Kampfmeister
Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.
Kampfüberlegenheit
Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.
Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Alle Manöver findest du weiter unten näher beschrieben. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriffsaktion nur ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du zusätzlich auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.
Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die W8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.
Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:
SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)
Schüler des Krieges
Auf der 3. Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.
Kenne deinen Feind
Ab der 7. Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:
- Stärkewert
- Geschicklichkeitswert
- Konstitutionswert
- Rüstungsklasse
- aktuelle Trefferpunkte
- Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden)
- Klassenstufen als Kämpfer (falls vorhanden)
Verbesserte Kampfüberlegenheit
Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu W10. Ab der 18. Stufe werden sie zu W12.
Unermüdlich
Hast du nach dem Erreichen der 15. Stufe beim Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.
Manöver
Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird.
Ausfallschritt: Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einem Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.
Bedrohlicher Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.
Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.
Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.
Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend.
Finte: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf.
Gebieterische Erscheinung: Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren.
Hinterhalt: Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.
Lockvogeltaktik: Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.
Manövrierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.
Parieren: Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Geschicklichkeitsmodifikator.
Präzisionsangriff: Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.
Provozierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.
Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.
Sammeln: In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.
Schlag des Befehlshabers: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.
Schlagfertig: Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.
Schneller Wurf: Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.
Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.
Schwitzkasten: Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen,indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).
Taktisches Abschätzen: Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.
Tänzelnde Beinarbeit: Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.