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PHB, XGE, TCE

Schurke

Der Schurke

Schurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.

StufeÜbungsbonusHinterhältiger AngriffMerkmale
1+21d6Expertise, Hinterhältiger Angriff, Diebessprache
2+21d6Raffinierte Aktion
3+22d6Schurkenarchetyp, Zielsicher (optional)
4+22d6Attributswerterhöhung
5+33d6Unglaubliches Ausweichen
6+33d6Expertise
7+34d6Entrinnen
8+34d6Attributswerterhöhung
9+45d6Merkmal: Schurkenarchetyp
10+45d6Attributswerterhöhung
11+46d6Verlässliches Talent
12+46d6Attributswerterhöhung
13+57d6Merkmal: Schurkenarchetyp
14+57d6Blindgespür
15+58d6Entschlüpfender Geist
16+58d6Attributswerterhöhung
17+69d6Merkmal: Schurkenarchetyp
18+69d6Schwer zu fassen
19+610d6Attributswerterhöhung
20+610d6Glückstreffer
Voraussetzung für Klassenkombination: Geschicklichkeit 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Schurke
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen
weapon proficiencies: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
tools: Diebeswerkzeug
saving throws: Geschicklichkeit, Intelligenz
skills: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Täuschen, Wahrnehmung
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) ein Rapier oder (b) ein Kurzschwert,
  • (a) ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen oder (b) ein Kurzschwert,
  • (a) eine Einbrecherausrüstung, (b) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (c) eine Entdeckerausrüstung,
  • eine Lederrüstung, zwei Dolche und Diebeswerkzeug.
spellcasting:
class features:

Expertise

Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, in der du geübt bist, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.
Auf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.  

Hinterhältiger Angriff

Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1W6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.
Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.
Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen in dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.  

Diebessprache

Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn man deren Inhalt direkt formulieren würde.
Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziele abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.  

Raffinierte Aktion

Ab der 2. Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion auszuführen.  

Schurkenarchetyp

Auf der 3. Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Entscheide dich für den Arkanen Betrüger, den Assassinen oder den Dieb. Alle Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.  

Zielsicher (optional)

Schurkenmerkmal (3. Stufe)
Als Bonusaktion verschaffst du dir für deinen nächsten Angriffswurf in diesem Zug einen Vorteil. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast. Nach Einsetzen der Bonusaktion beträgt deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs null.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Unglaubliches Ausweichen

Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.  

Entrinnen

Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.  

Verlässliches Talent

Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.  

Blindgespür

Angefangen mit der 14. Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3m festzustellen.  

Entschlüpfender Geist

Auf der 15. Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.  

Schwer zu fassen

Beginnend mit der 18. Stufe hast du deine Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht kampfunfähig bist.  

Glückstreffer

Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein Ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den misslungen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.
subclass options:

Schurkenarchetypen

Schurken haben viele Merkmale gemein, einschließlich ihrer Neigung, Fertigkeiten bis zur Perfektion zu trainieren, ihre präzise und tödliche Kampfkunst und ihre immer schneller werdenden Reflexe. Doch verschiedene Schurken nutzen diese Talente in unterschiedlichen Ausprägungen, die von den Schurkenarchetypen verkörpert werden.
Deine Wahl des Archetyps spiegelt einen Schwerpunkt wider und ist nicht unbedingt Ausdruck eines gewählten Berufs, sondern eher eine Beschreibung bevorzugter Techniken.   Arkaner Betrüger

Arkaner Betrüger

Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie, und erlernen Verzauberungstricks und Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.  

Zauberwirken

Mit Erreichen der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Regeln des Zauberns und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers.
Zaubertricks: Du lernst drei Zaubertricks: Magierhand sowie zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Person bezaubern des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Person bezaubern zu wirken.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen und es darf sich nur um Verzauberungsoder Illusionssprüche handeln.
Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du diese durch eingehendes Studium und Einprägen lernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
 

Zaubertabelle des Arkanen Betrügers

-Zauberplätze pro Grad-
Schurken-
stufe
Bekannte
Zaubertricks
Bekannte
Zauber

1.

2.

3.

