Un fornido hombre de las tribus camina a grandes
zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto en
pieles y enarbolando su hacha. Se ríe mientras carga
contra el gigante de hielo que se atrevió a robar la manada
de alces de su gente.
Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle
el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya
hizo con sus seis últimos rivales.
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras
estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se
gira rápidamente para insertar su codo en el estómago de
otro.
Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más
que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un
depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta,
la devastadora agitación del mar.
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva
de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros,
la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí
ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos,
resistencia y proezas de fuerza.
hit dice:
d12
hit points at 1st level:
12 + Con
hit points at higher levels:
1d12(ó 7) + Con
armor proficiencies:
Armadura ligera y mediana, escudos
weapon proficiencies:
Armas simples y marciales
tools:
saving throws:
Fuerza y Constitución
skills:
(Elige 2) Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia, Manejo de animales.
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
- una gran hacha de guerra o (b) cualquier arma
marcial cuerpo a cuerpo.
- dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
- Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.
spellcasting:
class features:
Furia
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu
turno, puedes entrar en furia como acción adicional.
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si
no llevas armadura pesada:
- Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza.
- Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando
tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta
a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como
muestra la columna de Daño de Furia en la tabla
Bárbaro.
- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y
cortante.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes
lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado
de furia.
Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a
ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no has
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recibido daño desde entonces. También puedes cancelar tu
furia en tu turno como acción adicional.
Una vez has entrado en furia un número de veces igual al
número que aparece en la columna Furia de la tabla
Bárbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de
poder entrar en furia de nuevo.
Defensa Sin Armadura
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de
Armadura será de 10 + Modificador de Destreza +
Modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aun
así beneficiarte de este rasgo.
Ataque Temerario
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu
primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma
temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas
cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero
los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno.
Sentido del Peligro
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para
percibir los elementos de tu entorno que presentan una
amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del
peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
contra los efectos que puedas ver, como trampas y
hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar
ciego, sordo o incapacitado.
Senda Primaria
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda
del Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos
en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
Mejora de Puntuaciones de Características
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Ataque Extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
Movimiento Rápido
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies
(3 metros) mientras no estés usando armadura pesada.
Instinto Salvaje
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que
tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del
combate y no estás incapacitado, puedes actuar
normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en
furia antes de hacer otra cosa en ese turno.
Crítico Brutal
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño
adicional cuando determinas el daño de un golpe crítico
con un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y
tres dados adicionales en el nivel 17.
Furia Implacable
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte
luchando a pesar de las graves heridas. Si tus puntos de
golpe se reducen a cero mientras estás en furia y no
mueres en el momento, puedes hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, quedas
reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso
corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.
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Furia Persistente
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo
termina prematuramente si caes inconsciente o decides
terminarla.
Fuerza Indómita
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una
prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza,
puedes usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.
Campeón Primario
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus
puntuaciones de Fuerza y Constitución se incrementan en
4. El máximo para esas puntuaciones es ahora 24.
subclass options:
Sendas Primarias
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una
fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun así,
diferentes bárbaros atribuyen su furia a diversas fuentes.
Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la
pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el
acero. Otros lo ven como una bendición espiritual, el don
de un tótem animal.
Senda del Berserker
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin,
que generalmente es la propia violencia. La Senda del
Berserker es un camino de furia desatada repleto de
sangre. Cuando en-tras en la furia del berserker te
sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu
salud o tu bienestar.
Frenesí
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces,
mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque
cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus
turnos después de entrar en frenesí. Cuando tu furia
termina, sufres un nivel de fatiga (como se describe en el
Apéndice A).
Furia Inconsciente
Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o
asustado mientras estés en furia. Si estás encantado o
asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido
durante la du-ración de esta.
Presencia Intimidante
Empezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para
asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando
lo haces, elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies
(9 metros) o menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
(CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de
Carisma) o que-dar asustado hasta el final de su siguiente
turno. En los tur-nos subsiguientes, puedes usar tu acción
para extender la du-ración de este efecto en la criatura
asustada hasta el final de tu próximo turno. Este efecto
termina si la criatura acaba su turno fuera de tu línea de
visión o a más de 60 pies (18 metros) de ti.
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no
puedes usar este rasgo en esta criatura en las siguientes
24 horas.
Represalia
Empezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una
criatura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes
emplear tu reacción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa criatura.
Senda Del Guerrero Totémico
El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual, en el
que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía,
protección e inspiración. En la batalla, tu espíritu tótem te
llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu
furia bárbara.
La mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem
animal a la familia particular del clan. En casi ningún caso,
un bárbaro puede tener más de un espíritu animal
totémico, aunque existen excepciones.
Buscador Espiritual
Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo
natural, dándote una íntima relación con las bestias. Al
nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de
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lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los
animales, pero sólo como rituales, como se describe en el
Capítulo 10.
Espíritu Tótem
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem
animal y obtienes sus características. Debes hacer o
adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro
adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes
o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas
atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu
tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso,
podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu
tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo
brillante.
Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los
listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por
ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de
un águila.
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo
suficientemente duro para resistir cualquier castigo.
Águila. Mientras estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los
ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción
de Carrera como acción adicional en tu turno. El espíritu
del águila te convierte en un depredador que puede
moverse en combate con facilidad.
Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
espíritu del lobo te convierte en un líder entre los
cazadores.
Aspecto de la Bestia
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el
tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo
animal que ele-giste en nivel 3 o uno distinto.
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga
(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper
objetos.
Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una
distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin
dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de
algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti.
Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus
pruebas de Sabiduría (Percepción).
Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y
puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo
normal (ver el capítulo 8 para las reglas de ritmo de viaje).
Caminante Espiritual
En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la
naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una
versión espiritual de uno de los animales que elegiste para
Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para
transmitirte la información que pediste.
Sintonía Totémica
En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el
tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo
animal que ele-giste previamente o uno distinto.
Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las
ti-radas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u
otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a
este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser
asustado.
Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este
beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo;
caes si ter-minas tu turno en el aire y nada más te mantiene
en vuelo.
Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción
adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o
más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a
cuerpo.
Nivel | Bono de competencia | XP | Abilidades |
---|
1 | +2 | 0 | Furia, Defensa sin armadura |
2 | +2 | 300 | Ataque Temerario, Sentido del Peligro |
3 | +2 | 900 | Senda Primitiva |
4 | +2 | 2,700 | Mejora de puntuación de característica |
5 | +3 | 6,500 | Ataque extra, Movimiento Rápido |
6 | +3 | 14,000 | Rasgo de senda |
7 | +3 | 23,000 | Instinto Salvaje |
8 | +3 | 34,000 | Mejora de puntuación de característica |
9 | +4 | 48,000 | Crítico Brutal (un dado) |
10 | +4 | 64,000 | Rasgo de Senda |
11 | +4 | 85,000 | Furia Implacable |
12 | +4 | 100,000 | Mejora de puntuación de característica |
13 | +5 | 120,000 | Crítico brutal (dos dados) |
14 | +5 | 140,000 | Rasgo de Senda |
15 | +5 | 165,000 | Furia Persistente |
16 | +5 | 195,000 | Mejora de puntuación de caracterísitica |
17 | +6 | 225,000 | Crítico brutal (tres dados) |
18 | +6 | 265,000 | Fuerza indómita |
19 | +6 | 305,000 | Mejora de puntuación de característica |
20 | +6 | 355,000 | Campeón Primario |
|