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Ensorceleur

Ses yeux dorés flamboyant, une humaine tend la main et déchaîne le feu draconique qui brûle en ses veines. Tandis que le brasier enveloppe ses ennemis, elle déploie des ailes membraneuses et s'envole.
Ses longs cheveux agités par le vent qu'il a convoqué, un demi-elfe écarte les bras et rejette la tête en arrière. Une vague d'énergie magique s'accumule en lui, le soulève brièvement de terre et jaillit sous forme de puissantes décharges de foudre.
Accroupi derrière une stalagmite, une halfeline pointe le doigt sur un troglodyte en pleine charge. Un éclair de feu bondit de son doigt et frappe la créature de plein fouet. La halfeline se cache de nouveau derrière son rocher, souriant, sans savoir que sa magie sauvage a coloré sa peau en bleu vif.
Les ensorceleurs exercent un droit de naissance sur l'utilisation de la magie. Il leur vient de leur lignage exotique, d'une influence issue d'un autre monde ou encore d'une exposition à des forces cosmiques inconnues. On ne peut pas étudier l'art des ensorceleurs comme on étudierait un langage, pas plus qu'on ne peut apprendre comment mener une vie légendaire. Personne ne choisit de devenir ensorceleur, c'est le pouvoir qui choisit l'ensorceleur.
 

UNE MAGIE BRUTE

La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur et imprègne son corps, son esprit et son âme d'un pouvoir latent dans lequel il lui suffit de puiser. Certains ensorceleurs tirent leur magie de leur lignée à laquelle s'est autrefois mêlée la magie des dragons. D'autres abritent une magie brute et incontrôlée, une tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
L'apparition de pouvoir d'ensorceleur est toujours imprévisible. Certaines lignées draconiques produisent exactement un ensorceleur par génération, d'autres uniquement des ensorceleurs, mais la plupart du temps, les talents d'ensorceleur semblent le fruit du hasard. Certains ensorceleur sont incapables de définir la source de leurs pouvoirs, d'autres l'attribuent à un événement étrange qui s'est produit au cours de leur vie. La caresse d'un démon, la bénédiction d'une dryade à la naissance d'un bébé, une gorgée d'eau bue à une source mystérieuse... Autant d'événements susceptibles de donner un don d'ensorceleur. Il en va de même pour un cadeau de la part d'un dieu de la magie, une exposition aux forces élémentaires des plans intérieurs ou au chaos dément des Limbes ou encore un aperçu des mécanismes interne de la réalité.
Les ensorceleurs n'ont que faire des grimoires et des ouvrages de connaissances antiques si chers aux magiciens et n'ont pas non plus besoin d'un protecteur qui leur confère des sorts comme c'est le cas pour les sorciers. Ils apprennent à accumuler leur magie innée et à puiser en son sein pour découvrir de nouvelles manières surprenantes de déchaîner leur pouvoir.
 

DES POUVOIRS INEXPLIQUÉS

les ensorceleurs sont très peu nombreux et il est rare que l'un d'eux opte pour autre chose qu'une vie d'aventure. Quand le pouvoir magique coule dans les veines de quelqu'un, ce dernier s'aperçoit bien vite que cette puissance n'aime pas dormir. La magie de l'ensorceleur exige qu'on l'utilise et elle a tendance à se manifester de manière imprévisible si son détenteur la laisse trop longtemps en repos.
Si un ensorceleur part à l'aventure, c'est souvent pour des raisons obscures ou idéalistes. Certains cherchent à mieux comprendre la magie qui les imprègne ou à découvrir d'où elle vient, d'autres espèrent apprendre comment s'en débarrasser ou comment libérer leur plein potentiel. Quels que soient leurs objectifs, les ensorceleurs sont aussi utiles que les magiciens dans un groupe d'aventuriers et compensent leur éventail de sort assez limité par une grande flexibilité dans leur utilisation.
 

