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PHB, XGE, SCAG, EGW, TCE

Kämpfer

Der Kämpfer

Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsherren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfordernd ins Gesicht zu starren.

StufeÜbungsbonusMerkmal
1+2Kampfstil, Durchschnaufen
2+2Tatendrang (eine Anwendung)
3+2Kampfarchetyp
4+2Attributswerterhöhung, Kriegerische Vielseitigkeit (optional)
5+3Zusätzlicher Angriff
6+3Attributswerterhöhung
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3Attributswerterhöhung
9+4Unbeugsamkeit (eine Anwendung)
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4Zusätzlicher Angriff (2)
12+4Attributswerterhöhung
13+5Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)
14+5Attributswerterhöhung
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5Attributswerterhöhung
17+6Tatendrang (zwei Anwendungen), Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6Attributswerterhöhung
20+6Zusätzlicher Angriff (3)
Voraussetzung für Klassenkombination: Stärke 13 oder Geschicklichkeit 13
hit dice: 1W10 pro Stufe als Kämpfer
hit points at 1st level: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: alle Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: einfache Waffen, Kriegswaffen
tools: keine
saving throws: Stärke, Konstitution
skills: zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen,
  • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,
  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile,
  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung.
spellcasting:
class features:

Kampfstil

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.  

Abfangen

Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1W10 + deinen Übungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.  

Blinder Kampf

Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.  

Bogenschießen

Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.  

Duellieren

Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.  

Kampf mit großen Waffen

Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.  

Kampf mit zwei Waffen

Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.  

Leibwache

Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.  

Überlegene Technik

Du erlernst ein Manöver deiner Wahl, das dem Archetyp Kampfmeister zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinem Übungsbonus+ deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl).
Du erhältst einen W6 als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt. Dieser Würfel dient als "Treibstoff" für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen.  

Unbewaffneter Kampf

Bei einem Treffer fügen deine unbewaffneten Angriffe Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem Stärkemodifikator zu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines W6 einen W8.
Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1W4 Wuchtschaden zufügen.  

Verteidigung

Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).  

Wurfwaffenkampf

Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr.
Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2.  

Durchschnaufen

Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.  

Tatendrang

Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.  

Kampfarchetyp

Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Wähle zwischen Champion, Kampfmeister oder Mystischem Ritter. Die Kampfarchetypen werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Kriegerische Vielseitigkeit (optional)

Kämpfermerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsatz der Kriegskunst berücksichtigt:
  • Ersetze einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen für Kämpfer verfügbaren Kampfstil.
  • Falls du Manöver des Archetyps Kampfmeister kennst, kannst du auch ein Manöver durch ein anderes Manöver ersetzen.
 

Zusätzlicher Angriff

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20.  

Unbeugsamkeit

Angefangen mit der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden. Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.
subclass options:

Kampfarchetypen

Unterschiedliche Kämpfer wählen verschiedene Herangehensweisen, um ihr überragendes Kampfgeschick zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, für den du dich entscheidest, spiegelt diese Herangehensweise wider.

Arkaner Bogenschütze

Arkaner Bogenschütze

Ein Arkaner Bogenschütze studiert eine einzigartige, elfische Kunst des Bogenschießens, bei der Angriffe mit Magie verwoben werden, um übernatürliche Effekte zu erzeugen. Arkane Bogenschützen zählen unter den Elfen zu den auserlesensten Kriegern. Sie bewachen die Grenzen von elfischen Reichen, wo sie Ausschau nach Eindringlingen halten und ihre von Magie durchdrungenen Pfeile einsetzen, um Monster und Angreifer auszuschalten, ehe sie elfische Siedlungen überhaupt erreichen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogenschützen von Angehörigen anderer Völker erlernt, die ebenfalls eine Begabung für Arkanes und das Bogenschießen zeigten.  

Arkanes Bogenschützenwissen

Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - wie es üblich ist für die Schüler dieser elfischen Kampfdisziplin. Du suchst dir aus, ob du entweder Übung in Arkaner Kunde oder in Naturkunde erlangen willst, und du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.  

