Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven
elfo con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo
un encanto mágico con palabras melosas y controlando al
centinela del palacio a su voluntad.
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón
demoníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica.
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un
mediano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá
la puerta hacia un mundo distante.
Los brujos son buscadores del conocimiento que se
encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos
hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los
brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como
espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de
seres tales como nobles Feéricos, demonios, diablos,
brujas y entidades extrañas del Reino Lejano, los brujos
recolectan secretos arcanos para potenciar su propio
poder.
hit dice:
d8
hit points at 1st level:
8 + Con
hit points at higher levels:
1d8(ó 5) + Con
armor proficiencies:
Armadura ligera
weapon proficiencies:
Todas las armas sencillas
tools:
Ninguna
saving throws:
Sabiduría, Carisma
skills:
(Elige 2) Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Naturaleza, Religión
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
- una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
- una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco
arcano.
- un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeon.
- Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos
dagas.
spellcasting:
Invocaciones Sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos.
Estallido Agonizante
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de
Carisma al daño que haces al golpear.
Armadura de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes
materiales.
Paso Ascendente
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Lengua de las Bestias
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Influencia Seductora
Ganas competencia en las habilidades Engañar y
Persuasión.
Susurros Encantadores
Prerrequisito: nivel 7
Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de
con-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Libro de los Secretos Antiguos
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las
Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el
descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.
Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el
número de con-juros que conoces. Con el Libro de las
Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros
seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra
manera que no sea como rituales, a menos que los hayas
aprendido por otros medios. También puedes lanzar un
conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el
descriptor ritual.
En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a
tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos
conjuros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro
es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo
(redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo
para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el
proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 po por
las raras tintas necesarias para inscribirlo.
Cadenas de Carceri
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Debes finalizar un descanso prolongado antes de que
puedas usar esta invocación de nuevo en la misma
criatura.
Chupavidas
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la
criatura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu
modificador de Carisma (mínimo 1).
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7
Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Espada Sedienta
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de
una cuando usas la acción de atacar en tu turno.
80
Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano,
puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti
en línea recta.
Ladrón de los Cinco Destinos
Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies
(91,5 metros).
Máscara de Innumerables Formas
Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio
de conjuro.
Mirada de Dos Mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide
dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final
de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté en el mismo
plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en los
turnos subsiguientes para mantener esta conexión,
extendiendo la duración hasta el fin de tu siguiente turno.
Mientras percibes a través de los sentidos de otra criatura,
te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura
posea, y estás cegado y sordo.
Ojos del Guardián de las Runas
Puedes leer todas las escrituras.
Palabra Pavorosa
Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de
con-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Señal de Mal Agüero
Prerrequisito: nivel 5
Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
hasta que finalices un descanso prolongado.
Sirvientes del Caos
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
hasta que finalices un descanso prolongado.
Sumir la Mente
Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Susurros de la Tumba
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin
gastar un espacio de conjuro.
Uno con las Sombras
Prerrequisito: nivel 5
Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o
uses una acción o una reacción.
Vigor Diabólico
Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como
un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o
componentes materiales.
Visiones Brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.
Visión de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio
de conjuro.
81
Vista Arcana
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.
Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15
Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas
o criatura disfrazada mediante magia de ilusión o
transmutación mientras la criatura esté en tu línea de
visión y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.
Vista del Diablo
Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica
como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).
Voz del Amo de la Cadena
Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y
percibir a través de sus sentidos mientras estéis en el
mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a
través de los sentidos de tu familiar, también puedes
hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar
es incapaz de hablar.
Mente Sobrenatural
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que haces para mantener tu concentración en un conjuro.
Don de los Protectores
Requisitos: brujo nivel 9, rasgo Pacto del Grimorio
Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras.
Con tu permiso, una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador por competencia.
Cuando cualquier criatura cuyo nombre está en la página es reducida a 0 puntos de golpe pero no muere directamente, la criatura cae mágicamente a 1 punto de golpe.
Una vez que se activa esta magia, ninguna criatura puede beneficiarse de ella hasta que termines un descanso largo.
Como acción, puedes borrar mágicamente un nombre en la página tocándola.
Escriba Lejano
Requisitos: brujo nivel 5, rasgo Pacto del Grimorio
Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras.
Con tu permiso, una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador por competencia.
