Stregone Con un lampo dorato negli occhi, un umano protende la mano e scatena il potere del fuoco di drago che brucia nelle sue vene. Mentre le fiamme divorano i suoi avversari, dalla sua schiena spuntano due ali membranose che gli consentono di spiccare il volo. Quando si stacca temporaneamente dal terreno, un fulcro di magia si sprigiona dentro di lui, lo pervade e si riversa all'esterno in forma di un possente fulmine. Con i lunghi capelli sferzati dal vento che egli stesso ha evocato, un mezzelfo apre le braccia e reclina il capo all'indietro. Un'ondata di magia si diffonde dal suo corpo, sollevandolo in aria per qualche istante, per poi concentrarsi in una possente scarica di fulmini. Rannicchiata dietro una stalagmite, un halfling punta l'indice verso un troglodita che sta per caricarla. Una scarica infuocata si sprigiona dal dito e colpisce la creatura. L'halfling si nasconde dietro la formazione rocciosa con un ghigno, ignorando che la magia selvaggia ha tinto di blu la sua pelle.
Origine Stregonesca Il giocatore sceglie un'origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello. Fonte di Magia Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Punti Stregoneria Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna "Punti Stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi Flessibili Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori. Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo. Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Livello slot incantesimo | Costo in punti stregoneria |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Uno stregone inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background: (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore Due pugnali
Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone. Trucchetti Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella. Slot Incantesimo La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, Io stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se uno stregone conosce l'incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo. Caratteristica da Incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Focus da Incantatore Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.
Discendenza Draconica
La magia innata dello stregone scaturisce da una magia draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati. Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago o che addirittura vantava un drago come genitore. Alcune di queste discendenze sono ben note in tutto il mondo, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un retaggio misterioso. Qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una futura discendenza, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza straordinaria.
Antenato Draconico
Al 1° livello, lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato. Il tipo di danno associato a ogni drago sarà utilizzato dai privilegi che lo stregone otterrà in seguito.
Antenati Draconici
Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.
Resilienza Draconica
La magia, scorrendo nel corpo dello stregone, fa emergere alcuni tratti fisici dei draghi suoi antenati. Al 1° livello, il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle si ricoprono di un sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.
Affinità Elementale
A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell'incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.
Ali di Drago
Al 14° livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone può generare queste ali come azione bonus nel suo turno. Le ali durano finché lo stregone non le congeda con un'azione bonus durante il proprio turno. Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un'armatura, a meno che l'armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.
Presenza Draconica
A partire dal 18° livello, lo stregone può incanalare la presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo quelli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un'azione, lo stregone può spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all'aura dello stregone per 24 ore.
Drago
Tipo di danno
Argento
Freddo
Bianco
Freddo
Blu
Fulmine
Bronzo
Fulmine
Nero
Acido
Oro
Fuoco
Ottone
Fuoco
Rame
Acido
Rosso
Fuoco
Verde
Veleno
d100 | Effetto | |
01-02 | Lo stregone tira su questa tabella all'inizio di ogni suo turno per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri successivi. | |
03-04 | Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa. | |
05-06 | Un modron scelto e controllato dal DM compare in uno spazio libero a 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo. | |
07-08 | Lo stregone lancia Palla di Fuoco come incantesimo di 3° livello centrato su sé stesso | |
09-10 | Lo stregona lancia Dardo Incantato come incantesimo di 5° livello. | |
11-12 | Lo stregone tira un d10. La sua alteza cambia di una misura pari a 2,5 cm x il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si rimpicciolisce. Se è pari, cresce. | |
13-14 | Lo stregone lancia Confusione centrato su sé stesso. | |
15-16 | Per il minuto successivo, lo stregone recupera 5 punti ferita all'inizio di ogni suo turno. | |
17-18 | Lo stregone sviluppa una lunga barba fatta di piume che rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le piume schizzano via dal suo volto in un'esplosione innocua. | |
19-20 |
|
|
21-22 | Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel minuto successivo e che richieda un tiro salvezza. | |
23-24 | La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità di azzurro. Un incantesimo Rimuovi Maledizione può porre fine a questo effetto. | |
25-26 | Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto successivo, Durante quel periodo, lo stregone dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. | |
27-28 | Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone con un tempo di lancio pari a 1 azione hanno un tempo di lancio di 1 azione bonus. | |
29-30 | Lo stregone si teletrasporta fino a 18 metri di distanza, in uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere. | |
31-32 | Lo stregone viene trasportato sul Piano Astrale fino alla fine del suo turno successivo, poi ritorna nello spazio che occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino se quello spazio è ora occupato | |
33-34 | Lo stregone massimizza i danni del successivo incantesimo che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo. | |
35-36 | Lo stregone tira un d10. La sua età cambia di un numero di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo stregone ringiovanisce (fino a un minimo di un anno di età). Se il tiro è pari, invecchia. | |
37-38 | 1d6 flimph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi libero entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui. Svaniscono dopo 1 minuto. | |
39-40 | Lo stregone recupera 2d10 punti ferita. | |
41-42 | Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all'inizio del suo turno successivo. Finché è una pianta, è incapacitato e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende a 0 punti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua forma normale. | |
43-44 | Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni. | |
45-46 | Lo stregone lancia Levitazione su sé stesso. | |
47-48 | Un unicorno controllato dal DM appare in uno spazio entro 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo. | |
49-50 | Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando dalla sua bocca. | |
51-52 | Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone per il minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla CA e l'immunita a Dardo Incantato | |
53-54 ca per i 5d6 giorni successivi. | Lo stregone è immune all'intossicazione alcoli | |
55-56 | Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro di 24 ore. | |
57-58 | Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura prende fuoco. | |
59-60 | Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più basso che ha speso. | |
61-62 | Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando parla. | |
63-64 | Lo stregone lancia Nube di Nebbia centrato su sé stesso. | |
65-66 | Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9 metri da lui subiscono 4d10 danni da fulmine. | |
67-68 | Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alla fine del proprio turno successivo. | |
69-70 | Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. L'invisibilità su una creatura termina quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo. | |
71-72 | Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il minuto successivo | |
73 - 74 Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa avvelenata per 1d4 ore. | ||
75-76 | Lo stregone risplende di luce intensa entro un raggio di 9 metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dallo stregone è accecata fino alla fine del proprio turno successivo. | |
77-78 | Lo stregone lancia Metamorfosi su sé stesso. Se fallisce il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata dell'incantesimo. | |
79-80 | Farfalle a petali di fiori illusori fluttuano nell'area entro 3 metri dallo stregone per il minuto successivo. | |
81-82 | Lo stregone può effettuare un'azione aggiuntiva immediatamente. | |
83-84 | Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce 1d10 danni necrotici. Lo stregone recupera un numero di punti ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti. | |
85-86 | Lo stregone lancia Immagine Speculare | |
87-88 | Lo stregone lancia Volare su una creatura casuale situata entro 18 metri da lui. | |
89-90 | Lo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo. L'invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un incantesimo. | |
91-92 Se l | o stregone muore entro il minuto successivo, torna in vita immediatamente, come per l'effetto dell'incantesimo Reincarnazione. | |
93-94 | La taglia dello stregone aumenta di una categoria per il minuto successivo. | |
95-96 | Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono vulnerabilità ai danni perforanti per il minuto successivo |
97-98 | Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il minuto successivo. |
99-00 | Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi. |