Un humain de haute taille s'avance au travers du blizzard, enveloppé d'épaisses fourrures, une lourde hache à la main. Il éclate de rire alors qu'il se précipite sur le géant du givre qui a osé braconner dans le troupeau d'élans de sa tribu.
Une demi-orc adresse un grognement à l'attention du dernier rival osant contester l'autorité qu'elle exerce sur sa féroce tribu. Elle est prête à lui briser le cou à mains nues, exactement comme elle l'a fait aux six rivaux précédents.
L'écume aux lèvres, le nain écrase le visage de son ennemi drow d'un coup de casque avant de faire volte-face pour enfoncer son coude caparaçonné d'acier dans le ventre d'un autre.
Tous ces barbares ont beau être bien différents les uns des autres, ils sont tous définis par leur rage, par cette fureur immodérée, inextinguible et irréfléchie. Leur colère n'est pas une simple émotion, c'est la férocité d'un prédateur acculé, les assauts implacables d'une tempête hivernale, le bouillonnement de l'écume marine.
Pour certains la rage naît de la commmunion avec de féroces esprits animaux, d'autres la tirent d'un réservoir de colère rempli par un monde de souffrances... Mais pour chaque barbare, la rage est une puissance qui ne se contente pas de déclencher une véritable frénésie combattive, elle leur accorde aussi des réflexes fulgurants, une meilleure résilience et leur permet d'accomplir des tours de force.
L'INSTINCT PRIMITIF
Les gens des villes et des villages sont fiers de se différiencier des animaux grâce à leurs coutumes civilisées, comme si nier sa propre nature était une marque de supériorité. Pour les barbares en revanche, la civilisation n'est pas une vertu mais un signe de faiblesse. Les forts embrassent pleinement leur nature animale, leur instinct développé, leur physique primitif et leur rage féroce. Ils n'aiment pas être entourés de murs et de gens, ils prospèrent dans les toundras, les jungles ou les plaines de leurs sauvages foyers, là où leurs tribus vivent et chassent.
Le barbare s'anime dans le chaos des combats. Quand il se laisse emporter par sa rage, il peut devenir fou furieux, ce qui lui donne une force et une résistance surhumaines. Cependant, il doit se reposer après avoir puisé à plusieurs reprises dans ce réservoir de fureur, mais ces quelques accès de rage lui suffisent généralement à vaincre tous les dangers qui se dressent sur sa route.
UNE VIE BIEN DANGEREUSE
Les membres de tribus que les sociétés civilisées qualifient de "barbares" n'appartiennent pas tous à la classe de barbare. Il est aussi rare de trouver un véritable barbare chez ces gens que de rencontrer un maître d'armes dans une petite bourgade, sachant que le barbare occupe une place de protecteur du peuple et de chef de guerre similaire à celle de son homologue civlisé. Dans les contrées sauvages du monde, la vie regorge de périls : des tribus rivales, une météo meurtrière et des monstres terrifiants. Le barbare charge au coeur des dangers afin que son peuple n'ait pas à le faire.
Grâce au courage dont il fait preuve, le barbare est parfaitement adapté à une vie d'aventures. Sa tribu a généralement un mode de vie nomade et il ne souffre donc pas de mener une vie sans attache s'il opte pour une carrière d'aventurier. Les liens familiaux étroits tissés au sein de la tribu manquent parfois à certains barbares mais ils apprennent à les remplacer par ceux qu'ils nouent avec les membres de leur groupe d'aventuriers.
LA CRÉATION DU BARBARE
Quand vous créez un personnage barbare, demandez-vous d'où il vient et quelle place il occupe dans le monde. Discutez avec votre MD pour lui choisir des origines appropriées. Vient-il d'un pays lointain, ce qui fera de lui un étranger dans la région où se déroule la campagne ? Ou cette campagne se déroule-t-elle dans une région frontalière agitée où l'on trouve de nombreux barbares ?
Qu'est-ce qui l'a poussé à devenir aventurier ? Est-ce qu'il a été attiré vers les terres civilisées à cause des richesses qu'elles promettent ? Est-ce qu'il s'est allié aux soldats de ces terres pour lutter contre un danger commun ? A-t-il été chassé de son foyer natal par des monstres ou une horde d'envahisseurs, devenant un réfugié déraciné ? Peut-être est-il un prisonnier de guerre importé enchaîné dans une région "civilisée" et qu'il vient tout juste de gagner sa liberté. Ou peut-être son peuple l'a-t-il exilé à cause d'un crime qu'il a commis, d'un tabou qu'il a violé ou suite à un coup d'état qui l'a dépouillé de son autorité ?
LA CRÉATION RAPIDE
Vous pouvez créer rapidement votre barbare en suivant les suggestions suivantes.
Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Force, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique de sauvageon.
hit dice:
1d12 par niveau de barbare
hit points at 1st level:
12 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels:
1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau.
armor proficiencies:
armures légères, armures intermédiaires, bouclier
weapon proficiencies:
armes courantes, armes de guerre
tools:
aucun
saving throws:
Force, Constitution
skills:
deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
- (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
- un paquetage d'explorateur et quatre javelines
spellcasting:
RAGE
Quand vous vous trouvez au coeur de la bataille, vous animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage.
Tant que vous êtes enragé et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous êtes avantagé sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous portez une attaque basée sur la Force avec une arme de corps à corps, vous gagnez un bonus au jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau de barbare (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne Dégâts de rage).
- Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sorts ni vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1 minute. Cet état prend fin plus tôt si vous êtes assomé ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ni subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à votre rage pendant votre tour.
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne Rages), vous devez terminer un long repos avant de pouvoir entrer en rage de nouveau.
class features:
DÉFENSE SANS ARMURE
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dexterité + votre modificateur de Constitution. Vous bénificiez quand même de cette aptitude si vous utilisez un bouclier.