Puedes lanzar el conjuro recado, apuntando a una criatura cuyo nombre está en la página, sin usar un espacio de conjuro y sin usar componentes materiales. Para hacerlo, debe escribir el mensaje en la página. El objetivo escucha el mensaje en su mente y, si el objetivo responde, su mensaje aparece en la página, en lugar de en tu mente. La escritura desaparece después de 1 minuto. Como acción, puedes borrar mágicamente un nombre en la página tocándola.
Inversión del Maestro de la Cadena
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena
Cuando lanzas encontrar familiar, infundes al familiar invocado una medida de tu poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios:
- El familiar gana una velocidad volando o nadando (a tu elección) de 40 pies.
- Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción de Atacar.
- Los ataques con armas del familiar se consideran mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a los ataques no mágicos.
- Si el familiar obliga a una criatura a hacer una tirada de salvación, usa tu CD de salvación de conjuros.
- Cuando el familiar recibe daño, puedes usar tu reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.
Protección del Talismán
Requisitos: brujo nivel 7, rasgo Pacto del Talismán
Cuando el portador de tu talismán falla en una tirada de salvación, puede agregar un d4 a la tirada, lo que podría convertir la salvación en un éxito. Este beneficio se puede utilizar tantas veces como tu bonificador por competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando finalizas un descanso largo.
Reprensión del Talismán
Requisitos: rasgo Pacto del Talismán
Cuando el usuario de tu talismán es impactado por un atacante que puedes ver a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para infligir daño psíquico al atacante igual a tu bonificador por competencia y empujarlo hasta 10 pies de distancia del portador del talismán.
Servidumbre Eterna
Requisitos: brujo nivel 5
Puedes lanzar animar a los muertos sin usar un espacio de conjuro. Una vez que lo hagas, no podrás volver a lanzarlo de esta manera hasta que termines un descanso largo.
Vínculo del Talismán
Requisitos: brujo nivel 12, rasgo Pacto del talismán
Mientras otra persona lleva tu talismán, puedes usar tu acción para teletransportarte al espacio desocupado más cercano a ella, siempre que los dos estén en el mismo plano de existencia. El portador de tu talismán puede hacer lo mismo, usando su acción para teletransportarse a ti. La teletransportación se puede usar tantas veces como tu bonificador por competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando terminas un descanso largo.
Aspecto de la Luna
Requisito: rasgo del Pacto del Grimorio.
Ya no necesitas dormir y no puedes ser forzado a dormir por ningún medio. Para obtener los beneficios de un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y vigilar.
Capa de Moscas
Requisito: 5º nivel
Como accion adicional, puedes rodearte en un aura mágica que se parece a moscas zumbadoras, El aura se extiende a 5 ft de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Dura hasta que caigas incapacitado o la descartes como acción adicional. El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma(Intimidación) pero desventaja en todas las demas pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que comience su turno en el aura recibe daño de veneno igual a tu modificador de Carisma (Mínimo de 0 puntos de daño)
Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso breve o largo.
Castigo Sobrenatural
Requisitos previos: 5º nivel, rasgo del Pacto del Filo
Una vez por turno cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro de Brujo para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo, más otro 1d8 por nivel de la ranura de conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es enorme o más pequeño.
Mirada Fantasmal
Requisito Previo: 7º nivel
Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de objetos sólidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese rango, tienes visión oscura si aún no la tienes. Esta vista especial dura 1 minuto hasta que tu concentración finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro).
Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Regalo de las Profundidades
Requisito previo: 5º nivel
Puedes respirar bajo el agua, y obtienes una velocidad de
natación igual a tu velocidad de caminata.
También puedes lanzar respirar bajo el aguauna vez sin
gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de
hacerlo cuando terminas un descanso largo.
Regalo de los Inmortales
Requisito previo: rasgo del Pacto de la Cadena
Siempre que recuperes puntos de golpe mientras tu
familiar esté a 100 pies de ti, trata cualquier dado que se
lance para determinar los puntos de golpe que recuperes
como que ha obtenido su valor máximo para ti.
Agarre de Hadar
Requisito previo: truco descarga sobrenatural
Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una
criatura con tu descarga sobrenatural, puedes mover esa
criatura en línea recta 10 pies más cerca de ti.
Arma Mejorada del Pacto
Requisito previo: rasgo del Pacto del Filo
Puedes usar cualquier arma que invocas con tu rasgo
Pacto del Filo como foco de lanzamiento de conjuros para
tus conjuros de brujo.
