+3 | Strength |
+8 | Dexterity |
+0 | Constitution |
+0 | Intelligence |
+2 | Wisdom |
-1 | Charisma |
+8 | Acrobatics |
+2 | Animal Handling |
+0 | Arcana |
+0 | Athletics |
-1 | Deception |
+3 | History |
+5 | Insight |
-1 | Intimidation |
+0 | Investigation |
+2 | Medicine |
+0 | Nature |
+5 | Perception |
-1 | Performance |
-1 | Persuasion |
+0 | Religion |
+5 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+2 | Survival |
Kukri 1d20+8 | 1d6+5 |
---|---|
Mani 1d20+8 | 1d6+5 |
Kunai 1d20+8 | 1d6+5 |
Heroes Enabled
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Weapon Common
Un pugnale dalla lama leggermente ricurva
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Simple Melee | 146 | Slashing |
Weapon Common
De pugnali stile orientale. Possono essere anche lanciati
Type | Damage | Damage | Range | Properties |
---|---|---|---|---|
Simple Melee | 1d6 / 1d6 | Slashing | 18 m |
The statblocks of your class features
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d'uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo... eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne...
"Tanis?" azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo.
"Proprio lui." La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all'abbraccio del mezzelfo.
—Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight
I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.
Tra Due Mondi
Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un'altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.
Ambasciatori Straordinari
Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l'altra).
Diplomatici o Girovaghi
I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfìche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi.
Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.
Nomi dei Mezzelfi
I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.
Tratti dei Mezzelfi
Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.
Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.
Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.
Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.
Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
Languages. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.
Statblocks for companions, followers and other allies.
+2 | Strength |
+3 | Dexterity |
+2 | Constitution |
+2 | Intelligence |
+3 | Wisdom |
+7 | Charisma |
+2 | Acrobatics |
-1 | Animal Handling |
+4 | Arcana |
+1 | Athletics |
+5 | Deception |
+4 | History |
+3 | Insight |
+3 | Intimidation |
+3 | Investigation |
-1 | Medicine |
-1 | Nature |
+1 | Perception |
+2 | Performance |
+3 | Persuasion |
+2 | Religion |
+4 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+4 | Survival |
Naglar | 1d20+4 | 1d10+1 |
---|---|---|
Bastone ferrato | 1d20+4 | 1d6+1 1d8+1 |
Pugnali x2 | 1d20+4 | 1d4+1 |
Verga del patto | 1d20+6+1 | incantesimo |
Heroes Enabled
-1 | Strength |
+9 | Dexterity |
+5 | Constitution |
+0 | Intelligence |
-1 | Wisdom |
+8 | Charisma |
+2 | Acrobatics |
-1 | Animal Handling |
+3 | Arcana |
+2 | Athletics |
+2 | Deception |
+0 | History |
+5 | Insight |
+5 | Intimidation |
+0 | Investigation |
-1 | Medicine |
+3 | Nature |
+2 | Perception |
+5 | Performance |
+8 | Persuasion |
+2 | Religion |
+2 | Sleight of Hands |
+2 | Stealth |
+2 | Survival |
Pugnali x2 | 1d20+5 | 1d8+2 |
---|---|---|
Balestra leggera | 1d20+5 | 1d4+2 |
Heroes Enabled
-1 | Strength |
+7 | Dexterity |
+1 | Constitution |
+4 | Intelligence |
+0 | Wisdom |
+2 | Charisma |
+4 | Acrobatics |
+0 | Animal Handling |
+1 | Arcana |
-1 | Athletics |
+5 | Deception |
+1 | History |
+3 | Insight |
+2 | Intimidation |
+4 | Investigation |
+0 | Medicine |
+1 | Nature |
+0 | Perception |
+2 | Performance |
+5 | Persuasion |
+1 | Religion |
+7 | Sleight of Hands |
+7 | Stealth |
+0 | Survival |
Spada corta 1d20+7 | 1d6+4 |
---|---|
Balestra 1d20+7 | 1d8+4 |
Heroes Enabled
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Evocation
Difesa Paziente Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l'azione di Schivata come azione bonus nel suo turno. Passo del Vento Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l'azione di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel suo turno; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno. Raffica di Colpi Subito dopo avere effettuato l'azione di Attacco nel suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per sferrare due colpi senz'armi come azione bonus. Movimento Senza Armatura A partire dal 2° livello, la velocità di un monaco aumenta di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella tabella. Al 9° livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento. Tradizione Monastica Via della mano aperta Deviare Proiettili A partire dal 3° livello, un monaco può usare la sua reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene colpito dall'attacco con un'arma a distanza. Quando lo fa, il danno che subisce dall'attacco è ridotto di 1d10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo livello da monaco. Se il monaco riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il monaco ha almeno una mano libera. Se il monaco afferra un proiettile in questo modo, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il monaco effettua questo attacco con competenza, a prescindere dalle sue competenze nelle armi, e il proiettile è considerato un'arma da monaco ai fini di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Caduta Lenta A partire dal 4° livello, un monaco può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco. Colpo Stordente A partire dal 5° livello, un monaco può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Quando il monaco colpisce un'altra creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco. Colpi Ki Potenziati A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del monaco sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Tecnica della Mano Aperta A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può manipolare il ki del suo nemico quando imbriglia il proprio. Ogni volta che il monaco colpisce una creatura con un attacco concessogli dalla sua Raffica di Colpi, può imporre a quel bersaglio uno degli effetti seguenti:
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.