato il rituale, il warlock può congedare l'arma relegandola in uno spazio extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma cessa di essere l'arma del patto se il warlock muore, se celebra un rituale di 1 ora su un'altra arma o se celebra un altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l'arma. Se l'arma si trova nello spazio extradimensionale quando il vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock.   Patto del Tomo Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro delle Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (che non devono necessariamente appartenere alla stessa lista). QUando il warlock porta il libro con sé, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vencono conteggiati al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal warlock. Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque considerati incantesimi da warlock per lui. Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.   I Doni del Patto Ogni opzione di Dono del Patto genera una creatura o un oggetto speciale, che riflette la natura del patrono del warlock.   Patto della Catena. Il famiglio del warlock più intelligente dei famigli normali. La sua forma standard può riflettere l'essenza del suo patrono: gli spiritelli e gli pseudodraghi sono collegati al Signore Fatato, mentre gli imp e i quasit sono collegati all'Immondo. Dato che la natura del Grande Antico è imprescrutabile, qualsiasi tipo di famiglio può essere collegato a lui.   Patto della Lama. Se il patrono del warlock è il Signore Fatato, la sua arma potrebbe essere un'esile lama avvolta da foglie e rampicanti. Se il warlock serve l'Immondo, la sua arma potrebbe essere un'ascia fatta di metallo nero e decorata di simboli fiammeggianti. Se il patrono del warlock è il Grande Antico, la sua arma potrebbe essere una lancia dall'aspetto antico, con una gemma incastonata nella punta e intagliata per sembrare un inquietante occhio privo di palpebre.   Patto del Tomo. Il Libro delle Ombre del warlock potrebbe essere un raffinato volume dalla copertina rifinita in oro, contenente vari incantesimi di ammaliamento e di illusione, consegnatogli dal nobile Signore Fatato. Oppure potrebbe essere un ponderoso tomorilegato in pelle demoniaca e borchie metalliche, pieno di incantesimi di evocazione e informazioni proibite sulle più sinistre regioni del cosmo, in quanto dono dell'Immondo. Oppure potrebbe invece essere il diario lacero di un pazzo, precipitato nella follia dopo essere entrato in contatto con il Grande Antico: un libro composto da frammenti di incantesimi che solo il warlock, grazie alla follia che si sta insinuando anche nella sua mente, è in grado di comprendere e lanciare.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Mezzelfo

Ability Score Increase Il punteggio di Carisma di un mezzelfo aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1.
Size Medium
Speed 9 mt

Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d'uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo... eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne... "Tanis?" azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo. "Proprio lui." La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all'abbraccio del mezzelfo.   —Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.   Tra Due Mondi Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un'altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.   Ambasciatori Straordinari Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l'altra).   Diplomatici o Girovaghi I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfìche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi. Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.     Nomi dei Mezzelfi I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.   Tratti dei Mezzelfi Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.   Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.   Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.   Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.   Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.   Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.   Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
 

Languages. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Erevan Meliamne

Stregone 6 Class & Level
Forestiero Background
Mezzelfo Race
Caotico Buono Alignment

Strength 8
-1
Dexterity 14
+2
constitution 14
+2
intelligence 10
+0
wisdom 8
-1
charisma 20
+5
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d6+2
+3 proficiency bonus
-1 Strength
+9 Dexterity
+5 Constitution
+0 Intelligence
-1 Wisdom
+8 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics
-1 Animal Handling
+3 Arcana
+2 Athletics
+2 Deception
+0 History
+5 Insight
+5 Intimidation
+0 Investigation
-1 Medicine
+3 Nature
+2 Perception
+5 Performance
+8 Persuasion
+2 Religion
+2 Sleight of Hands
+2 Stealth
+2 Survival
skills Armature: nessuna; Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali Strumento: corno proficiencies

