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Bardo

Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo monumento, en unas ruinas largo tiempo olvidadas, el conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su canción, un conocimiento que habla sobre la gente que construyó el monumento y la mítica saga que representa. Un severo guerrero humano golpea su espada rítmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula. Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas. Ya sea un estudioso, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas
hit dice: d8
hit points at 1st level: 8 + Con
hit points at higher levels: 1d8(ó 5) + Con
armor proficiencies: Armadura ligera
weapon proficiencies: Armas simples, Ballestas de mano, Espadas largas, Estoques, Espadas cortas
tools:
saving throws: Destreza y Carisma
skills: Tres de tu elección
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
  • un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier
    arma sencilla.

  • un kit de diplomático o (b) un equipo de actor.

  • una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.

  • Armadura de cuero y una daga.

spellcasting:
class features:

Lanzamiento de Conjuros

Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-nía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situaciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del bardo.  
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles superiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la tabla Bardo.  
Espacios de Conjuro
La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos espacios. 69  
Hechizos conocidos de nivel 1 y superior
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.  
Característica para Lanzamiento de Conjuros
Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de bardo. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma  
Conjuración Ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.  
Foco Arcano
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.  

Inspiración de Bardo

Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, 1d6. Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la vez. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.  

Polivalente

Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonificador de competencia.  

Canción de Descanso

Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración re-confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos adicionales. Los puntos de golpe extra se incrementan cuando alcanzas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y 1d12 al nivel 17.  

Colegio Bardo

A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.  

Experto

A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que seas competente. Tu bonificador de competencia para esas habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad que realices con ellas. Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas competente que ganarán este beneficio.  

Mejora de Puntuación de Características

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento. 70  

Fuente de Inspiración

A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.  

Contraoda

A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la mente. Como una acción, puedes comenzar una interpretación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte para ganar este beneficio. La interpretación finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una acción).  

Secretos Mágicos

Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivelque puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco. Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Bardo. Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al nivel 14 y de nuevo en el 18.  

Inspiración Superior

A partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.
subclass options:

Colegios de Bardo

El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre-sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. 71  

Colegio del Conocimiento

Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de aldeanos. Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se encuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho bardo es más honesto que correcto. Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con prepotentes figuras de la autoridad.  
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ganas competencia con tres habilidades de tu elección.  
Palabras Hirientes
En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para distraer, confundir y minar la confianza y competencia de otros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-que tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al encantamiento.  
Secretos Mágicos Adicionales
A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco. Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Bardo.  
Habilidad Incomparable
Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo éxito o no.  

Colegio del Valor

Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de antaño.  
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas competencia con armadura media, escudos y armas marciales.  
Inspiración de Combate
En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alter-nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el ataque, después de ver la tirada, pero antes de saber si esta acertó o no.  
Ataque Adicional
Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.  

Colegio de Glamour

  El Colegio de Glamour es el hogar de bardos que dominaron su oficio en el vibrante reino de Feywild (Parajes Feéricos en español) o bajo la tutela de alguien que vivía allí. Tutelados por sátiros, eladrines y otros feéricos, estos bardos aprenden a usar su magia para deleitar y cautivar a otros. Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla de admiración y temor. Sus actuaciones son materia de leyendas. Estos bardos son tan elocuentes que un discurso o una canción que uno de ellos interpreta puede hacer que los captores liberen ilesos al bardo y pueden adormecer a un dragón furioso para que se vuelva complaciente. La misma magia que les permite sofocar bestias también puede torcer las mentes. Los bardos malvados de este colegio pueden enquistarse en una comunidad durante semanas, haciendo un uso indebido de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los bardos heroicos de estecolegio usan este poder para alegrar a los oprimidos y minar a los opresores.  
Manto de Inspiración
  Cuando te unes a Colegio of Glamour en el 3er nivel, obtienes la habilidad de tejer una canción de magia feérica que imparte vigor y velocidad a tus aliados. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para otorgarte una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas que puedas ver y que puedan verte dentro de 60 pies de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe temporales, puede usar inmediatamente su reacción para avanzar hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad. El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en 5º nivel, 11 en el 10º nivel y 14 en el 15º nivel.  
Actuación Envolvente
  A partir del 3er nivel, puedes cargar tu interpretación con la magia feérica seductora. Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un poema obailando. Al final de la presentación, elige un número de humanoides a 60 pies de ti que haya visto y escuchado todo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o ser encantado por ti. Mientras está encantado de esta manera, el objetivo te idolatra, habla muy bien deti a quien habla con él y le impide el avance de quien se opone a ti, aunque evita la violencia, a menos que ya estuviera inclinado a luchar en tu nombre. Este efecto termina en un objetivo después de 1 hora, si recibe algún daño, si lo atacas o si es testigo de que atacas o dañas a alguno de sus aliados. Si un objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado encantarlo. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.  
Manto de Majestad
  En el nivel 6, obtienes la habilidad de envolverte en una magia feérica que hace que otros quieran servirte. Como acción adicional, lanzas orden imperiosa, sin gastar una ranura de conjuro, y tomas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Durante este tiempo, puedes lanzarorden imperiosacomo una acción adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar una ranura de conjuro. Cualquier criatura encantada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra laorden imperiosaque lanzas con este rasgo. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso largo.  
Majestad Inquebrantable
  En el nivel 14, tu apariencia gana permanentemente un aspecto de otro mundo que te hace lucir más adorable y feroz. Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Mientras dure, cada vez que una criatura intente atacarte por primera vez en un turno, el atacante debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu DC de salvación con conjuros. En una salvación fallida, no puede atacarte en esteturno, y debe elegir un nuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. En una salvación exitosa, puede atacarte en este turno, pero tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra tus conjuros en tu próximo turno. Una vez que asumas esta presencia majestuosa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.  