TÉMÉRITÉ
À partir du niveau 2, vous pouvez abandonner toute volonté de vous défendre pour attaquer avec une férocité désespérée. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous êtes alors avantagé sur le tous les jets d'attaque de corps à corps basés sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous sont toutes avantagées jusqu'à votre prochain tour.
SENS DU DANGER
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez un don surnaturel pour remarquer quand quelque chose ne va pas autour de vous, ce qui vous donne un temps d'avance pour tenter d'esquiver un danger.
Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde de Dexterité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.
VOIE PRIMITIVE
Au niveau 3, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie du guerrier totem, la voie du gladiateur de sang, la voie du déviant, la voie de la rage diabolique, la voie de la bête ou la voie de la magie sauvage. Elles sont toutes détaillées dans la partie "Subclass Options". Votre choix vous donne de nouvelles aptitudes aux niveaux 6,10 et 14.
SAVOIR PRIMAL (Tasha's Cauldron of Everything)
Au niveau 3 et niveau 10, vous gagnez une compétence dans la liste de compétences disponibles pour le barbare au niveau 1.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas dépasser 20 dans une valeur de caractéristiques.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
DÉPLACEMENT RAPIDE
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
INSTINCT SAUVAGE
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous êtes avantagé sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour, mais seulement si vous le commencez en devenant enragé.
BOND INSTINCTIF (Tasha's Cauldron of Everything)
Quand vous faites l'action de devenir enragé, vous pouvez en plus vous déplacer de la moitié de votre vitesse.
CRITIQUE BRUTAL
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps à corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels et, à partir du niveau 17, trois dés.
RAGE IMPLACABLE
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre même quand vous êtes grièvement blessé. Si vous êtes enragé et tombez à 0 point de vie en combat, mais que vous ne mourrez pas sur-le-champ, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous réussissez, vous conservez 1 point de vie.
Par la suite, à chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Il revient à 10 après un court ou long repos.
RAGE ININTERROMPUE
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle prend fin prématurément uniquement si vous perdez conscience ou si vous choisissez d'y mettre fin.
PUISSANCE INDOMPTABLE
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
CHAMPION PRIMITIF
Au niveau 20, vous devenez une véritable incarnation de la puissance des étendues sauvages. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est maintenant de 24.
VARIATION CHIEN ÉVEILLÉ (Animal Adventures)
Au niveau 1, vous pouvez prendre cette capacité en plus de vos capacités standard :
Alpha de la meute. Votre furie hurlante vous impose en tant que maître de chasse; vous pouvez mettre à terre n'importe quel gibier ! Une fois par tour, si vous vous êtes déplacé de 6 mètres ou plus pour engager un ennemi, votre attaqué de mêlée inflige 1d6 de dégâts supplémentaires. Ces dégâts passent à 1d8 au niveau 6 et à un 1d10 au niveau 12.
Au niveau 7, à la place d'instinct sauvage, vous pouvez choisir la capacité suivante :
Sombre résistance. Vous avez traversé les flammes. Ou la glace. Ou quelque chose. Vous avez survécu à quelque chose et vous en êtes ressorti plus solide. Vous pouvez choisir une forme de dégâts; vous devenez résistant à cette forme de dégâts.
Au niveau 15, à la place de rage ininterrompue, vous pouvez choisir la capacité suivante :
Hurlement sauvage. Vos rages sont accompagnés de cris qui font bouillir le sang de vos alliés et les enivre, un écho d'anciennes meutes de chasses. Pendant chaque tour où vous êtes enragé, si vous touchez avec au moins une attaque, vous pouvez nommer un allié à 9 mètres de vous. Cet allié reçoit un 1d10 bonus à son prochain lancer de dégâts. Vous pouvez nommer le même ou un allié différent à chaque tour.
VARIATION CHAT ÉVEILLÉ (Animal Adventures)
Au niveau 1, à la place de défense sans armure, vous pouvez choisir la capacité suivante :
Attaque féroce. En vous jetant sur l'ennemi, griffes sorties et crocs luisants, vous infligez des dégâts massifs.
Dès que vous lancez un dé de dégât suite à une attaque réussie, lancez deux dés et gardez le meilleur résultat.
Au niveau 7, à la place d'instinct sauvage, vous pouvez choisir la capacité suivante :
Poids lourd. Quand vous agrippez un ennemi de taille Moyenne ou plus petit, le barbare le met immédiatement à plat ventre.
Au niveau 15, à la place de rage ininterrompue, vous pouvez choisir la capacité suivante :
Viser la jugulaire. Quand le barbare a réussi une attaque et infligé des dégâts à une créature, il peut immédiatement attaquer une deuxième fois la même créature en tant qu'action bonus. Cette seconde attaque inflige la moitié des dégâts.
subclass options:
LES VOIES PRIMITIVES
La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, comme une fournaise qui le pousse vers la grandeur. Cependant, tous les barbares ne puisent pas leur rage dans le même creuset. Certains la considèrent comme un réservoir interne où la souffrance, le chagrin et la colère se fondent pour donner naissance à une fureur aussi dure que l'acier, d'autres la voient comme une bénédiction spirituelle, cadeau de leur animal totem.
VOIE DU BERSERKER
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre un but, et ce but n'est autre que la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie poisseuse de sang. Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous délectez du chaos de la bataille, au point d'en oublier votre santé et votre bien être.
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FRÉNÉSIE
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant toute la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps à corps par une action bonus lors de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement.
