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Paladín

Revestido con una armadura de placas que resplandece a la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asombro. Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su negra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den cuenta de que el enano está ahí. Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espíritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con la muerte como única acompañante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
hit dice: d10
hit points at 1st level: 10 + Con
hit points at higher levels: 1d10 (ó 6) + Con
armor proficiencies: Todas las Armaduras y Escudos
weapon proficiencies: Armas simples, Armas marciales
tools: Ninguna
saving throws: Sabiduría, Carisma
skills: (Elige 2) Atletismo, Averiguar, intenciones, Intimidación, Medicina, Persuasión, Religión
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
  • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
    marciales.

  • Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
    simple.

  • Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.

  • Cota de mallas y un símbolo sagrado.

spellcasting:
class features:

Sentido Divino

Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro santificar. Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos gastados.  

Imposición de Manos

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5. Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de puntos de golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva. De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos. Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos.  

Estilo de combate

A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.  
Defensa
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de +1 a tu CA.  
Duelista
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.  
Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.  
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.  
Combate a Ciegas
  Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.  
Guerrero Bendito
  Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de clérigo.  
Interceptión
  Cuando una criatura que puedes ver impacta a un objetivo, que no seas tú, a 5 pies o menos de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (aun mínimo de 0 de daño). Debes estar sosteniendo un escudo o un Arma sencilla o marcial para usar esta reacción.  

Lanzamiento de Conjuros

A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lanzar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín.  
Preparando y Lanzando Conjuros
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de paladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de tu lista.  
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque con uno.   CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma   Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma  
Foco de Lanzamiento de Conjuros
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín.  

Castigo Divino

Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o infernal.  

Salud divina

A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.  

Juramento Sagrado

Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido una prueba, un estado de preparación, donde te comprometías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados al final de la descripción de clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.  
Conjuros de Juramento
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín.  

Canalizar Divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla. Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de paladín.  

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.  

Ataque Extra

Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.  

Aura de Protección

Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar consciente para otorgar esta bonificación. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).  

Aura de Coraje

Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas mientras estés consciente. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).  

Castigo divino mejorado

En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Castigo Divino.  
Toque de Purificación
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu toque. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
subclass options:

Juramentos Sagrados

Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el juramento no es más que una mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del paladín.  

Juramento de Devoción

El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el resto del mundo debe mantenerse también en esos estándares. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demuestran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.  
Credo de la Devoción
Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento comparten estas creencias. Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu palabra sea tu promesa. Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es de sabios. Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos, pero hazlo con sabiduría. Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad de daño posible. Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.  
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.   Conjuros del Juramento de Devoción  
  • 3 Protección contra el mal y el bien, santuario
  • 5 Restauración menor, zona de la verdad
  • 9 Faro de esperanza, disipar magia
  • 13 Libertad de movimiento, guardián de la fe
  • 17 Comunión, golpe flamígero
 
Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.   Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una bonificación mínima de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la duración del efecto. Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto termina.   Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demoníacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.   Aura de Devoción Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras estéis conscientes. En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies (9 metros).   Pureza de Espíritu Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de un conjuro de protección contra el mal y el bien.   Aura Sagrada En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) más allá. Siempre que una criatura enemiga comience su turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante. Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos o muertos vivientes.  

Juramento de los Ancestros

El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.  
Credo de los Ancestros
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido preservadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples. Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo retroceder la desesperación. Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo. Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no podrás preservarla en el mundo. Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu coraje brille en todas tus acciones.  
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.   Conjuros del Juramento de los Ancestros  
  • 3 Impacto enmarañador, hablar con los animales
  • 5 Rayo lunar, paso brumoso
  • 9 Crecimiento vegetal, protección contra la energía
  • 13 Tormenta de hielo, piel pétrea
  • 17 Comunión con la naturaleza, zancada arbórea
 
Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.   Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera se libera y las enredaderas desaparecen.   Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demoníaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está expulsada.  
Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti tenéis resistencia al daño de los hechizos. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).  
Centinela Imperecedero
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado. Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.  
Campeón Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría volverse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
  • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos de golpe.
  • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como una acción adicional en su lugar.
  • Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
  • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
 

Juramento de Venganza

El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.  
Credo de la Venganza
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar a los malhechores empleando cualquier medio necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios centrales de este credo son brutalmente simples. Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de luchar con los enemigos de mi juramento o combatir un mal menor, escojo el mal mayor. No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos normales puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi juramento no. El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de exterminar a mis enemigos. Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que sufren por sus fechorías.  
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.   Conjuros del Juramento de Venganza  
  • 3 Perdición, marca del cazador
  • 5 Inmovilizar persona, paso brumoso
  • 9 Acelerar, protección contra la energía
  • 13 Destierro, puerta dimensional
  • 17 Inmovilizar monstruo, escudriñamiento
 
Canalizar Divinidad
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.   Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad. Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.   Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.  
Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.  
Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.  
Angel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:  De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies (18 metros).  Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9 metros). La primera vez que una criatura enemiga entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja. Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.  