Además, el arma gana una bonificación de + l a sus tiradas
de ataque y daño, a menos que sea un arma mágica que ya
tenga una bonificación a esas tiradas.
Finalmente, el arma que conjuras puede ser un arco corto,
un arco largo, una ballesta ligera o una ballesta pesada.
Lanza de Letargo
Requisito previo: truco descarga sobrenatural
Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una
criatura con tu explosión de energía eléctrica, puedes reducir
la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu
siguiente turno.
Maleficio Enloquecedor
Requisito previo: 5to nivel, conjuro maleficio o un rasgo de brujo que maldiga
Como acción adicional, causas una perturbación psíquica
alrededor del objetivo maldecido por tu conjuro maleficio o
por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de Hexblade o
Señal de Mal Augurio. Cuando lo haces, infliges daño
psíquico al objetivo maldito ya cada criatura de tu elección
que puedas ver dentro de 5 pies de distancia del mismo. El
daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma (mínimo
de 1 de daño). Para usar esta invocación, debes poder ver el
objetivo maldito y debe estar a no más de 30 pies de ti.
Maleficio Implacable
Requisito previo: 7mo nivel, conjuro maleficio o un rasgo de brujo que maldiga
Tu maldición crea un vínculo temporal entre tú y tu
objetivo. Como acción extra, puedes mágicamente
teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que
puedes ver a 5 pies del objetivo maldecido por tu conjuro
maleficio o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de
Hexblade o Señal de Mal Augurio.
Para teletransportarte de esta manera, debes poder ver el objetivo maldito.
Sudario de Sombras
Requisito: 15º nivel
Puedes lanzar invisibilidad a voluntad, sin gastar una ranura de conjuro.
Tumba de Levistus
Requisito: 5º nivel
Como reacción cuando recibes daño, puedes enterrarte en hielo, que se derrite al final de tu siguiente turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo, que reciben la mayor cantidad posible de daño desencadenante.
Inmediatamente, despues de recibir el daño, te vuelves vulnerable al daño de fuego, tu velocidad se reduce a 0 y quedas Incapacitado. Estos efectos, incluidos los puntos de golpe temporales restantes, terminan cuando el hielo se derrite.
Una vez usas esta invocación, no peudes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Escape del Embaucador
Requisito: 7º nivel
Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.
class features:
Patrón de Otro Mundo
Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el
Gran Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final
de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona
rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
Magia De Pacto
Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu
patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el
Capítulo 10 para ver las reglas generales sobre
lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista
de conjuros del brujo.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu
elección a niveles superiores, como se muestra en la
columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.
Espacios de Conjuro
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios
de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para
lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior,
necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos
tus espacios de conjuros gastados después de un descanso
corto o prolongado.
Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1
explosión sónica, debes gastar uno de esos espacios,
lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu
elección de la lista de conjuros del brujo.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección
de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser
de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna
Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas
el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de
75
nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo,
aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de
nivel 1, 2 o 3.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que
también debe ser de un nivel para el que tengas espacios
de conjuros.
Característica para Lanzamiento de Conjuros
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro
haga referencia a tu característica para lanzar conjuros.
Además, usas tu modificador de Carisma cuando
determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro
de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Foco Arcano
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5)
como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
Invocaciones Sobrenaturales
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las
invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad
mágica.
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres
ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de
tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones
Conocidas de la tabla Brujo.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla
con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.
Don del Pacto
A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te
recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno
de los siguientes rasgos a tu elección.
Pacto de la Cadena
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo
como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de
conjuros conocidos.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas
especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar,
puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu
familiar haga uno de los suyos.
Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para crear un arma del pacto en tu
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para
ver las opciones de armas). Eres competente con ella
mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para
el pro-pósito de traspasar resistencias e inmunidades
contra ataques y daño no mágicos.
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5
metros) de distancia de ti durante un minuto o más.
También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si
descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma.
Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser
realizado durante un descanso corto. Luego puedes
descartar el arma, colocándola en un espacio
extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de
pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto
o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu
arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora
en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una
hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus
pies si está en el espacio extradimensional cuando el
vínculo se rompe.
Pacto del Tomo
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes
lanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu
número de trucos conocidos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de
tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un
des-canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior.
El libro se vuelve cenizas cuando mueres.
Mejora De Puntuación De Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
Normalmente, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Arcanum Místico
A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un
secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel
6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.
Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de
conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para
poder lanzarlo de nuevo.
A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu
elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un
conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el
nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras
todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un
descanso prolongado.