RAGE AVEUGLE
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
PRÉSENCE INTIMIDANTE
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence intimidante. Pour ce faire, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou vous la terroriserez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet prend fin si la créature termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de vision ou si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
REPRÉSAILLES
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts venant d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps à corps visant cette créature en représailles.
VOIE DU GUERRIER TOTÉMIQUE
La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours duquel le barbare accepte qu'un animal totem devienne son guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au combat, cet esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un combustible magique à la rage qui l'anime.
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare qu'un même individu possède plusieurs animaux totems, bien qu'il existe des exceptions.
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QUÊTEUR SPIRITUEL
Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les sorts
Sens animal et
Communication avec les animaux, mais seulement sous forme de rituel.
TOTEM SPIRITUEL
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir des carctéristiques physiques mineures associées à votre animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem sprituel, vous pouvez dévolopper une pilosité importante et voir votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos yeux peuvent tourner au jaune vif.
Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucun ou un vautour au lieu d'un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque d'opportunité à votre encontre.
De plus, vous pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus à votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur que se déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située dans un rayon de 1,50 mêtre autour de vous et hostile à votre encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.
ASPECT DE LA BÊTE
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aige. Votre vision est excellente dans un rayon d'un kilomètre et demi et vous distinguez les menus détails comme si ce que vous observez se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus la faible luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse (Perception).
Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre vitesse normale.
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge double (y compris les charges maximales que vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou vriser un objet.
MARCHEUR SPRITUEL
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort
Communion avec la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version sprituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre l'information demandée.
HARMONISATION TOTÉMIQUE
Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un animal précédemment choisi ou pour un nouveau.
Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne seulement sur une très courte période : vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien pour vous retenir.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est désavantagée lors de ses jets d'attaque contre les cibles autres que vous ou qu'un autre personnage doté de cette aptitude. L'ennemi est immunisé contre cet effet s'il est incapable de vous voir ou de vous entendre ou s'il est insensible à la terreur.
VOIE DU GLADIATEUR DU SANG (Corpus Malicious)
L'arène... L'un des endroits les plus impoitoyables au monde. C'est le lieu où des gens meurent tous les jours, pour le seul plaisir du public. Toute la journée, des gladiateurs s'élèvent et d'autres s'écroulent dans cette grande mêlée, et à la fin de la journée, le vainqueur salue la foule avec la joie de la survie. Certains gladiateurs veulent juste survivre jusqu'à pouvoir s'échapper, d'autres courent après les richesses. Cependant, d'autres encore se délectent simplement de la soif de sang de l'arène.
Pour ces derniers, être détrempé de sang est la meilleure façon d'exprimer la rage qui suppure en eux. Recevoir les acclamations de la foule, faire hurler de douleur leurs ennemis, les déchirer en deux, et en être récomponsé, ce sont que de maigres avantages. Ces gladiateurs sont appelés les Gladiateurs du Sang. Qu'ils vivent dans l'arène ou non, ils portent bien leurs noms, ancrés dans les mares de sang et dans les adversaires massacrés qu'ils laissent dans leur sillon.
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PERFORMANCE SANGLANTE
Si vous choisissez cette voie, à partir du niveau 3, vous apprenez les bases du combat du sang et les façons de faire passer votre massacre en performance. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à vos jets de Charisme (Représentation).
De plus, quand vous êtes enragé, vous avez de nouvelles compétences avec lesquelles vous pourrez créer un chef-d'œuvre sanglant. Que vous soyez enragé ou non, certaines circonstances pendant le combat vous donnent des Points de Sang que vous pouvez dépenser pour réaliser des figures de performance sanglante pendant votre rage.
Les Points de Sang ne peuvent être utilisés que pendant l'affrontement où vous les gagnez. Si l'affrontement se termine, que le barbare tombe à 0 points de vie ou tombe inconscient, les points sont perdus, et vous commencez le prochain affrontement avec 0 points. Le nombre maximum de Points de Sang que vous pouvez avoir est égal à votre niveau de barbare + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser plusieurs figures de performance sanglante en une attaque.
Les listes des circonstances qui permettent de débloquer des Points de Sang, ainsi que comment les dépenser, sont à la suite :
Circonstance des Points de Sang..................................................................... Points de Sang gagnés
Le premier coup que vous portez à chaque tour................................................. 1
Quand vous subissez des dégâts......................................................................... 1
Quand vous assommez un ennemi..................................................................... 1
Quand vous faites un coup critique.................................................................... 2
Quand un membre de votre groupe devient inconscient.................................... 2
Quand vous tuez une cible inconsciente............................................................. 2
Quand vous subissez un coup critique................................................................ 3
Quand un membre de votre groupe est tué......................................................... 3
Quand vous tuez instantanément une cible en effectuant des dégâts massifs.... 4
Figures de performance sanglante............................................................................................ Points de Sang dépensés
Vous faites 1d6 dégâts supplémentaires sur une attaque armée................................................... 3
Votre prochain jet d'attaque est avantagé..................................................................................... 3
Quand vous attaquez, vous pouvez utiliser votre action bonus pour attaquer une nouvelle fois 5
Vous pouvez rester enragé 1 minute supplémentaire................................................................... 5
Vous pouvez choisir d'effectuer un coup critique sur votre prochaine attaque............................ 5
PLUS DE SANG POUR UN MEILLEUR COMBAT
À partir du niveau 6, quand vous êtes enragé, tout est bien plus sanguinolent. La première fois que vous infligez des dégâts avec une arme à chaque tour, vous pouvez infliger 1d6 de dégâts supplémentaires selon le type d'arme.
GLADIATEUR AGUERRI
À partir du niveau 10, vous êtes un gladiateur aguerri, spécialiste de votre style sanglant. Les Points de Sang que vous devez dépenser pour chaque figure de performance sanglante est réduit de 1.