Juramento de Conquista

El Juramento de la Conquista llama a los paladines que buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien ordenado. Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, como sus más fervientes seguidores. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente resistidos por otros paladines de este juramento, que creen que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la oscuridad.  
Principios de Conquista
Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la conquista grabados en la parte superior del brazo. Apaga la Llama de la Esperanza. No es suficientesimplemente derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio. Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley. Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo desafían serán castigados como ejemplo para todos los que puedan seguir. Fuerza Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno más fuerte. Entonces debes hacerte más fuerte y enfrentar el desafío, o caer en tu propia ruina.  
Conjuros del Juramento
  Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados en la tabla de Conjuros de juramento de conquista. Ve el rasgo de clase Juramento Sagrado para ver cómo funcionan los conjuros de juramento.   Conjuros del Juramento de Conquista  
  • 3: Armadura de Agathys, Orden imperiosa
  • 5: Inmovilizar Persona, Arma Espiritual
  • 9: Lanzar Mandicion, Miedo
  • 13: Dominar Bestia, Piel Pétrea
  • 17: Nube aniquiladora, Dominar Persona
 
Canalizar Divinidad
Cuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Ve el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.   Presencia Conquistadora. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para exudar una presencia aterradora. Como acción, forzas a cada criatura de tu elección a la que puedes ver hasta 30 pies de ti a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura se asusta de ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.   Golpe Guiado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener un bonificador de + 10 a la tirada. Realiza esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque impacta o falla.  
Aura de Conquista
Comenzando en el 7º nivel, constantemente emanas un aura amenazante mientras no estás incapacitado. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Si una criatura te teme, su velocidad se reduce a 0 mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno allí. A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.  
Reprimenda de Desprecio
A partir del 15° nivel, los que se atreven a golpearte son castigados psíquicamente por su audacia. Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, esa criatura recibe daño psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado.  
Conquistador Invencible
En el 20° nivel, obtienes la habilidad de desplegar una destreza marcial extraordinaria. Como acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:
  • Tienes resistencia a todo daño.
  • Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
  • Los ataques con armas cuerpo a cuerpo anotan un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.  