Maestro Arcano
A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de
poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar
los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto
rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus
espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que
re-cobras espacios de conjuro de esta forma, debes
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas
hacerlo de nuevo.
subclass options:
Patrones de Otro Mundo
Los seres que sirven como patrones para los brujos son
moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser
dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios
patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e
invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio
favores significativos.
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su
conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su
habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones
otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto
con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón
podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o
rivales.
La Archihada
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de
leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes
de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de
este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas,
y podrían involucrar la obtención de mayor poder mágico o
reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen
al Príncipe del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad,
soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del
Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el
Príncipe de los Ton-tos; y antiguas brujas.
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Expandidos de la Archihada
- 1: fuego feérico, dormir
- 2: calmar emociones, fuerza fantasmal
- 3: intermitencia, crecimiento vegetal
- 4: dominar bestia, invisibilidad mayor
- 5: dominar persona, similitud
Presencia Feérica
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad
de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los
feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura
en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que
realice una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD
de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada
de salvación que-dan hechizadas o asustadas por ti (a tu
elección) hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Escape Brumoso
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una
cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes
daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y
teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un
espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible
hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
ataques o lances un conjuro.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Defensas Seductoras
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente,
en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra
criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para
devolverle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus
conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante
un minuto o hasta que reciba cualquier daño.
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una
criatura en un reino ilusorio. Como una acción, elige una
criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros)
de ti. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de
salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu
elección) durante un minuto o hasta que tu concentración
se rompa (como si estuvieses concentrándote en un
conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier
daño.
Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas.
La criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a
la ilusión.
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.
El Diablo
Has realizado un pacto con un diablo de los planos
inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas,
incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la
corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a
ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto
incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus,
-luu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo,
Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que
sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores
de los yugoloths.
Lista de Conjuros Expandida
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Expandidos del Diablo
- 1: manos ardientes, orden imperiosa
- 2: ceguera/sordera, rayo abrasador
- 3: bola de fuego, nube apestosa
- 4: escudo de fuego, muro de fuego
- 5: descarga flamígera, sacralizar
Bendición del Oscuro
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de
golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe
temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu
nivel de brujo (con un mínimo de 1).
La Suerte del Oscuro
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el
des-tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo
para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de
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ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos
de la tirada.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Resiliencia Diabólica
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a
ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo.
El daño por armas mágicas o de plata ignora esta
resistencia.
Lanzar a Través del Infierno
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura
con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar
inmediatamente al objetivo a través de los planos
inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de
pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el
espacio que ocupaba previamente, o en el espacio
desocupado más cercano. Si el objetivo no es un diablo,
recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su
terrible experiencia.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso prolongado.
El Gran Antiguo
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es
total-mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del
Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno
de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus
motivos son incomprensibles para los mortales, y su
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las
mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos
secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría
no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente
indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te
permiten tomar tu magia de él.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar,
la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran
Cthulhu; y otros seres insondables.
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista
expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los
siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de
brujo.
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
- 1: susurros disonantes, terribles
carcajadas de Tasha
- 2: detectar pensamientos, fuerza
fantasmal
- 3: clarividencia, recado
- 4: dominar bestia, tentáculos negros
de Evard
- 5: dominar persona, telequinesia
Mente Despierta
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes
comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que
puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No
necesitas compartir un idioma con la criatura para que
comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser
capaz de compren-der al menos un idioma.
Guardia Entrópica
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente
contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo
convirtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una
criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Si el
ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa
criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu
siguiente turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Escudo de Pensamientos
Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser
leí-dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo
permitas. También ganas resistencia al daño psíquico y
siempre que una criatura te haga daño psíquico, esa
criatura recibe la misma cantidad de daño que tú hayas
recibido.
Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón.
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide
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incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti
hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición,
la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo
de nuevo.
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura
hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de
existencia.
El Insondable
Te has sumergido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el Plano Elemental del Agua u otro mar de otro mundo ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está usando simplemente para aprender sobre los reinos terrestres, o quiere que abras com- puertas cósmicas y ahogues al mundo?
Quizás naciste en un culto generacional que venera al Insondable y sus engendros. O podrías haber naufragado y al borde de ahogarte cuando el agarre de tu patrón te ofreció una oportunidad en la vida. Sea cual sea el motivo de tu pacto, el mar y sus profundidades desconocidas te llaman.