4.
3332000
4343000
5343000
6343000
7354200
8364200
9364200
10474300
11484300
12484300
13494320
144104320
154104330
164114330
174114330
184114330
194124331
204134331

Magierhand-Kniff

Wenn du ab Stufe 3 den Zauber Magierhand wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:
  • Du kannst ein Objekt in einem Behälter verstauen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
  • Du kannst ein Objekt aus einem Behälter hervorholen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
  • Du kannst Diebeswerkzeug verwenden, um auf Entfernung Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen.
Eine dieser Aufgaben kannst du ausführen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt.
Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal Raffinierte Aktion kontrollieren.  

Magischer Hinterhalt

Beginnend mit der 9. Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfe gegen den Zauber.  

Vielseitiger Trickser

Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber Magierhand abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.  

Zauberdieb

Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.
Sofort wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1. Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du einen passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.
Assassine

Assassine

Du konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des Tötens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angehören: Auftragsmörder, Spione, Kopfgeldjäger und sogar speziell erwählte Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszulöschen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit tödlicher Effizienz zu eliminieren.  

Zusätzliche Übung

Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe wirst du geübt im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung und der Giftmischerausrüstung.  

Attentat

Ebenfalls ab der 3. Stufe bist du am tödlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgeführt haben. Außerdem ist jeder Treffer, den du gegen einen überraschten Gegner erzielst, ein kritischer Treffer.  

Infiltrationsexperte

Beginnend mit der 9. Stufe kannst du perfekte falsche Identitäten für dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir für eine Identität eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen für sie einzurichten und eine entsprechende Ausstattung zu besorgen. Du kannst keine Identität erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise könntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Gebäude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.
Sobald du eine Identität als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tatsächlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.  

Imitator

Auf der 13. Stufe erhältst du die Fähigkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du musst mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu hören, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen.
Deine List ist für den gewöhnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (Täuschen), um eine Enttarnung zu vermeiden.  

Todesstoss

Ab der 1 7. Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine überraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Übungsbonus).
Bei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.
Dieb

Dieb

Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.  

Flinke Finger

Ab der 3. Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal Raffinierte Aktion zukommt, auch auf folgende Arten verwenden: um einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) abzulegen, dein Diebeswerkzeug einzusetzen, ein Schloss zu öffnen, eine Falle zu entschärfen oder die Aktion Objekt benutzen auszuführen.  

Kletteraffe

Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.
Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.  

Außerordentliches Schleichen

Angefangen mit der 9. Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.  

Magischen Gegenstand benutzen

Ab der 13. Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du beim Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.  

Die Reflexe des Diebes

Mit Erreichen von Stufe 1 7 bist du außerordentlich gechickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativedurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt, und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.
Draufgänger

Draufgänger

Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung s ind, könnte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps.
Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.  

Komplexe Beinarbeit

Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.  

Verwegene Dreistigkeit

Beginnend mit der 3. Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine lnitiativewürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.
Außerdem kannst du deinen Hinterhältigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des Hinterhältigen Angriffs gelten nach wie vor für dich.  

Verve

Auf der 9. Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.  

Elegantes Manöver

Ab der 13. Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächsten Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder auf Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.  

Meisterduellant

Beginnend mit der 17. Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlten Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Ermittler

Ermittler

Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Du verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.  

Lügen raushören

Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem W20 wie eine 8.  

Auge fürs Detail

Ab der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.  

Gewiefte Kampfweise

Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfunfähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist.
Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.  

Unbeirrter Blick

Ab der 9. Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.  

Unfehlbarer Blick

Beginnend mit der 13. Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9 m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandler, die sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder blind noch taub bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.
Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Schwächen erkennen

Auf der 17. Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal Gewiefte Kampfweise betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines Hinterhältigen Angriffes gegen diese Kreatur um 3W6.
Phantom

Phantom

Viele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen Leben und Tod. Sie stehlen Leben und riskieren dabei etliche Male ihr eigenes. Bei diesen Gratwanderungen entdecken einige Schurken eine geheimnisvolle Verbundenheit mit dem Tod. Sie entnehmen den Toten Erkenntnisse, tauchen dabei immer tiefer in negative Kräfte ein und gleichen zuletzt selbst Geistern. Diebesgilden schätzen diese Schurken als effektive lnformationsbeschaffer und Spione.
Viele der Shadar-kai, die Schattenfeen aus Schattenfell, beherrschen diese makaberen Künste und einige von ihnen sind bereit, sie zu lehren. In Thay in der Welt der Vergessenen Reiche oder in Karnath in Eberron praktizieren zahlreiche Nekromanten ihre Kunst und schätzen Phantome als Handlanger und enge Vertraute. In Tempeln von Todesgottheiten werden Phantome als Ermittler beauftragt, jene aufzuspüren, die versuchen, ihrem gerechten Tod zu entrinnen. Außerdem retten sie verlorenes Wissen aus dem Grab.
Wie hast du diese düstere Macht erlangt? Hast du auf einem Friedhof übernachtet und bist mit neuen Fähigkeiten erwacht? Oder hast du sie dir unter Aufsicht einer Diebesgilde oder eines Tempels, die einer Todesgottheit gewidmet sind, angeeignet?  