Juramento de Redención

El Juramento de la Redención coloca a un paladín en un camino difícil, uno que requiere que un guerrero santo use la violencia solo como último recurso. Los paladines que se dedican a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos pueden caminar. Estos paladines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir a sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando tal hecho claramente salvará otras vidas. Los paladines que siguen este camino son conocidos como redentores. Aunque que los redentores son idealistas, no son tontos. Los redentores saben que los muertos vivientes, los demonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos, los paladines que siguen este juramento traen toda la ira de sus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores aún rezan para que, un día, incluso las criaturas malvadas inviten a su propia redención.  
Principios de Redención
Los principios del Juramento de la Redención hacen que un paladín alcance un alto nivel de paz y justicia. Paz. La violencia es un arma de último recurso. La diplomacia y la comprensión son los caminos hacia la paz duradera. Paciencia.El cambio requiere tiempo. Los que han transitado el camino de los impíos deben ser recordados para mantenerlos honestos y verdaderos. Una vez que hayas plantado la semilla de la justicia en una criatura, debes trabajar día tras día para permitir que esa semilla sobreviva y florezca. Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, porque eventualmente te verás obligado a admitir la derrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas, algunas están tan lejos en el camino del mal que no tienes más remedio que terminar sus vidas por el bien mayor. Cualquier acción de este tipo debe sopesarse cuidadosamente y las consecuencias deben entenderse en su totalidad, pero una vez que hayas tomado la decisión, sigue adelante sabiendo que tu camino es justo.  
Conjuros del Juramento
Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín que figuran en la tabla de Conjuros de Juramento de Redención. Veel rasgo de la clase Juramento Sagrado para ver cómo funcionan los conjuros de juramento.   Conjuros del Juramento de Redención  
  • 3: Santuario, Dormir
  • 5:Calmar emociones, Inmovilizar persona
  • 9: Contrahechizo, Patrón hipnótico
  • 13: Esfera elástica de Otiluke, Piel pétrea
  • 17: Inmovilizar monstruo, Muro de fuerza
  Canalizar Divinidad Cuando tomas este juramento en el 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.   Emisario de la Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu presencia con poder divino. Como acción adicional, te otorgas una bonificación de + 5 a las pruebas de Carisma (Persuasión) durante los próximos 10 minutos.   Reprender a los Violentos Puedes usar tu Canalizar Divinidad para reprender a aquellos que usan la violencia. Inmediatamente después de que un atacante a 30 pies de ti haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú, puedes usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el atacante recibe daño radiante igual al daño que acaba de infligir. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño.  
Aura del Guardián
A partir del 7° nivel, puedes proteger a otros de daños a costa de su propia salud. Cuando una criatura a menos de 10 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño mágicamente, en lugar de que esa criatura lo tome. Este rasgo no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar el daño, y este daño no puede reducirse de ninguna manera. A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.  
Espíritu Protector
A partir del 15° nivel, una presencia sagrada repara tus heridas en la batalla. Recuperas puntos de golpe iguales a ld6 + la mitad de tu nivel de paladín si terminas tu turno en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes y no estás incapacitado.  
Emisario de Redención
En el 20° nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te brinda dos beneficios:
  • Tienes resistencia a todo el daño infligido por otras criaturas (sus ataques, conjuros y otros efectos).
  • Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, recibe un daño radiante igual a la mitad del daño que recibes del ataque.
Si atacas a una criatura, le lanzas un conjuro o le haces daño por cualquier medio que no sea este rasgo, ninguno de los beneficios funciona contra esa criatura hasta que finalices un descanso largo.  

Juramento de Gloria

  Los paladines que hacen el Juramento de Gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con diligencia y animan a sus compañeros para que estén todos preparados cuando el destino los llame.  
Principios de la Gloria
  Los principios del Juramento de Gloria llevan a un pala- dín a intentar actos heroicos que algún día podrían brillar en las leyendas. Acciones sobre Palabras. Esfuérzate por ser conocido por actos gloriosos, no por palabras. Los Desafíos no Son más que Pruebas. Afronta las dificultades con valentía y anima a tus aliados a que las enfrenten contigo. Perfeccionar el Cuerpo. Como piedra en bruto, tu cuerpo debe trabajarse para que se pueda alcanzar su potencial. Disciplinar el Alma. Debes reunir la disciplina para superar las fallas dentro de ti que amenazan con empañar tu gloria y la de tus amigos.  
Conjuros del Juramento
 
  • 3: Heroísmo, Saeta Guía
  • 5: Arma Mágica, Potenciar Característica
  • 9: Acelerar, Protección contra energía
  • 13: Compulsión, Libertad de movimiento
  • 17: Comunión, Golpe Flamígero
 
Canalizar Divinidad
  Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 3   Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.   Atleta Incomparable. Como acción adicional, puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu atletismo.   Durante los próximos 10 minutos, tienes ventaja en pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias puedes cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la distancia de tus saltos largos y altos aumenta en 10 pies (esta distancia adicional cuesta el movimiento como de costumbre).   Castigo Inspirador. Inmediatamente después de infligir daño a una criatura con tu rasgo Castigo Divino, puedes usar tu Canalizar divinidad como una acción adicional y distribuir puntos de golpe temporales a las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti, puedes incluirte. El total de puntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta clase, dividido entre las criaturas elegidas como quieras.  
Aura de Presteza
  Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 7   Emanas un aura que te llena a ti y a tus compañeros con una velocidad sobrenatural, lo que les permite correr por un campo de batalla en formación. Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies. Además, si no estás incapacitado, la velocidad caminando de cualquier aliado que comience su turno a 5 pies o menos de ti aumenta en 10 pies hasta el final de ese turno. Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del aura aumenta a 10 pies.  
Defensa Gloriosa
  Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 15   Puedes convertir la defensa en un golpe repentino. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para otorgar un bonificador a la CA del objetivo contra ese ataque, lo que podría hacer que falle. El bonificador es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). Si el ataque falla, puedes realizar un ataque con arma contra el atacante como parte de esta reacción, siempre que el atacante esté dentro del alcance de tu arma.   Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.  
Leyenda Viva
  Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 20   Puedes fortalecerte con las leyendas, verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:  
  • Eres bendecido con una presencia de otro mundo, obteniendo ventaja en todas las pruebas de Carisma.
  • Una vez en cada uno de tus turnos cuando haces un ataque con arma y fallas, puedes hacer que ese ata que impacte en lugar de ello.
  • Si fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para volver a tirarla. Debes usar este nuevo resultado.
  Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla nuevamente.  