Colegio de Espadas

  Los bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y entretienen mediante atrevidas proezas de destreza con armas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar espadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de combate. Aunque usan sus armas para entretener, también son guerreros altamente entrenados y hábiles por derecho propio. Su talento con las armas inspira muchas cuchillas para llevar vidas dobles. Una cuchilla podría usar una compañía de circo como cobertura para acciones infames como el asesinato, el robo y el chantaje. Otras cuchillas atacan a los malvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de las compañías se complacen en aceptar el talento de una cuchilla por la emoción que agrega a una actuación, pero pocos artistas confían plenamente en una cuchilla en sus filas. Las cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a menudo se encuentran con problemas que hacen imposible mantener sus actividades secretas. Una cuchilla atrapada robando o comprometiéndose en la justicia de vigilantes es una responsabilidad demasiado grande para la mayoría de las compañías. Con sus habilidades de armas y su magia, estas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de ladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros.  
Competencias Adicionales
  Cuando te unes a la Escuela de Espadas en el 3er nivel, ganas dominio con armadura media y la cimitarra. Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo simple o marcial, puedes usarla como un foco de conjuro para tus conjuros de bardo.  
Estilo de Combate
  En el 3er nivel, adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Escoja una de las siguientes opciones: No puedes tomar una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si algo en el juego te permite elegir de nuevo.   Duelo. Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.   Lucha con dos armas. Cuando te enfrentasen combate blandiendo dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.  
Ademán de Cuchilla
  En el 3er nivel, aprendes a realizar demostraciones impresionantes de destreza y velocidad marcial. Cada vez que tomas la acción de Ataque en tu turno, el ritmo de tu caminata aumenta 10 pies hasta el final del turno, y si un ataque de arma que realizas como parte de esta acción golpea a una criatura, puedes usar una de las siguientes opciones de ademán de tu elección. Puedes usar solo una opción de Ademán de Cuchilla por turno.   Ademán Defensivo.Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extraal objetivo que golpeas. El daño es igual alnúmero que tires en el dado de inspiración bárdica. También agregas el número obtenido a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.   Ademán Cortante. Usted puede gastar un uso de su Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas y a cualquier otra criaturade tu elección que puedas ver a menos de 5 pies de ti. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica.   Ademán móvil. Puedes gastar un uso de tuInspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo quegolpeas. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar el objetivo a una distancia de hasta 5 pies de ti, más un número de pies iguales al número que tiras en ese dado. Puedes entonces inmediatamente usar tu reacción para moverte a un máximo de tu velocidad a pie a un espacio desocupado dentro de 5 pies del objetivo.  
Ataque Adicional
  Comenzando en el nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.  
Ademán del Maestro
  A partir del nivel 14, cada vez que uses una opción de Ademán de Cuchilla, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar de gastarun dado de inspiración bárdica.  
Colegio de los Susurros
  La mayoría de la gente está feliz de dar la bienvenida a un bardo en medio de ellos.Los bardos del Colegio de los Susurros usan esto para su ventaja. Parecen ser como otros bardos, compartiendo noticias, cantando canciones y contando cuentos a las audiencias que se reúnen. En verdad, el Colegio de Susurros enseña a sus estudiantes que son lobos entre ovejas. Estos bardos usan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y moverlos contra otros a través de la extorsión y las amenazas. Muchos otros bardos odian el Colegio de los Susurros, viéndolo como un parásito que usa la reputación de un bardo para adquirir riqueza y poder. Por esta razón, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Por lo general, afirman seguir a algún otro colegio, o mantienen en secreto su verdadero llamado para infiltrarse y explotar las cortes reales y otros escenarios de poder.  
Cuchillas Psíquicas
  Cuando te unes al Colegio de Susurros en el 3er nivel, obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para infligir un daño psíquico adicional de 2d6 a ese objetivo. Puedes hacerlo solo una vez por ronda en tu turno. El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel 10 y 8d6 en el nivel 15.  
Palabras del Terror
  En el nivel 3, aprendes a infundir palabras de apariencia inocente con una magia insidiosa que puede inspirar terror. Si hablas solo con un humanoide durante al menos 1 minuto, puedes intentar sembrar paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o tener miedo de ti u otra criatura de tu elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1 hora, hasta que es atacado o dañado, o hasta que es testigo de que sus aliados son atacados o dañados. Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado asustarlo. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.  
Manto de Susurros
  En el nivel 6, ganas la habilidad de adoptar una persona humanoide. Cuando un humanoide muere a 30 pies de ti, mágicamente puedes capturar su sombra usando tu reacción. Conservas esta sombra hasta que la usas o terminas un descanso largo. Puedes usar la sombra como acción. Cuando lo haces, se desvanece, transformándose mágicamente en un disfraz que aparece en ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como acción adicional. Mientras está disfrazado, obtienes acceso a toda la información que el humanoide compartiría libremente con un conocido casual. Dicha información incluye detalles generales sobre susantecedentes y vida personal, pero no incluye secretos. Lainformación es suficiente para que puedas hacerte pasar por la persona haciendo uso de sus recuerdos. Otra criatura puede ver a través de este disfraz al tener éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño). Ganas un bono de +5 a tu prueba. Una vez que capturas una sombra con este rasgo, no puedes capturar otra con el hasta que termines un descanso corto o largo.  
Palabra Sombría
  En el nivel 14, obtienes la habilidad de tejer magia oscura en tus palabras y aprovechar los miedos más profundos de una criatura. Como acción, mágicamente susurras una frase que solo una criatura de tu elección dentro de los 30 pies de distancia puede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. Tiene éxito automáticamente si no comparte un idioma contigo o si no puede escucharte. En una tirada de salvación exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y no tiene ningún efecto. En una tirada de salvación fallida, el objetivo queda encantado por ti durante las próximas 8 horas o hasta que tú o tus aliados lo ataquen, lo dañen o lo obliguen a realizar una tirada de salvación. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más mortificante. No obtienes ningún conocimiento de este secreto, pero el objetivo está convencido de que lo sabes. La criatura encantada obedece tus órdenes por temor a que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará por ti, a menos que ya estuviera dispuesto a hacerlo. Te otorga favores y regalos que ofrecería a un amigo cercano. Cuando el efecto termina, la criatura no comprende por qué te tenía tan asustado. Una vez que uses este rasgo, no podrá volver a usarla hasta que terminas un descanso largo.  