Geflüster der Toten

Phantommerkmal (3. Stufe)
Echos der Stimmen derer, die gestorben sind, heften sich dir an. Nach einer kurzen oder langen Rast kannst du eine Fertigkeit oder Übung mit Werkzeug auswählen, die du nicht besitzt. Eine geisterhafte Präsenz erscheint und lässt dich an ihrem Wissen teilhaben. Du verlierst die gewählte Übung, sobald du dieses Merkmal erneut verwendest.  

Wehklagen der Toten

Phantommerkmal (3. Stufe)
Stößt du jemanden näher in Richtung Tod, kannst du diese destruktive Macht kanalisieren, um noch einer weiteren Person zu schaden. Unmittelbar nachdem du in deinem Zug deinen hinterhältigen Angriff durchgeführt und einer Kreatur damit Schaden zugefügt hast, kannst du eine zweite Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, als Ziel auswählen. Wirf halb so viele Würfel wie für deinen hinterhältigen Angriff (aufgerundet). Der zweiten Kreatur dröhnt für einen Moment das Wehklagen der Toten durch die Ohren, während sie nekrotischen Schaden in Höhe des Wurfergebnisses nimmt.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Zeichen der Verstorbenen

Phantommerkmal (9. Stufe)
Wenn jemand in deiner Gegenwart stirbt, kannst du einen kleinen Splitter der scheidenden Seele ergattern. Dieses Stückchen Lebensessenz nimmt eine materielle Gestalt an: Stirbt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern siehst, kannst du deine leere Hand öffnen, in der sich als Reaktion darauf ein winziges Seelenstück manifestiert. Der Spielleiter bestimmt die Gestalt des Seelenstücks oder lässt dich per Würfel eine zufällige Form aus der Liste Tand im Spielerhandbuch bestimmen.
Die Anzahl der Seelenstücke, die du mitführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Erreichst du dein Maximum, kannst du keine weiteren erstellen.
Du kannst Seelenstücke auf folgende Arten verwenden:
  • Während du ein Seelenstück bei dir trägst, bist du bei Todesrettungswürfen und Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil, denn die Lebensessenz des kleinen Gegenstands verleiht dir Vitalität.
  • Wenn du mit deinem hinterhältigen Angriff Schaden zufügst, kannst du eines deiner Seelenstücke zerstören, um sofort Wehklagen der Toten zu wirken, ohne dass du dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen musst.
  • Du kannst als Aktion eins deiner Seelenstücke zerstören, egal wo es sich befindet. Tust du das, kannst du dem Geist, der mit diesem Stück Seele verbunden ist, eine Frage stellen. Der Geist der verstorbenen Person erscheint vor dir und beantwortet deine Frage in einer Sprache, die er zu Lebzeiten kannte. Er ist nicht verpflichtet, dir wahrheitsgemäß zu antworten, aber er antwortet kurz und klar, um schnell erlöst zu werden. Der Geist weiß nur, was er nach Ermessen des Spielleiters auch zu Lebzeiten wusste.
 

Spektralgestalt

Phantommerkmal (13. Stufe)
Du kannst unvollständig ins Reich der Toten hinübergleiten, wodurch du einem Geist ähnelst. Nimm als Bonusaktion eine Spektralgestalt an. In dieser Gestalt beträgt deine Flugbewegungsrate drei Meter, du kannst schweben und Angriffswürfe gegen dich sind im Nachteil. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Gegenstand, erleidest du 1W10 Energieschaden.
Du behältst diese Gestalt zehn Minuten lang bei oder beendest sie als Bonusaktion. Um dieses Merkmal erneut anzuwenden, musst du eine lange Rast einlegen oder eines deiner Seelenstücke als Teil der Bonusaktion zerstören, mit der du die spektrale Gestalt annimmst.  