LE SPECTACLE DOIT CONTINUER
À partir du niveau 14, le sang fait partie de vous. Quand vous devenez enragé, vous gagnez 3 Points de Sang.
LA VOIE DU DÉVIANT (Corpus Malicious)
vec la puissance de ce chaos. Ils veulent survivre au combat, et voir les ennemis écrasés sous leur rage. Certains barbares se plongent trop loin dans cette rage et deviennent une incarnation du chaos même. Ils ne contrôlent plus leur rage, et deviennent des outils du chaos au fond d'eux. Ils se perdent tellement intégralement que certaines parties de leurs corps se transforment.
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DONS DU LOINTAIN
Votre voie cherche à s'harmoniser avec un royaume d'outre-monde pendant votre rage. Cette courte harmonie vous offre certains dons. À partir du niveau 3, pendant que vous êtes enragé, vous gagnez les bénéfices suivants : capacité de parler et comprendre le Langage des Profondeurs et Vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.
MANIFESTATIONS DU CHAOS
À partir du niveau 3, une aberration d'un royaume lointaint vous perçoit quand vous êtes enragé. Elle vous donne des pouvoirs en se manifestant en vous, pour goûter au chaos brûlant en votre sein. Après sa première manifestation, elle laisse une marque sur votre physique, signalant sa présence, prête à se manifester de nouveau. Cette marque peut être un tatouage de tentacule, des cheveux perpetuellement mouillés, une odeur, ou quelque autre effet que vous pourriez choisir.
Différentes aberrations donnent différents pouvoirs. Ces pouvoirs sont listés ci-dessous :
Aboleth. La manifestion d'un abolteh amène un type extraordinaire de maladie. Vous êtes immunisé à cette maladie; les autres ne le sont pas. Une fois par rage, vous pouvez infecter votre cible avec cette maladie quand vous frappez une créature avec une attaque armée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution) ou les dégâts que vous lui infligez réduisent ces points de vie maximum du montant infligé. Ces dégâts ne peuvent être soignés que quand la cible est sous l'eau.
Chull. La manifestation d'un chuul renforce votre corps et aiguise vos sens contre la magie. Pendant que vcous êtes enragé, vous êtes immunisé aux dégâts de poison et immunisé à l'empoisonnement. Vous avez accès à l'effet détecter la magie quand vous êtes enragé.
Envoilé. Pendant que vous êtes enragé, vous avez l'avantage sur vos jets de Force (Athlétisme) pendant que vous empoignez, et si vous empoignez une créature, une corde sombre se crée autour de vous. Quand vous prenez des dégâts pendant que vous empoignez, vous pouvez transférer la moitié des dégâts (arrondi à l'inférieur) à la créature que vous empoignez en utilisant votre réaction.
HARMONIE CHAOTIQUE
À partir du niveau 6, vous gagnez un bénéfice permanent lié à l'aberration que vous avez choisie. Vous pouvez choisir la même aberration que vous avez choisie au niveau 3 ou en prendre une autre.
Aboleth. Vous avez une vitesse de nage de 9 mètres, et vous pouvez respirer sous l'eau. De plus, vous êtes un porteur permanent de la maladie. Vous portez la maladie en vous même en dehors de votre rage. Une fois que vous avez utilisé cette maladie (ou une deuxième fois si vous avez aussi choisi Aboleth au niveau 3), vous devez effectuer un long repos pour que la maladie se repropage en vous et l'utiliser à nouveau.
Chuul. Vous avez une vitesse de nage de 9 mètres, et vous pouvez respirer sous l'eau. Vous ressentez aussi la magie quand un objet magique se trouve à 18 mètres de vous ou moins. ou si un sort est lancé dans un rayon de 18 mètres. Vous pouvez ressentir le nombre d'objets ou de sorts, mais pas l'emplacement, la rareté ou le niveau.
Envoilé. Quand vous vous tenez à proximité d'un objet qui est d'au moins une taille de plus que vous, vous avez un avantage sur vos jets de Dexterité (Discrétion) et vous vous déplacez discrètement en marchant à vitesse normale.
MURMURES DU CHAOS
À partir du niveau 10, pendant votre rage, les aberrations manifestées commencent à vous parler. Bien que leurs murmures n'aient aucun sens, vous pouvez leur poser une question en tant qu'action bonus. Vous ne pouvez poser qu'une question par tour. L'aberration vous donne la réponse à la question seulement si la question est à propos de quelque chose ou de quelqu'un à 90 mètres de vous ou moins. Par exemple, vous pouvez demander "Quel est le point de faible de la créature que j'affronte ?" ou "Quel est le plus cher désir de la personne à qui je parle ?". Vous ne pouvez poser que 3 questions à chaque rage.
MANIFESTATIONS PHYSIQUES
À partir du niveau 10, pendant votre rage, la manifestation transforme votre corps de façon très visible. Vous pouvez choisir la même aberration qu'avant ou en prendre une nouvelle
Aboleth. Pendant votre rage, un tentacule pousse sur vous, que vous pouvez utiliser pour attaquer une fois sans utiliser d'action. Le tentacule a une portée de 1,50 mètre et inflige 1d6 dégâts contondants quand il touche.
Chuul. Pendant votre rage, un bras violet pousse avec une pince à la place d'une main. Vous pouvez attaquer avec cette pince en tant qu'action bonus. Cette pince a une portée de 1,50 mètre et inflige 1d8 dégâts contondants quand elle touche.
Envoilé. Pendant votre rage, une queue gluante et noire vous pousse. Vous pouvez attaquer avec cette queue en tant qu'action bonus. Elle a une portée de 1,50 mètre et inflige 1d8 dégâts tranchants quand elle touche.