Las entidades de las profundidades que podrían dar poder a un brujo incluyen krakens, antiguos elementales de agua, alucinaciones divinas soñadas por kuo-toa, semidioses tritones y aquelarres de sagas de los mares.
Lista de Conjuros Ampliada
Rasgo del Insondable de nivel 1
El Insondable te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo.
- 1: Crear o destruir agua, Ola atronadora
- 2: Ráfaga de viento, Silencio
- 3: Relámpago, Tormenta de aguanieve
- 4: Controlar agua, Invocar elemental(solo agua)
- 5: Mano de Bigby (Aparece como un tentáculo), Cono de frío
Tentaculo de las Profundidades
Rasgo del Insondable de nivel 1
Puedes invocar mágicamente un tentáculo espectral que golpea a tus enemigos. Como acción adicional, creas un tentáculo de 10 pies de largo en un punto que puedes ver a 60 pies o menos de ti. El tentáculo dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo para crear otro tentáculo.
Cuando creas el tentáculo, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 10 pies o menos de él. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, el daño aumenta a 2d8.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el tentáculo hasta 30 pies y repetir el ataque.
Puedes invocar el tentáculo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Don del Mar
Rasgo del Insondable de nivel 1
Obtienes una velocidad nadando de 40 pies y puedes respirar bajo el agua.
Alma Oceánica
Rasgo del Insondable de nivel 6
Ahora estás aún más en casa en las profundidades. Obtienes resistencia al daño por frío. Además, cuando estás completamente sumergido, cualquier criatura que también esté completamente sumergida puede entender tu habla y tú puedes entender la de ellos.
Anillo de Guardián
Rasgo del Insondable de nivel 6
Tu Tentáculo de las Profundidades puede defenderte a ti y a los demás, interponiéndose entre ellos y el peligro. Cuando tú o una criatura que puedes ver recibe daño mientras se encuentra a 10 pies o menos del tentáculo, puedes usar tu reacción para elegir una de esas criaturas y reducir el daño a esa criatura en 1d8. Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, el daño reducido por el tentáculo aumenta a 2d8.
Tentáculos Aferrantes
Rasgo del Insondable de nivel 10
Aprendes el conjuro tentáculos negros de Evard. Cuenta como un conjuro de brujo para ti, pero no cuenta contra la cantidad de conjuros que conoces. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.
Cada vez que lances este conjuro, la magia de tu patrón te refuerza, otorgándote una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo. Además, el daño no puede romper tu concentración en este conjuro.
Zambullida Insondable
Rasgo del Insondable de nivel 14
Puede abrir mágicamente conductos temporales a destinos acuáticos. Como acción, puedes teletransportarte a ti mismo y hasta otras cinco criaturas voluntarias que puedes ver a 30 pies o menos de ti. En medio de un torbellino de tentáculos, todos ustedes desaparecen y luego reaparecen hasta 1 milla de distancia en un cuerpo de agua que han visto (del tamaño de un estanque o más grande) o a 30 pies o menos de él, cada uno de ustedes aparece en un espacio desocupado a 30 pies o menos de los demás.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
El Celestial
Tu patrón es un ser poderoso de los planos superiores. Te has
unido a una antigua entidad empírea, solar, kirin, unicornio u
otra entidad que reside en los planos de la felicidad eterna.
Tu pacto con ese ser te permite experimentar el toque más
simple de la luz sagrada que iluminael multiverso.
Estar conectado a tal poder puede causar cambios en tu
comportamiento y creencias. Podrías encontrarte obligado a
aniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a
proteger a los inocentes. A veces, tu corazón también puede
estar lleno de un anhelo por el reino celestial de tu patrón y el
deseo de vagar por ese paraíso por el resto de tus días. Pero
sabes que tu misión está entre los mortales por ahora, y que
tu pacto te obliga a llevar la luz a los lugares oscuros del
mundo
Lista De Conjuros Ampliada
El Celestial te permite elegir de una lista de conjuros
ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
para ti.
Conjuros Adicionales del Celestial
- 1: Curar heridas, Saeta guía
- 2: Esfera Flamígera, Restablecimiento menor
- 3: Luz del día, Revivir
- 4: Guardián de la fe, Muro de fuego
- 5: Restablecimiento mayor, Descarga flamígera
Trucos Adicionales
En el primer nivel, aprendes los trucos luz y llamas sagradas.
Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan
contra tu número de trucos conocidos.
Luz Sanadora
En el primer nivel, obtienes la habilidad de canalizar la
energía celestial para curar heridas. Tienes una reserva de
d6s que gastas para alimentar esta curación. El número de
dados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo.
Como acción adicional puedes curar una criatura que puedas
ver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El número
máximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual
a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado).
Tira los dados que gastes, súmalos y restaura una cantidad
de puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos
los dados gastados cuando terminas un descanso largo.
Alma Radiante
Comenzando en el nivel 6, tu enlace con el Celestial te
permite servir como un conducto para la energía radiante.
Tienes resistencia al daño radiante, y cuando lanzas un
conjuro que inflige daño radiante o de fuego, puedes agregar
tu modificador de Carisma a una tirada de daño radiante o de
fuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos.
Resiliencia Celestial
A partir del nivel 10, ganas puntos de golpe temporales cada
vez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de
golpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu
modificador de Carisma. Además, elige hasta cinco criaturas
que puedes ver al final del descanso. Cada una de esas
criaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de
tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.
Venganza Ardiente
Comenzando en el nivel 14, la energía radiante que canalizas
te permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una
tirada de salvación al comienzo de tu turno, puedes volver a
ponerte de pie con un estallido de energía radiante.
Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos
de golpemáximos, y luego te levantas si así lo deseas. Cada
criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe
un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y
queda cegada hasta el final del turno actual.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso largo.
La Hexblade
Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del
Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas
inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa
espadaBlackrazor es la más notable de estas armas, que se
han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos.
La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder
a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos
hexblade crean armas que emulan a las que se forman en el
Shadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con
tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de
conjuros.
Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera
de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza
son una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son
herramientas que utiliza para manipular los eventos en el
Plano Material para sus fines inescrutables.
Lista de Conjuros Ampliada
El Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros
ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
para ti.
Conjuros Explandidos de la Hexblade
- 1: Escudo, Castigo furioso
- 2: Contorno borroso, Castigo marcador
- 3: Intermitencia, Arma elemental
- 4: Asesino fantasmal, Castigo abrumador
- 5: Castigo desterrador, Cono de frío
Maldición de Hexblade
Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar
una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional,
elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo está
maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el
objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la
maldición termine, ganas los siguientes beneficios:
- Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
- Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo
maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el
d20.
- Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma
(mínimo de 1 punto de golpe).
No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un
descanso corto o largo.
Guerrero Maléfico
En el 1er nivel, adquieres el entrenamiento necesario para
armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia
con armaduras medianas, escudos y armas marciales.
La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu
voluntad de forma mística a través de un arma en particular.
Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma
con la que seas competente y que carezca de la propiedad de
dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu
modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para
las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que
termines un descanso largo. Si más tarde obtienes el rasgo
Pacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de
pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.
Espectro Maldito
A partir del 6º nivel, puedes maldecir el alma de una persona
que matas, vinculándola temporalmente a tu servicio.
Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu
se eleve de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas
se encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece
el espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la
mitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro,
que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y
obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0).
El espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu
próximo descanso largo, momento en el que desaparece a la
otra vida.
Una vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes
volver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo
Armadura de Maleficios
A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo
maldito por tu Maldición de Hexblade te golpea con una
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6.
Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de su
tirada.
Maestro de Maleficios
A partir del nivel 14, puedes extender tu Maldición de
Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando
la criatura víctimade tu Maldición de Hexblade muere,
puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que
puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado.
Cuando aplicas la maldición de esta manera, no recuperas puntos de golpe de la muerte de la criatura maldita anteriormente.
Nivel | Competencia | Rasgos | Cantrips | Conjuros | Espacios de Conjuro | Nivel de Espacio | Invocaciones conocidas |
---|
1 | +2 | Patrón de Otro Mundo, Magia del pacto | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
2 | +2 | Invocaciones Sobrenaturales | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
3 | +2 | Don del Pacto | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
5 | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
6 | +3 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
9 | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
10 | +4 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
11 | +4 | Arcanum Místico (nivel 6) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
13 | +5 | Arcanum Místico (nivel 7) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
14 | +5 | Rasgo de Patrón de otro Mundo | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
15 | +5 | Arcanum Místico (nivel 8) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
17 | +6 | Arcanum Místico | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
18 | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
19 | +6 | Mejora Puntuación de Característica | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
20 | +6 | Maestro Arcano | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
|