LA CRÉATION DE L'ENSORCELEUR

Le plus important quand vous créez un ensorceleur, c'est de déterminer d'où vient son pouvoir. Lorsque vous créez votre personnage, vous choisissez s'il vient d'une lignée draconique, de l'influence de la magie sauvage, ou d'autres influences plus mystérieuses, conformément aux propositions de la classe, mais c'est à vous seul de définir sa source exacte. Est-ce une malédiction familiale transmise par de lointains ancêtres ? Un événement extraordinaire a-t-il imprégné l'ensorceleur de magie tout en lui laissant des cicatrices ?
Comment se sent-il vis-à-vis de la puissance magique qui coule dans ses veines ? L'accepte-t-il, essaye-t-il de la maîtriser où se délecte-t-il de sa nature imprévisible ? La considère-t-il comme une bénédiction une malédiction ? Est-ce qu'il a cherché à l'obtenir où est-elle venue à lui ? A-t-il eu la possibilité de refuser et regrette-t-il de ne pas l'avoir fait ? Que compte-t-il en faire? Peut-être pense-t-il qu'il a reçu un tel pouvoir pour accomplir de grandes choses. Où a-t-il décidé que son pouvoir lui permettait de faire ce qu'il voulait et d'arracher tout ce qui lui fait envie à ceux qui n'ont pas autant de puissance que lui. Son pouvoir le lie peut-être à un puissant individu, comme la fée qui l'a béni à sa naissance, le dragon qui a versé une goutte de son sang dans ses veines, la liche qui l'a créé lors d'une expérience ou la divinité qui l'a choisi comme réceptacle de sa puissance.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre ensorceleur en suivant les suggestions suivantes.
Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'ermite puis les tours de magie Lumière, Poigne électrique, Prestidigitation et Rayon de givre, ainsi que les sorts de niveau 1 Bouclier et Projectile magique.
hit dice: 1d6 par niveau d'ensorceleur
hit points at 1st level: 6 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le premier niveau.
armor proficiencies: Aucune
weapon proficiencies: Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
tools: Aucun
saving throws: Constitution, Charisme
skills: Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Persuasion, Religion et Supercherie.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focalisateur arcanique
  • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
  • deux dagues
spellcasting:
Il est arrivé quelque chose, à vous, l'un de vos parents ou de vos ancêtres, qui vous a profondément marqué et vous permet d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.
 

TOURS DE MAGIE

Au niveau 1, vous connaissez 4 tours de magie de votre choix issu de la Liste des sorts de l'Ensorceleur. Vous apprenez d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.  

EMPLACEMENTS DE SORTS

Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts d'ensorceleur dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez dépensés après un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 Mains brûlantes et que vous vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer Mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.  

SORTS CONNUS AU NIVEAU 1 ET AU-DESSUS

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quel niveau vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous apprenez uniquement des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via vos emplacements de sorts.  

CARACTÉRISTIQUES D'INCANTATION

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer de votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
 

FOCALISATEUR D'INCANTATION

Vous pouvez utiliser un focalisateur arcanique comme focalisateur d'incantation pour vos sort d'ensorceleur.
class features:

ORIGINE MAGIQUE

Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique ou magie sauvage. Ces deux origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
 

SOURCE DE MAGIE

Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
 

POINTS DE SORCELLERIE

Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne Points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais dépasser le nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau pour votre niveau. Vous regagnez les points de sorcellerie dépensés après un long repos.
 

FLEXIBILITÉ INCANTATOIRE

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau Création d'emplacements de sorts qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un long repos.
  Création d'emplacements de sorts
  Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
 

MÉTAMAGIE

Au niveau 3 apprenez à modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
 

INVOCATION PRUDENTE

Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures dont le maximum correspond à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
 

SORT ACCÉLÉRÉ

Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en 1 action bonus pour cette fois-ci.
 

SORT DISTANT

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
 

SORT ÉTENDU

Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée (jusqu'à un maximum de 24 heures).
 

SORT INTENSE

Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour désavantager la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
 

SORT JUMEAU

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une unique créature et qui n'est pas un sort à lancer uniquement sur vous-même, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie suffit s'il s'agit d'un tour de magie).
Pour pouvoir appliquer cette option de métamagie, le sort concerné doit être incapable de cibler plus d'une créature au niveau auquel il est lancé. Par exemple, cette option ne fonctionne pas avec Projectile magique ni avec Rayon ardent, mais elle fonctionne avec Rayon de givre ou Orbe chromatique.
 