Freund des Todes

Phantommerkmal (17. Stufe)
Dein Bund mit dem Tod ist so eng, dass er dir die folgenden Vorzüge gewährt:
  • Wenn du Wehklagen der Toten einsetzt, fügst du den nekrotischen Schaden beiden von dir angegriffenen Kreaturen zu.
  • Nach einer langen Rast erscheint in deiner Hand ein Seelenstück, falls du aktuell keins besitzt, denn die Seelen der Toten fühlen sich von dir angezogen.
Seelenmesser

Seelenmesser

Die meisten Assassinen greifen mit physischen Waffen an, während viele Einbrecher und Spione mit Diebeswerkzeug in gesicherte Orte eindringen. Seelenmesser dringen hingegen in den Verstand anderer ein und schlagen dort zu. Sie durchbrechen sowohl physische als auch psychische Barrieren. Diese Schurken haben psionische Kraft in sich entdeckt und nutzen sie für ihr schurkisches Handwerk. Diebesgilden nehmen gern Seelenmesser auf, obwohl andere Schurken oft argwöhnisch gegenüber allen sind, die ihre Geschäfte mit seltsamen Gedankenkräften abwickeln. Auch die meisten Regierungen hätten nichts dagegen, ein Seelenmesser als Spion einzusetzen.
In den ältesten Wäldern der materiellen Ebene sowie im Feenwild entscheiden sich manche Waldelfen, den Weg des Seelenmessers zu gehen, um als stille, tödliche Wächter ihren Wald zu beschützen. Im endlosen Krieg der Gith werden Githzerai ermutigt, zum Seelenmesser zu werden, wenn Heimlichkeit als Waffe gegen die Githyanki erforderlich ist.
Vielleicht haben dich deine psychischen Fähigkeiten schon als Kind verfolgt, doch du hast ihr volles Potenzial erst unter dem Druck eines Abenteuers erkannt. Vielleicht bist du auch einem zurückgezogenen Orden beigetreten, bei dem du jahrelang mit anderen Adepten der psionischen Kraft an deinen Fähigkeiten gefeilt hast.  

Psionische Kraft

Seelenmesser-Merkmal (3. Stufe) In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-Würfel (W6) repräsentieren diese Energie. Die Anzahl an Würfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines Übungsbonus. Die Würfel treiben deine diversen psionischen Kräfte an, die weiter unten beschrieben werden.
Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle Würfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-Würfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-Würfel regenerieren. Dies ist jedoch erst erneut möglich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Größe des Psi-Energie-Würfels: 5. Stufe = W8, 11. Stufe = W10 und 17. Stufe = W12.
Für folgende Kräfte benötigst du Psi-Energie-Würfel. Psi-gestütztes Geschick: Wo deine nichtpsionische Schulung nicht ausreicht, kann dir deine psionische Kraft aushelfen: Wenn ein Attributswurf mit einer Fertigkeit oder einem Werkzeug, in der oder dem du geübt bist, fehlschlägt, kannst du einen Psi-Energie-Würfel werfen und die gewürfelte Zahl zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Der Würfel wird nur verbraucht, wenn der Wurf erfolgreich ist.
Psychisches Geflüster: Du kannst eine telepathische Verbindung zu anderen herstellen und ein Gespräch mit ihnen führen - ideal, wenn ihr euch an einen Feind heranschleicht. Wähle als Aktion eine Anzahl von Kreaturen aus, die du sehen können und die maximal deinem Übungsbonus entspricht und würfle dann einen Psi-Energie-Würfel. Das Würfelergebnis bestimmt, wieviele Stunden lang du mit den ausgewählten Kreaturen telepathisch sprechen kannst. Zum Senden oder Empfangen einer Nachricht ist keine Aktion erforderlich, aber du darfst höchsten 1,6 Kilometer von deinen Gesprächspartnern entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nur verwenden, wenn sie einer Sprache mächtig ist, und sie kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich. Du und die Kreatur müsst keine gemeinsame Sprache sprechen, um euch verstehen zu können.
Wenn du diese Kraft zum ersten Mal nach einer langen Rast einsetzt, wird der Psi-Energie-Würfel nicht verbraucht. Ansonsten wird der Würfel bei jeder Verbindung verbraucht.  