 
12
Armor Class
38
Hit Points
+2
Initiative
9
Speed
Pugnali x2 1d20+5 1d8+2
Balestra leggera 1d20+5 1d4+2
Attacks
Armature: nessuna;
Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Strumento: corno
Proficiences
Dardo infuocato | 1d20+8 | 1d10
Raggio di infermità | 1d20+8 | 2d8
Palla di fuoco | 1d20+8 | 8d6
Raggio rovente | 1d20+8 | 2d6
CD tiro salvezza= 16
Spellcasting
-Focus Arcano (bacchetta di legno ricavata da un ramo dell'albero secolare di ebano del monastero)
-Zaino, giaciglio, gavetta, acciarino e pietra focaia, 10 torce,
11 razioni giornaliere, 2 otri, 15 metri di corda di canapa
-Bastone, tagliola, abito da viaggiatore, dente di giaguaro,
1 tenda, 2 gemme X, 1 gemma Y, 1 sacco, 1 pugnale,1 bandana,1 benda per bocca e naso, 1 sacchetto carbone, 1 pialla, 1 sega, 1 martello, 50 chiodi
Equipment
Il forestiero è animato da un insaziabile desiderio di viaggiare che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
Personality Traits
La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
Ideals
Il forestiero ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui malvagi che hanno distrutto la sua terra.
Bonds
Il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici
Flaws
-Viandante: memoria grafica e senso dell'orientamento, ricorda il territorio, e punti di riferimento attorno a lui. Territorio permettendo, trova cibo e acqua fresca per 6 persone totale.

-Punti stregoneria pari al livello dello stregone 5.

-Incantesimo raddoppiato: (liv. incant.mo)punti stregoneria per bersagl. creat. aggiuntiva. L’inc.mo deve bersagl. 1 sola creat.

-Incatesimo rapido: 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio di un incantesimo da 1 azione ad 1 azione bonus.

-Piegare la fortuna: 2 punti stregoneria per effettuare reazione e addizionare o sottrarre 1d4 al tiro per colpire, sopravvivenza o prova, di una creatura che sia in grado di vedere.
Features & Traits

Heroes Enabled

Khamsin Lithion

Monaco 6 Class & Level
Forestiero/Eremita Background
Mezzelfo Race
Neutrale Buono Alignment

Strength 10
+0
Dexterity 20
+5
constitution 12
+1
intelligence 10
+0
wisdom 14
+2
charisma 8
-1
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
+3 Strength
+8 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+2 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+8 Acrobatics
+2 Animal Handling
+0 Arcana
+0 Athletics
-1 Deception
+3 History
+5 Insight
-1 Intimidation
+0 Investigation
+2 Medicine
+0 Nature
+5 Perception
-1 Performance
-1 Persuasion
+0 Religion
+5 Sleight of Hands
+5 Stealth
+2 Survival
skills Linguaggi: elfico, comune, nanico proficiencies

 
17
Armor Class
39
Hit Points
+5
Initiative
9+4.5
Speed
Kukri 1d20+8 1d6+5
Mani 1d20+8 1d6+5
Kunai 1d20+8 1d6+5
Attacks
Armature: Nessuna
Armi: Armi semplici, spade corte
Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta
Proficiences
Punti ki= 6
Spellcasting
Difesa Senza Armatura
Difesa Paziente
Passo del Vento
Raffica di Colpi
Movimento Senza Armatura
Tradizione Monastica: via della mano aperta
Deviare Proiettili
Caduta Lenta
Attacco Extra
Colpo Stordente.
Colpi Ki Potenziati
Tecnica della Mano Aperta
Integrità del Corpo
Features & Traits

Heroes Enabled

Jaden

Ladro mastermind 6 Class & Level
Artigiano Background
Umano Race
Caotico Neutrale Alignment

Strength 9
-1
Dexterity 19
+4
constitution 12
+1
intelligence 12
+1
wisdom 10
+0
charisma 14
+2
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
-1 Strength
+7 Dexterity
+1 Constitution
+4 Intelligence
+0 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+4 Acrobatics
+0 Animal Handling
+1 Arcana
-1 Athletics
+5 Deception
+1 History
+3 Insight
+2 Intimidation
+4 Investigation
+0 Medicine
+1 Nature
+0 Perception
+2 Performance
+5 Persuasion
+1 Religion
+7 Sleight of Hands
+7 Stealth
+0 Survival
skills Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi Strumenti: Arnesi da scasso Competenza da fabbro, con le carte e con i travestimenti. proficiencies