Arkaner Schuss

Ab der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erhältst, erlernst du zwei Arkane Schüsse deiner Wahl (siehe „Arkane Schussarten" weiter unten).
Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen Schuss abzufeuern. Du fällst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es sei denn diese Art von Arkanem Schuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, und du erhältst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: Alle Arkanen Schüsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert.  

Magischer Pfeil

Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Pfeile mit Magie zu durchtränken. Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert seine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt.  

Kurvenschuss

Auf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst. Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausführst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuführen, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18m des ursprünglichen Ziels.  

Stets bereiter Schuss

Beginnend mit der 15. Stufe bist du immer in der Lage, auf deine magischen Pfeile zurückzugreifen. Wenn du auf Initiative würfelst und dir keine Anwendung von Arkaner Schuss mehr zur Verfügung steht, erhältst du eine Anwendung zurück.  

Arkane Schussarten

Auf bestimmten Stufen kannst du zwischen verschiedenen Arten von Arkanen Schüssen wählen. Die Schussarten sind hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Bei jedem Schuss handelt es sich um einen magischen Effekt, der jeweils mit einer der Schulen der Magie in Verbindung steht.
Erfordert eine Schussart einen Rettungswurf, entspricht der Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
Bannpfeil. Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.
Betörender Pfeil. Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.
Der psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Durchdringender Pfeil. Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 Stichschaden. Beieinemerfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens.
Der Stichschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Explosionspfeil. Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden.
Der Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Schattenpfeil. Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50m entfernt sind.
Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht.
Schlingenpfeil. Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.
Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Schwächender Pfeil. Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.
Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Suchender Pfeil. Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält.
Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Champion

Champion

Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen körperlichen Kraft bis hin zur tödlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schläge auszuteilen.  

Verbesserte kritische Treffer

Mit der Wahl für diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.  

Bemerkenswerter Athlet

Beginnend mit Stufe 7 kannst du die Hälfte (abgerundet) deines Übungsbonus auf jeden Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - außer der Übungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zusätzlich erhöht sich die Länge deiner Weitsprünge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines Stärkemodifikators.  

Weiterer Kampfstil

Auf Stufe 10 darfst du dir einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.  

Überlegender Kritischer Treffer

Ab der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.  

Der Überlebende

Mit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Konstitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über 0 Trefferpunkte verfügst.
Kampfmeister

Kampfmeister

Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.  

Kampfüberlegenheit

Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benötigst: die Überlegenheitswürfel.
Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Alle Manöver findest du weiter unten näher beschrieben. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriffsaktion nur ein Manöver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du zusätzlich auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.
Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die W8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.
Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet:
SG für Rettungswürfe gegen Manöver = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)
 

Schüler des Krieges

Auf der 3. Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.  

Kenne deinen Feind

Ab der 7. Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Minute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:
  • Stärkewert
  • Geschicklichkeitswert
  • Konstitutionswert
  • Rüstungsklasse
  • aktuelle Trefferpunkte
  • Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden)
  • Klassenstufen als Kämpfer (falls vorhanden)
 

Verbesserte Kampfüberlegenheit

Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu W10. Ab der 18. Stufe werden sie zu W12.  

Unermüdlich

Hast du nach dem Erreichen der 15. Stufe beim Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfügung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück.  

Manöver

Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird.
Ausfallschritt: Du kannst einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einem Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf hinzu.
Bedrohlicher Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.
Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff.
Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.
Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend.
Finte: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf.
Gebieterische Erscheinung: Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einschüchtern oder Überzeugen) durchführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren.
Hinterhalt: Führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunfähig.
Lockvogeltaktik: Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst dafür mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunfähig sein. Diese Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
Wirf den Überlegenheitswürfel. Bis zu Beginn deines nächsten Zugs wählst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erhältst beziehungsweise erhält.
Manövrierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen.
Parieren: Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überlegenheitswürfels + deinen Geschicklichkeitsmodifikator.
Präzisionsangriff: Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.
Provozierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.
Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überlegenheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.
Sammeln: In deinem Zug kannst du einen Überlegenheitswürfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.
Schlag des Befehlshabers: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.
Schlagfertig: Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.
Schneller Wurf: Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe.
Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.
Schwitzkasten: Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen,indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).
Taktisches Abschätzen: Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen.
Tänzelnde Beinarbeit: Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergebnis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen.
Kavalier

Kavalier

Der archetypische Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl fähig, einen Kavallerieangriff anzuführen, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern. Darüber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie dienen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft spüren diese Kämpfer den Drang, das Unrecht zu bekämpfen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen.  