Psychische Klingen

Seelenmesser-Merkmal (3. Stufe) Du kannst deine psionische Kraft als schimmernde Klingen aus psychischer Energie manifestieren. Wann immer du die Angriffsaktion ausführst, kannst du eine psychische Klinge in einer freien Hand manifestieren und den Angriff mit dieser Klinge ausführen. Diese magische Klinge ist eine einfache Nahkampfwaffe mit den Eigenschaften Finesse und Wurfwaffe. Sie hat eine Grundreichweite von 18 Metern und keine Maximalreichweite. Bei einem Treffer verursacht sie psychischen Schaden in Höhe von 1W6 + dem Attributsmodifikator, den du für den Angriffswurf verwendet hast. Die Klinge verschwindet sofort, nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und hinterlässt keine Spuren auf ihrem Ziel, wenn sie Schaden verursacht.
Nachdem du mit der Klinge angegriffen hast, kannst du als Bonusaktion einen weiteren Nah- oder Fernkampfwaffenangriff mit einer zweiten psychischen Klinge durchführen, vorausgesetzt, deine andere Hand ist auch frei. Der Schadenswürfel dieses Bonusangriffs beträgt statt 1W6 1W4.  

Seelenklingen

Seelenmesser-Merkmal (9. Stufe) Deine psychischen Klingen sind jetzt Ausdruck deiner psi-durchdrungenen Seele und geben dir die folgenden Kräfte, für die deine Psi-Energie-Würfel erforderlich sind:
Psychische Teleportation: Als Bonusaktion manifestierst du eine deiner psychischen Klingen, verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel und würfelst ihn. Dann wirfst du die Klinge auf einen freien Bereich in einer maximalen Entfernung des Dreifachen des Würfelergebnisses in Metern. Du wirst anschließend an diesen Bereich teleportiert, und die Klinge verschwindet.
Zielsuchhiebe: Wenn du mit deinen psychischen Klingen einen Angriffswurf ausführst und das Ziel verfehlst, kannst du einen Psi-Energie-Würfel werfen und das Ergebnis zum Angriffswurf addieren. Ist der Angriff ein Treffer, wird der Psi-Energie-Würfel verbraucht.  

Psychischer Schleier

Seelenmesser-Merkmal (13. Stufe) Du kannst einen Schleier aus psychischer Energie weben, um dich zu verbergen. Als magische Aktion wirst du zusammen mit sämtlicher Kleidung und Ausrüstung eine Stunde lang unsichtbar. Du kannst den Effekt vorzeitig beenden, wozu keine Aktion erforderlich ist. Diese Unsichtbarkeit endet sofort, nachdem du einer Kreatur Schaden zugefügt oder eine Kreatur zu einem Rettungswurf gezwungen hast.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel.  

Geist zerfetzen

Seelenmesser-Merkmal (17. Stufe) Du kannst mit deinen psychischen Klingen direkt den Geist einer Kreatur angreifen. Wenn du mit deinen psychischen Klingen mit einem hinterhältigem Angriff einer Kreatur Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Geschicklichkeitsmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, ist die Kreatur eine Minute lang betäubt. Das betäubte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst drei Psi-Energie-Würfel.
Späher

Späher

Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesem Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch, und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. Jäger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen.  

Plänkler

Beginnend mit der 3. S tufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.  

Überlebenskünstler

Wenn du auf der 3. S tufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist. Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen.  

Außerordentliche Beweglichkeit

Auf der 9. Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3m.  

Meister des Hinterhalts

Ab der 13. Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als Erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.  

Plötzlicher Schlag

Beginnend mit der 17. Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Dieser Angriff kann als Hinterhältiger Angriff durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen Hinterhältigen Angriff allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.
Strippenzieher

Strippenzieher

Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf den Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffen wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.  

Meister der Intrige

Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.
Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.  

Meister der Taktik

Beginnend mit der 3. Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.  

Erkenntnisreicher Manipulator

Ab der 9. Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur außerhalb des Kampfes mindestens 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:
  • Intelligenzwert
  • Weisheitswert
  • Charismawert
  • Klassenstufen (falls sie über welche verfügt)
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.  

Ablenken

Beginnend mit der 13. Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.  

Seele der Täuschung

Ab der 17. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers.
Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.

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PsychoWedge.

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