ASPECT DU CHAOS
À partir du niveau 14, vous recevez un dernier bénéfice des aberration manifestées en vous. Vous pouvez choisir la même aberration que précedemment ou en changer.
Aboleth. Pendant votre rage, vous pouvez cracher du mucus sur une créature à 1,5 mètre de vous en tant qu'action. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou sinon elle est privée d'air pendant 1 heure. La créature affectée peut respirer normalement sous l'eau et le mucus peut être enlevé avec un jet de sauvegarde de DD 15 en Sagesse (Médecine), interrompant les effets.
Si la créature n'a pas besoin de respirer, elle n'est pas affectée par le mucus. Le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
Chuul. Pendant votre rage, si vous empoignez un ennemi avec vos mains, vous pouvez les attaquer une fois avec votre excroissance du niveau 10 sans utiliser d'action bonus.
De plus, l'excroissance ressent la magie et chercher à la consommer. Quand vous frappez un lancer de sorts avec l'excroissance de votre aberration, vous infligez 1d8 dégâts psychiques en plus des dégâts de base.
Aussi, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par la cible que vous frappez jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Envoilé. Pendant votre rage, en tant qu'action bonus, vous pouvez appeler cinq envoilés moyens pour recouvrir vos bras, créant ainsi des ailes d'outre-monde. Vous gagnez une vitesse de vol équivalente à votre vitesse de marche pour les cinq prochains tours. Vous devez attaquer ou tenter d'empoigner une créature à chaque tour ou l'effet se dissipe.
Lors de votre première attaque ou tentative d'empoignage dans un tour, un envoilé se transfère sur la créature ciblée. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de DD 15 de Dextérité ou elle ne peut pas respirer à cause de l'envoilé sur leur visage. Si la créature n'a pas besoin de respirer, elle n'est pas affectée. Si la créature réussit un jet de sauvegarde de Force de DD 16, l'envoilé est retiré.
LA VOIE DE LA RAGE DIABOLIQUE (Corpus Malicious)
La voie de la rage diabolique se délecte dans le sang versé. Votre rage brûlante est cause de destruction et souffrance, et n'est satisfaite que dans cette violence. Il se peut, ou non, que vous soyez maléfique, mais quand vous êtes enragé, vous êtes englouti par votre fureur et vous vous perdez dedans, vous poussant à tout ravager sans exception. Il se peut que vous soyez au courant des origines de votre voie, comme certaines offrandes apportées à vous ou à votre tribu par des entités démoniaques. Vous pouvez aussi ne pas le savoir, ce qui voudrait dire que vous n'avez pas conscience qu'un maître infernal vous a désigné pour accomplir ses plans.
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RAGE DIABOLIQUE
À partir du niveau 3, votre rage devient bien plus sinistre et destructrice. À la vue d'une attaque réussie dans les 18 mètres réalisée contre vous ou vos alliés, ou bien infligé par vous ou vos alliés, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse de DD 10 ou vous vous enragez.
Pendant votre rage, vos attaques deviennent particulièrement horrible. Quand une attaque réussit, vous pouvez choisir de lancer un nouveau dé de dégât d'arme. Par exemple, si vous utilisez une hache de guerre, vous faites 2d12 dégâts tranchants: ou si vous utilisez une épée longue, vous infligez 4d6 dégâts tranchants.
Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir fait votre lancer d'attaque, mais avant que le MD vous ai dit le résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tout point dépensé après un long repos.
De plus, si vous infligez un coup critique contre une créature à 9 mètres de vous, cette vision d'agonie vous excite et vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque supplémentaire. Vous avez l'avantage sur cette attaque supplémentaire.
TRAITS DIABOLIQUES
Au niveau 6, votre rage impie laisse des marques sur votre corps, et vous développez de nouveaux traits physiques. Choisissez l'un des bénéfices suivants:
Pics de sang. Pendant votre rage, des pics jaillissent de votre corps, prêts à empaler vos ennemis. Quand une créature essaye de vous frapper avec une attaque à mains nues, elle prend des dégâts perçants égaux à votre bonus de maîtrise + son modificateur de Dextérité ou de Force (selon son attaque).
Si une créature vous empoigne, elle prend des dégâts perçants qui valent 2 + votre bonus de maîtrise, et ce au début de chacun des tours où cette créature vous empoigne. Si vous empoignez une créature, elle prend les mêmes dégâts au début de chacun de ses tours pendant tout le temps où elle est empoignée.
De plus, si vous empoignez une créature, vous pouvez choisir de faire une attaque avec une arme de mêlée contre cette créature avec les pics de votre corps, qui inflige 4d4 dégâts + votre modificateur de Force. Vous avez l'avantage sur ce lancer d'attaque.
Charge diabolique. Si vous vous déplacez vers une créature pour l'attaquer, votre vitesse augmente de 3 mètres. Vous devez annoncer que vous allez attaquer et faire votre attaque quand vous atteindrez votre cible. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous ne pouvez pas atteindre votre cible avec votre vitesse accrue.
Sang impie. Dès que vous prenez des dégâts d'un coup critique ou au moins 15 dégâts perçants ou tranchants d'une créature à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour projeter votre sang sur cette créature. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité). La cible subit 2d12 dégâts acides sur un jet raté, ou la moitié sur un jet réussi.
PRÉSENCE IMPIE
À partir du niveau 10, vous dégagez une aura impie. Pendant votre rage, les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou elles auront un désavantage sur leurs attaques contre vous.
De plus, quand une créature à 4,50 mètres de vous est frappé par une attaque armée ou magique, vous pouvez affliger la créature de votre aura impie. En tant que réaction, vous pouvez réduire ses points de vie maximum d'un montant égal aux dégâts plutôt que d'infliger les dégâts de l'attaque. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible ai pris un long repos. Une fois que vous avez utilisé cette capacité un nombre de fois équivalent à votre modificateur de Constitution, vous devez prendre un long repos pour restaurer ces utilisations.