SORT PUISSANT

Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés égal au maximum à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'un) et les relancer. Vous devez appliquer les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser« sort puissant » même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
 

SORT SUBTIL

Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

RÉGÉNÉRATION DE L'ENSORCELEUR

Au niveau 20, un court repos vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
subclass options:

ORIGINE MAGIQUE

La magie innée des ensorceleurs provient de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en deux grandes catégories : une lignée draconique ou de la magie sauvage.
 

LIGNÉE DRACONIQUE

Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut-être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une circonstance exceptionnelle.
 
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ANCÊTRE DRAGON

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnez plus tard.
  Lignée draconique
  Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, si votre bonus de maîtrise peut s'ajouter au test, celui-ci est doublé.
 

RÉSISTANCE DRACONIQUE

Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celles des dragons. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
 

AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE

À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige les dégâts associés à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts que vous faites dans le cadre de ce sort. Vous pouvez dans le même temps dépensez 1 point de sorcellerie pour deveni r résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
 

AILES DE DRAGON

Au niveau 14, vous apprenez à faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes par une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue pour leur permettre de se déployer. De même, les vêtements qui n'ont pas été conçus pour risquent de se déchirer quand elles émergent.
 

PRÉSENCE DRACONIQUE

À partir du niveau 18, vous pouvez dégager la redoutable aura de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et émettre une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (en suivant les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrifiée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures.

 

MAGIE SAUVAGE

Votre magie innée vient des forces sauvages du chaos sousjacentes à l'ordre de la création. Vous avez peut-être été exposé à une forme de magie brute, peut-être via un portail ouvrant sur les Limbes, un plan élémentaire ou le mystérieux Royaume lointain. Vous avez peut-être été béni par une puissante créature féerique ou marqué par un démon. Ou bien la magie peut être un accident de naissance, sans cause ni raison apparente. Quelle que soit sa source, cette magie chaotique bouillonne en vous, attendant un exutoire.
 
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PIC DE MAGIE SAUVAGE

Quand vous choisissez cette origine, au niveau 1, vos incantations sont susceptibles de libérer un excès de magie indomptée. Immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou supérieur, le MD peut vous demander de faire un jet de d20. Si vous obtenez un 1, lancez le dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage pour savoir quel effet magique aléatoire vous créez. Si cet effet s'avère être un sort, il est trop sauvage pour que vous puissiez l'affecter avec la métamagie et s'il requiert habit uellement de la concentration, ce n'est pas le cas ici. Le sort persiste pendant toute sa durée habituelle.
 

MARÉE DU CHAOS

Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage immédiatement après que vous avez lancé un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de nouveau à même d'utiliser la marée du chaos.
 

FORCER LA CHANCE

À partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour lancer 1d4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant du résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les effets de ce jet.
 

CHAOS CONTRÔLÉ

Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et conservez le résultat de votre choix.
 

BOMBARDEMENT MAGIQUE

À partir du niveau 18, l'énergie offensive de vos sorts s'intensifie. Quand vous lancez les dés pour déterminer les dégâts d'un sort et obtenez le maximum possible sur un dé ou plusieurs dés, choisissez l'un de ces dés, lancez-le de nouveau et ajoutez ce résultat au total de dégâts déjà obtenu. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
NiveauBonus de maîtrisePoints de sorcellerieAptitudesTours de magie connusSorts connusEmplacement de sorts par niveau de sort ―>123456789
1+2Incantation, origine magique422
2+22Source de magie433
3+23Métamagie4542
4+24Amélioration des caractéristiques5543
5+3556432
6+36Aptitude d'origine magique57433
7+37584331
8+38Amélioration des caractéristiques594332
9+4951043331
10+410Métamagie61143332
11+411612433321
12+412Amélioration des caractéristiques612433321
13+5136134333211
14+514Aptitude d'origine magique6134333211
15+51561443332111
16+516Amélioration de caractéristiques61443332111
17+617Métamgie615433321111
18+618Aptitude d'origine magique615433331111
19+619Amélioration de caractéristiques615433332111
20+620Régénération de l'ensorceleur615433332211

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