Colegio de la Creación

  Los bardos creen que el cosmos es una obra de arte, la creación de los primeros dragones y dioses. Ese trabajo creativo incluyó armonías que continúan resonando a través de la existencia hoy, un poder conocido como el Canto de la Creación. Los bardos del Colegio de la Creación recurren a esa canción primordial a través de la danza, la música y la poesía, y sus maestros comparten esta lección: “Antes del sol y la luna, estaba la Canción, y su música despertó el primer amanecer. Sus melodías deleitaron tanto a las piedras y los árboles que algunos de ellos ganaron voz propia. Y ahora también cantan. Aprendan la canción, estudiantes, y ustedes también pueden enseñar a las montañas a cantar y bailar “. Los enanos y gnomos a menudo animan a sus bardos a convertirse en estudiantes de la Canción de la Creación. Y entre los dracónidos, la Canción de la Creación es venerada, ya que las leyendas retratan a Bahamut y Tiamat, los dragones mayores, como dos de los primeros cantantes de la canción.  
Mota de Potencial
  Rasgo del Colegio de la creación de nivel 3   Siempre que le des a una criatura un dado de Inspiración Bárdica, puedes pronunciar una nota de la Canción de la creación para crear una diminuta mota de potencial, que orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspiración Bárdica. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro símbolo de arte o vida que elijas. Cuando la criatura usa el dado de Inspiración Bárdica, la mota proporciona un efecto adicional basado en si el dado beneficia a una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a continuación:   Prueba de Característica. Cuando la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una prueba de característica, la criatura puede tirar el dado de Inspiración Bárdica nuevamente y elegir qué tirada usar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas e inofensivas por un momento.   Tirada de ataque. Inmediatamente después de que la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace añicos estruendosamente. El objetivo y cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de él deben superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuro o recibir daño de trueno igual al número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica.   Tirada de salvación. Inmediatamente después de que la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica y lo agrega a una tirada de salvación, la mota desaparece con el sonido de una música suave, lo que hace que la criatura gane tantos puntos de golpe temporales como el número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica más tu modificador por Carisma (mínimo de 1 punto de golpe temporal).  
Interpretación de la Creación
  Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 3   Como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de la Creación para crear un objeto no mágico de tu elección en un espacio desocupado a 10 pies o menos de ti. El objeto debe aparecer en una superficie o en un líquido que pueda soportarlo. El valor en po del objeto no puede ser más de 20 veces tu nivel de bardo, y el objeto debe ser Mediano o más pequeño. El objeto brilla suavemente y una criatura puede escuchar música levemente al tocarlo. El objeto creado desaparece después de tantas horas como tu bonificador por competencia. Para ver ejemplos de objetos que puedes crear, consulta el capítulo de equipo del Manual del Jugador.   Una vez que hayas creado un objeto con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gaste un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para volver a utilizar este rasgo. Puedes tener solo un objeto creado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tiene un objeto de este rasgo, el primero desaparece inmediatamente.   El tamaño del objeto que puedes crear con este rasgo aumenta en una categoría de tamaño cuando alcanzas el nivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme).  
Actuación Animadora
  Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 6   Como acción, puedes apuntar a un objeto no mágico Grande o más pequeño que puedas ver a 30 pies o menos de ti y animarlo. El objeto animado usa el perfil de Objeto Bailarín, que usa tu bonificador por competencia (BpC). El objeto es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Vive durante 1 hora, hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, o hasta que mueres. En combate, el objeto comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.   Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que uses una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su perfil o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el objeto puede realizar cualquier acción de tu elección, no solo Esquivar. Cuando usas tu rasgo Inspiración Bárdica, puedes comandar el objeto como parte de la misma acción adicional que usas para Inspiración Bárdica. Una vez que animes un objeto con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para usar este rasgo nuevamente. Solo puede tener un objeto animado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tiene un Objeto Bailarín de este rasgo, el primero se vuelve inanimado inmediatamente.  
Crescendo Creativo
  Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 14   Cuando utilizas el rasgo de Interpretación de la Creación, puedes crear más de un objeto a la vez. El número de objetos es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de dos objetos). Si creas un objeto que excedería ese número, eliges cuál de los objetos creados anteriormente desaparece. Solo uno de estos objetos puede tener el tamaño máximo que puedes crear; el resto debe ser Pequeño o Diminuto.   Ya no estás limitado por el valor en po al crear objetos con Interpretación de la Creación.  