CARNAGE
À partir du niveau 14, votre rage a besoin de destruction permanente. Pendant que vous êtes enragé, vous pouvez décider de faire un carnage. Pendant que vous faites un carnage, vous gagnez des charges de carnage. Quand vous réussissez une attaque armée, vous gagnez une charge de carnage. Vous pouvez continuer d'accumuler des charges de carnages sur chaque coup porté pendant votre rage, pour un maximum de charges équivalent à votre modificateur de Force (au moins 1).
Vous pouvez choisir de libérer ces charges de carnage à n'importe quel moment de votre rage, infligeant 1d6 dégâts bonus du type de dégât de votre arme, pour chaque charge. Vous pouvez annoncer que vous utilisez cette capacité après avoir fait votre jet d'attaque, mais avant que le MD annonce le résultat. Quand vous le faites, les charges sont remises à 0. Une attaque qui libère ces charges ne vous donne pas de charge.
De l'autre côté, vous avez du mal à vous retenir de verser le sang, ce qui n'est pas toujours positif. Au début de chacun de vos tours dans cet état, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse de DD 14 ou vous attaquez la créature la plus proche de vous, amie ou ennemie. Vous utilisez votre déplacement si nécessaire pour s'approcher de cette créature et l'attaquer.
LA VOIE DE LA BÊTE (Tasha's Cauldron of Everything)
Les barbares qui suivent la voie de la bête puisent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle au cœur de leur âme. Cette bête ressort dans les affre de la rage, et transforme physiquement le barbare.
Un tel barbare peut être habité par un esprit primal ou descendre d'une lignée de métamorphes. Vous pouvez choisir l'origine de votre puissance férale ou la déterminer en lançant un dé, à laide du tableau Origine de la Bête.
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ORIGINE DE LA BÊTE
d4.. Origine
1... Un de vos parents est un lycanthrope, et vous avez hérité d'une partie de leur malédiction.
2... Vous descendez d'un archidruide et avez la capacité de partiellement changer de forme.
3... Un esprit féérique vous a donné le pouvoir d'adopter différents aspects bestiaux.
4... Un esprit animal ancien réside en vous, vous permettant de suivre sa voie.
FORME DE LA BÊTE
Au niveau 3, quand vous devenez enragé, vous pouvez vous transformer, réveélant le pouvoir bestial en vous. Jusqu'à la fin de votre rage, vous manifestez une arme naturelle. Elle comte comme une simple arme de mêlée pour vous, et vous ajoutez votre modificateur de Force à l'attaque, comme une arme normale.
Vous choisissez la forme de l'arme à chaque rage :
Morsure. Votre bouche se transforme en museau bestial ou en grandes mandibules (votre choix.) Il inflige 1d8 dégâts perçants sur une attaque réussie. Une fois par tour où vous infligez des dégâts à une créature avec cette morsure, vous regagnez un montant de points de vie équivalent à votre bonus de maîtrise, si vous avez moins de la moitié de votre vie au moment de frapper.
Griffes. Vos ongles se transforment en griffes, que vous pouvez utiliser en tant qu'arme si votre main est vide. Elles infligent 1d6 dégâts sur une attaque réussie. Une fois par tour où vous attaquez avec vos griffes, vous pouvez réaliser une attaque de griffes supplémentaires dans la même action.
Queue. Vous avez une longue queue épineuse qui pousse, qui inflige 1d8 dégâts perçants sur une attaque réussie et a la capacité
portée. Si vous une créature visible à 3 mètres de vous vous frappe avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour balayer votre queue et lancer un d8, ajoutant un bonus à votre CA égal au nombre lancé, qui peut permettre que l'attaque vous évite.
ÂME BESTIALE
Au niveau 6, la puissance bestiale en vous s'accroît. Vos armes naturelles de votre Forme de la Bête sont considérées comme magiques par rapport aux possibles résistance et immunité contres les dégâts et attaques non-magiques.
Vous pouvez aussi modifier votre forme pour mieux vous adapter à votre entourage. Après un court ou long repos, choisissez l'un des bénéfices suivants, qui durera jusqu'à votre prochain repos :
- Votre vitesse de nage équivaut votre vitesse de marche, et vous pouvez respirer sous l'eau
- Votre vitesse de grimpe équivaut votre vitesse de marche, et vous pouvez grimper des surfaces difficiles, y compris à l'envers sur le plafond, sans avoir besoin de faire un jet de capacité.
- Quand vous sautez, vous pouvez faire un jet de Force (Athlétisme) et agrandir votre saut d'un d'un nombre équivalent à un tiers du résultat du total du jet. Vous ne pouvez faire ce jet qu'une fois par tour.
FURIE INFECTIEUSE
Au niveau 10, quand vous frappez une créature avec vos armes naturelles pendant votre rage, la bête en vous peut maudire la cible d'une furie enragée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir l'un des effets suivants (de votre choix) :
- La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre une autre créature de votre choix que vous pouvez voir
- La cible subit 2d12 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges dépensées après un long repos.
L'APPEL DE LA CHASSE
Au niveau 14, la bête en vous devient si puissante que vous pouvez répandre sa férocité aux autres et gagner de la résilience quand il se joignent à votre meute. Quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez choisir un nopmbre de créatures volontaires que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres égal à votre modificateur de Constitution (au moins une créature).
Vous gagnez 5 points de vie temporaires pour chaque créature qui accepte cette capacité. Jusqu'à la fin de la rage, les créatures choisies peuvent chacune utiliser la compétence suivante une fois par tour : quand la créature touche une cible avec un jet d'attaque et lui inflige des dégâts, la créature peut lancer un d6 et gagner un bonus aux dégâts égal au résultat du dé.