Juramento de los Vigilantes

  El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines aproteger los reinos mortales de la depredación de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastara los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, espíritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas.   Los paladines que siguen el juramento de los Vigilantes están siempre atentos para detectar la influencia de las fuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red de espías e informantes para recopilar información sobre supuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.  
Principios de los Vigilantes
  Un paladín que asume el Juramento de los Vigilantes jura proteger los reinos mortales de las amenazas de otro mundo. Vigilancia. Las amenazas que enfrentas son astutas, poderosas y subversivas. Está siempre alerta por su corrupción. Lealtad. Nunca aceptes obsequios o favores de infernales o de quienes tratan con ellos. Mantente fiel a tu orden, a tus camaradas y a tu deber. Disciplina. Eres el escudo contra los terrores interminables que se encuentran más allá de las estrellas. Tu espada debe estar siempre afilada y tu mente dispuesta a sobrevivir a lo que hay más allá.  
Conjuros del Juramento
 
  • 3: Alarma, Detectar Magia
  • 5: Rayo de luna, Ver invisibilidad
  • 9: Contrahechizo, Indetectable
  • 13: Aura de pureza, Destierro
  • 17: Escudriñar, Inmovilizar monstruo
 
Canalizar Divinidad
  Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 3   Obtienes las siguientes opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.   Voluntad del Vigilante. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para investir tu presencia con el poder protector de tu fe. Como acción, puedes elegir tantas criaturas que puedas ver a 30 pies o menos de ti, como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Durante 1 minuto, tú y las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.   Abjurar lo Extraplanar. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para castigar a seres de otros mundos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y cada aberración, celestial, elemental, feérico o infernal a 30 pies o menos de ti que pueda oírte debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura quedará expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.   Una criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando de moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no puede terminar voluntariamente su movimiento en un espacio a 30 pies o menos de ti. Para su acción, puede usar solo la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, la criatura llevará a cabo la acción de Esquivar.  
Aura del Centinela
  Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 7   Emites un aura de alerta mientras no estás incapacitado. Cuando tú y cualquier criatura de tu elección a 10 pies de ti tiran iniciativa, todos ganan un bonificador a la iniciativa igual a tu bonificador por competencia.   A nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.  
Reprensión Vigilante
  Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 15   Has aprendido a castigar a cualquiera que se atreva a engañarte y a tus protegidos. Siempre que tú o una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti superan una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes usar tu reacción para infligir 2d8 + tu modificador por Carisma de daño de fuerza a la criatura que forzó la tirada de salvación.  
Baluarte Mortal
  Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 20   Manifiestas una chispa de poder divino en defensa de los reinos mortales. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
  • Obtienes visión verdadera con un alcance de 120 pies.
  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos e infernales.
  • Cuando impactas a una criatura con una tirada de ataque y le haces daño, también puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, la criatura es desterrada mágicamente a su plano de existencia nativo si no se encuentra allí. En una salvación exitosa, la criatura no puede ser desterrada por este rasgo durante 24 horas.
Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla nuevamente.
NivelCompetenciaRasgos
1+2Imposicion de Manos, Sentido Divino-----
2+2Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino2----
3+2Salud Divina, Juramento Sagrado3----
4+2Mejora de Puntuación de Característica3----
5+3Ataque Extra42---
6+3Aura de Protección42---
7+3Rasgo de Juramento Sagrado43---
8+3Mejora de Puntuación de Característica432--
9+4-432--
10+4Aura de Coraje432--
11+4Castigo Divino Mejorado433--
12+4Mejora de Puntuación de Característica433--
13+5-4331-
14+5Toque Purificador4331-
15+5Rasgo de Juramento Sagrado4332-
16+5Mejora de Puntuación de Característica4332-
17+6-43331
18+6Mejora de Auras43331
19+6Mejora de Puntuación de Característica43332
20+6Rasgo de Juramento Sagrado43332

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