 
14
Armor Class
33
Hit Points
+4
Initiative
9
Speed
Spada corta 1d20+7 1d6+4
Balestra 1d20+7 1d8+4
Attacks
Azione bonus ogni turno (Disimpegno, Nascondersi, Scatto, Aiuto)
Schivata: dimezza i danni come reazione ad un attacco
Attacco furtivo 3d6
Proficiences
Arnesi da fabbro, carte da gioco, kit da fabbro, libro di saggezza popolare e di leggende,. armatura di cuoio
Equipment
Curioso e desideroso di conoscenza, amante delle discussioni culturali e del proprio lavoro, appassionato di saggezza popolare e di proverbi.
Personality Traits
Libertà di espressione e pensiero, comunità.
Ideals
Legato alla gilda, ai suoi membri e alle sue creazioni.
Bonds
La fame di conoscenza porta ad essere testardi ed incontentabili...
Flaws
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.

Gergo Ladresco
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
Features & Traits

Heroes Enabled

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Deflagrazione occulta

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 azione
Range 36 metri
Duration istantanea
Components V, S

Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantesimo effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.  
 
At higher levels: Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

Class(es): Warlock

Spruzzo velenoso

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 azione
Range 3 metri
Duration istantaneo
Components V, S

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno. 
At higher levels: I danni di questo incantesimo aumentano di  1d12  quando l'incantatore arriva al 5° livello  2d12 , 11° livello  3d12  e 17° livello  4d12 .

Class(es): Warlock

Morsa del gelo

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 azione
Range 18 m
Duration istantanea
Components V, S

L’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.  Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire con un’arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
At higher levels: I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello 2d6 , l’11° livello 3d6 e il 17° livello 4d6 .

Class(es): Warlock

Level 1 Spells

Dardo stregato

1-level Evocation

Casting Time 1 azione
Range 9 mt
Duration Concentration, 1 minuto
Components V, S, M
Materials un rametto di un albero colpito da un fulmine

Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori dalla gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Class(es): Warlock

Sortilegio

1-level Enchantment

Casting Time 1 azione bonus
Range 27 mt
Duration Concentration, 1 ora
Components V, S, M
Materials l'occhio pietrificato di un girino

L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura. Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Class(es): Warlock

Level 2 Spells

Invisibilità

2-level Illusion

Casting Time 1 azione
Range Contatto
Duration Concentration, 1 ora
Components V, S, M
Materials un ciglio in uno strato di resina

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Class(es): Warlock

Level 3 Spells

Movimenti del ragno

2-level Transmutation

Casting Time 1 azione
Range Contatto
Duration Concentration, 1 ora
Components V,S,M
Materials una goccia di bitume e un ragno

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

Class(es): Warlock

Fame di Hadar

3-level Evocation

Casting Time 1 azione
Range 45 mt
Duration Concentration, 1 minuto
Components V, S, M
Materials un tentacolo di piovra conservato sott'olio

L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti.  Appare una sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell'incantesimo.  All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate.  Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l'area è considerata terreno difficile.  Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo. Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano

Class(es): Warlock

Inviare

3-level Evocation

Casting Time 1 azione
Range illimitata
Duration 1 round
Components V, S, M
Materials un pezzo di cavo di rame

L'incantatore invia un breve messaggio di massimo venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo.  L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio.  L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.

Class(es): Warlock

Volare

3-level Transmutation

Casting Time 1 azione
Range Contatto
Duration Concentration, 10 minuti
Components V, S, M
Materials la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.
At higher levels: L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore al 3°.

Class(es): Warlock

Scagliare Maledizione

3-level Necromancy

Casting Time 1 azione
Range Contatto
Duration Concentration, fino a 1 minuto
Components V, S

L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:

  • L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.
  • Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.
  • FInché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
  • Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.
Un incantesimo Rimuovi Maledizione pone fine a questo effetto.   A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra.   Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione.
 
At higher levels: Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Class(es): Warlock

Respirare sott'acqua

3-level Transmutation

Casting Time 1 azione
Range 9 mt
Duration 24 h
Components V, S, M
Materials un piccolo giunco e una paglia

Questo incantesimo conferisce ad un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.

Class(es): Stregone, mago, druido

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