Vous pouvez utiliser cette capacité autout de fois que votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
LA VOIE DE LA FURIE CÉLESTE (Corpus Angelus)
Aussi connue sous le nom de la Furie des Célestiaux, les barbares qui suivent cette voie sont dévoués aux forces du bien et du paradis. Ces barbares brûlent d'un feu divin quand ils enragent, canalisant des énergies célestiales qui peuvent aussi créer des armes de lumière.
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FURIE CÉLESTE
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous apprenez à canaliser votre rage pour devenir l'incarnation de la furie du paradis.
Pendanty votre rage, vous pouvez choisir d'infliger 1d4 dégâts radiants supplémentaire sur vos jets d'attaques réussis. Si vous utilisez une arme bénie, les dégâts supplémentaires sont doublés.
Ces dégâts supplémentaires augmentant: au niveau 8 (1d6) et au niveau 14 (1d8).
ANGE TÉMÉRAIRE
À partir du niveau 6, quand vous utilisez votre Attaque Téméraire, vous devenez immunisé au charme et à la peur jusqu'à la fin de votre prochain tour.
LION FURIEUX ENFLAMMÉ
À partir du niveau 10, vous brûlez d'un feu divin pendant votre rage. Quand un ennemi s'approche de 1 mètre 50 de vous pour la première fois ou finit son tour dans ce rayon, il subit 1d4 dégâts radiants.
Quand vous atteignez le niveau 14 avec cette classe, ces dégâts passent à 1d8.
FURIE DU PARADIS
À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser votre rage céleste pour invoquer la foi qui enflamme l'âme de vos alliés. En tant qu'action bonus pendant votre rage, vous poussez un cri de guerre, une prière de votre création, et appelez vos alliés à vous rejoindre pour un combat vertueux. Jusqu'à la fin de votre rage, les dégâts d'attaque de vos alliés à 18 mètres de vous ou moins infligent 1d8 dégâts radiants supplémentaire sur un jet d'attaque réussi.
LA VOIE DU SACRIFICE DE SOI (Corpus Angelus)
La vie est un pouvoir ancien. Ceux qui la préservent sont appelés soigneurs, et ceux qui la partagent sont les barbare de la voie du Sacrifice de Soi. Quand leurs alliés sont blessés en leur présence, ces barbares concentrent leur rage intérieure sur les forces de la vitalité et apprennent à récupérer leur santé au travers de leurs émotions. Leur but principal est de préserver la vie et de la partager avec les autres. Ils continuent de sourire même après avoir été blessés, du temps qu'ils protègent leurs amis du danger.
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ESSENCE DE VIE
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vos émotions s'écoulent dans l'essence de vie autour de vous, collectant cette essence en vous. Quand vous enragez, vous pouvez choisir de gagner des points de vie temporaires équivalant à 1d4 + votre modificateur de Constitution.
Les points de vie temporaires que vous apporte cette compétence augmentent à 1d6 + votre modificateur de Constitution au niveau 6, à 1d8 + votre modificateur de Constitution au niveau 12, à 1d12 + votre modificateur de Constitution au niveau 17.
PUISSANCE DU SURVIVANT
À partir du niveau 6, votre connexion à l'essence de vie renforce votre corps et gonfle vos muscles à chaque fois que vous attaquez. À chaque fois que vous soignez une créature pendant votre rage, vos Dégâts de Rage augmentent de 2 jusqu'à la fin de votre rage.
PARTAGER LA VIE INTÉRIEURE
Au niveau 6, vous avez la capacité de partager votre vitalité avec les gens autour de vous. En tant qu'action bonus, vous pouvez toucher une créature à 1 mètre 50 de vous. La créature regagne un nombre de points de vie équivalent à la moitié de vos points de vie restants, et vous prenez le même nombre en dégâts nécrotiques. Ces dégâts ne peuvent pas être diminués. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez toutes les charges de cette capacité après un long repos.
Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour rendre des points de vie à une créature si vous avez un point de vie ou moins, étant donné que votre force vitale est à peine suffisante pour vous tenir en vie.
Vous pouvez aussi sacrifier votre force vitale pour éliminer les maladies en utilisant cette capacité. En vous infligeant 10 points de dégâts nécrotiques, vous pouvez lancer le sort restauration inférieure, sans avoir besoin de composants. Une fois que cette capacité a été utilisée pour repousser la maladie, il faut effectuer un long repos avant de pouvoir la réutiliser de cette façon.
SAUVETAGE ÉCLAIR
Au niveau 10, vous pouvez réagir pour empêcher les autres d'être blessés. Quand un allié à 4 mètres 50 de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour sauter à la place de votre allié, poussant votre allié à l'espace inoccupé le plus proche dans un rayon de 1 mètre 50. Ce faisant, vous prenez les dégâts à sa place. Si l'allié n'est pas d'accord, vous devez réussir un jet de Force (Athlétisme) face à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de votre allié.
BLESSER POUR SOIGNER
Au niveau 14, vous apprenez à transformer la souffrance des autres en soulagement. Quand vous subissez des dégâts pendant votre rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour toucher un allié à 1 mètre 50 de vous et lui soigner un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts que vous venez de subir.
LA VOIE DU PORTEUR D'ESPOIR (Corpus Angelus)
La majorité des grandes forces, entités et déités sont sujettes à faire des erreurs, et à y perdre de leur grandeur. Autrement dit, tout peut être vaincu; tout sauf l'espoir. Quand vous suivez la voie du Porteur d'Espoir, des forces mystiques enveloppées et armées par l'espoir vous assistent dans vos périples pendant que vous portez l'espoir dans votre coeur et le répandez telle une lumière sur les autres.