Colegio de la Elocuencia

  Los adherentes al Colegio de Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juegos de palabras teatrales, ganándose a los escépticos y detractores con argumentos lógicos y tocando las fibras del corazón para atraer las emociones del público.  
Lengua de Plata
  Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 3   Eres un maestro en decir lo correcto en el momento adecuado. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.  
Palabras Inquietantes
  Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 3   Puedes girar palabras mezcladas con magia que inquietan a una criatura y la hacen dudar de sí misma. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Lanza el dado de Inspiración Bárdica. La criatura debe restar el número obtenido de la siguiente tirada de salvación que realice antes del comienzo de tu siguiente turno.  
Inspiración Infalible
  Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 6   Tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que los demás se sienten impulsados a tener éxito. Cuando una criatura suma uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiración Bárdica.  
Discurso Universal
  Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 6   Adquieres la capacidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acción, elige una o más criaturas a 60 pies o menos de ti, tantas como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro para usarlo nuevamente.  
Inspiración Infecciosa
  Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 14   Cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a 60 pies o menos de ti agrega uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción para alentar a una criatura diferente (que no seas tú) que pueda escucharte a 60 pieso menos de ti, dándole un dado de Inspiración Bárdica sin gastar ninguno de tus usos de Inspiración Bárdica. Puedes usar esta reacción tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
NivelBono de competenciaXPAbilidadesTrucos conocidosConjuros conocidos
1+20Lanzamiento de Conjuros, Inspiración de Bardo (d6)242--------
2+2300polivalente, Canción de Descanso(d6)253--------
3+2900Colegio de Bardo, Experto2642-------
4+22,700Mejora de puntuación de característica3743-------
5+36,500Inspiracion de Bardo (d8), Fuente de Inspiración38432------
6+314,000Contraoda, Rasgo de Colegio de Bardo39433------
7+323,000-3104331-----
8+334,000Mejora de puntuación de característica3114332-----
9+448,000Canción de Descanso (d8)31243321----
10+464,000Inspiración de Bardo (d10), Secretos Mágicos41443332----
11+485,000-415433221---
12+4100,000Mejora de puntuación de característica415433221---
13+5120,000Canción de Descanso (d10)4164332211--
14+5140,000Secretos mágicos, Rasgo de Colegio de Bardo4184332211--
15+5165,000Inspiración de Bardo (d12)41943322111-
16+5195,000Mejora de puntuación de caracterísitica41943322111-
17+6225,000Canción de Descanso (d12)420433221111
18+6265,000Secretos Mágicos422433331111
19+6305,000Mejora de puntuación de característica422433332111
20+6355,000Insipración Superior422433332211

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