Avec votre soutien, vous et vos alliés gardez toujours l'espoir dans vos coeurs et finissez toujours par triompher.
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PÉRSERVERER
Quand vous arrivez sur un champ de bataille et entamez un combat, vous ravivez la flamme d'espoir dans le coeur de vos alliés, leur rappelant que ce feu doit perdurer, mais dans les heures les plus sombres.
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vos amis sont emplis d'espoir quand ils se battent à vos côtés. Quand vous faites un jet d'initiative, vous et vos alliés à 9 mètres de vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de barbare + votre modificateur de Charisme jusqu'à la fin du combat.
TRIOMPHER
À partir du niveau 6, les énergies vous traversant bénissent les armes que vous maniez. Vos dégâts d'attaque armée infligent 1d6 dégâts radiants supplémentaires.
Ce dé de dégâts supplémentaire compte dans vos dés de dégâts armés, pour déterminer les dégâts supplémentaire d'un coup critique.
FLAMBEAU D'ESPOIR
À partir du niveau 10, votre présence sur le champ de bataille pousse vos alliés à rester vaillants; même face au plus ardu des défis. Pendant votre rage, vous alliés à 9 mètres de vous ont un avantage sur les jets de sauvegarde.
Vous pouvez aussi utiliser cette capacité pour relancer un jet de sauvegarde raté, mais vous devez garder le nouveau jet. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.
INCARNATION DE L'ESPOIR
Au niveau 14, vous devenez l'incarnation de l'espoirt. Pendant votre rage, vous pouvez utiliser votre action bonus pour subir de fascinantes transformations. Des veines dorées surgissent partout sur votre corps, inscrivant l'histoire de votre vie en célestial. Un halo angélique apparaît au dessus de votre tête, d'un blanc radiant. Cette transformation predure jusqu'à la fin de votre rage.
Pendant cette transformation, vous gagnez les capacités suivantes :
- Vous émettez une vive lumière blance dans un rayon de 3 mètres et lumière tamisée dans un rayon de 6.
- Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnez les points de vie temporaire de Perséverer comme si vous aviez lancé un nouveau jet de dés d'initiative.
- Les dégâts bonus de Triompher passent à 2d6.
- Vous alliés à 36 mètres de vous récupèrent un point de vie au début de chacun de vos tours.
- Vos jets d'attaque sont avantagés et toutes les attaques contre vous sont désavantagées.
LA VOIE DU VERTUEUX (Corpus Angelus)
Quand les plus vertueux de tous sont au plein coeur d'une presque-mort qui va bouleverser leur vie, un choix leur est proposé par les forces du bien; ils peuvent aller au paradis, ou ils peuvent commencer une nouvelle vie, avec comme seul objectif de protéger les innocents. Les barbares qui suivent la voie du Vertueux sont ceux qui ont choisi cette nouvelle vie.
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GRANDEUR
Vous apercevez une fraction de l'au-delà quand vous êtes au bord de la mort, et rien que ça vous suffit. Maintenant que vous savez ce qu'il y a à la fin de tout, vous êtes d'autant plus dévoué à tout ce que vous faites.
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous ne pouvez pas être apeuré pendant votre rage et la première attaque réussie que vous portez pendant votre premier tour est considéré comme critique.
Au niveau 10, tout attaque réussie contre une créature dont les points de vie actuels sont égaux à ses points de vie maximum est un coup critique.
FAVORISÉ PAR LA FORTUNE
Même votre comportent téméraire qui découle de votre bravoure ne vous met pas en danger. Vous n'hésitez pas à agir, et ça vous donne un avantage au combat.
À partir du niveau 6, la classe d'armure que vous avez grâce à votre capacité Défense sans armure augmente de 1. Ce bonus passe à 2 au niveau 10, et à 3 au niveau 14.
RÉVÉLER LE LÂCHE
Au niveau 10, vous avez la capacité de révéler la position d'ennemis lâches qui se cachent, et les pousser à sortir.
En tant qu'action bonus, vous pousser un joyeux cri de guerre qui pousse vos ennemis à vous affronter. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres qui peut vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC = 8 + votre bonus de Maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou la créature a un désavantage sur ses jets de Dextérité (Discrétion) et n'a aucun avantage à être invisible pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé cette compétence, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un long repos.
LE POUVOIR INTÉRIEUR
À partir du niveau 14, votre détermination vous permet de porter vos coups sans hésitation. Quand vous ratez une attaque armée pendant votre rage, vous pouvez décider de frapper à la place. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir effectué un court ou long repos.
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Rages | Dégâts de rage |
---|
1 | +2 | Rage, défense sans armure | 2 | +2 | |
2 | +2 | Témérité, sens du danger | 2 | +2 | |
3 | +2 | Voie primitive | 3 | +2 | |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | +2 | |
5 | +3 | Attaque supplémentaire, déplacement rapide | 3 | +2 | |
6 | +3 | Aptitude de voie | 4 | +2 | |
7 | +3 | Instinct sauvage | 4 | +2 | |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | +2 | |
9 | +4 | Critique brutal (1 dé) | 4 | +3 | |
10 | +4 | Aptitude de voie | 4 | +3 | |
11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 | |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +3 | |
13 | +5 | Critique brutal (2 dés) | 5 | +3 | |
14 | +5 | Aptitude de voie | 5 | +3 | |
15 | +5 | Rage ininterrompue | 5 | +3 | |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +4 | |
17 | +6 | Critique brutal (3 dés) | 6 | +4 | |
18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 | |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 6 | +4 | |
20 | +6 | Champion primitif | Illimité | +4 | |