Zusätzliche Übung

Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ erlernst du eine Sprache deiner Wahl.  

Im Sattel geboren

Ab der 3. Stufe zeigt sich, dass du ein meisterlicher Reiter bist. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier fällst. Wenn du von deinem Reittier stürzt und nicht mehr als 3m fällst, kannst du auf den Füßen landen, falls du nicht kampfunfähig bist.
Überdies kostet es dich nur 1,50m deiner Bewegungsrate, auf ein Reittier aufzusitzen oder von einem abzusteigen, statt die Hälfte deiner Bewegungsrate.  

Beständiges Zeichen

Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen Gegnern zusetzen, ihre Angriffe vereiteln und sie dafür bestrafen, dass sie anderen Leid zufügt haben. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges markieren. Dieser Effekt endet sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert.
Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50m zu dir befindet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten.
Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Schaden zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt die Angriffswaffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe zu.
Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du markierst, gibt dein Stärkemodifikator an, wie oft du diesen besonderen Angriff durchführen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit zurück.  

Defensives Manöver

Auf der 7. Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, deinem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner Nähe gelten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50m um dich herum sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1W8 würfeln, falls du eine Nahkampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur RK des Ziels. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs.
Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwendung einsetzen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.  

Die Stellung halten

Ab der 10. Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei. Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50m oder mehr bewegen. Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf 0 reduziert.  

Wilder Ansturm

Ab der 15. Stufe kannst du deine Feinde überrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fuß. Wenn du dich mindestens 3m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur angreifst, und du mit dem Angriff triffst, muss dieses Ziel einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Stärkemodifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Du kannst dieses Merkmal nur einmal in jedem deiner Züge benutzen.  

Wachsamer Verteidiger

Beginnend mit der 18. Stufe reagierst du auf Gefahr mit besonderer Wachsamkeit. Im Kampf erhältst du eine besondere Reaktion, die du einmal im Zug jeder Kreatur einsetzen kannst, mit Ausnahme deines eigenen Zuges. Du kannst diese besondere Reaktion nur nutzen, um einen Gelegenheitsangriff auszuführen, und du kannst sie nicht im selben Zug einsetzen wie deine normale Reaktion.
Mystischer Ritter

Mystischer Ritter

Der archetypische Mystische Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.  

Zauberwirken

Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Regeln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers.
Zaubertricks: Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben.
Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Schild zu wirken.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., 14. und 20. Stufe gelernt hast.
Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

SC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
 
Zaubertabelle des Mystischen Ritters

-Zauberplätze pro Grad-


Kämpferstufe
Bekannte
Zaubertricks
Bekannte
Zauber

1.

2.

3.

4.
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
 

Waffenbindung

Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.  

Kriegsmagie

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.  

Mystischer Schlag

Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.  

Arkaner Sturmangriff

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 man eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.  

Verbesserte Kriegsmagie

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.
Psi-Krieger

Psi-Krieger

Erwecke deine psionischen Kräfte. Ein Psi-Krieger ist ein Kämpfer, dem es gelungen ist, seine physischen Angriffe um psionische Waffenhiebe, telekinetische Schläge und Barrieren aus Gedankenkraft zu erweitern. Zahlreiche Githyanki und einige der diszipliniertesten Hochelfen trainieren darauf hin, diese Kräfte zu erlangen. In der Welt Eberron träumen viele junge Kalashtar von einer Zukunft als Psi-Krieger.
Bist du ein Psi-Krieger, hast du deine psionischen Kräfte möglicherweise in diszipliniertem Einzeltraining verfeinert, sie in der Lehre bei einem Meister erschlossen oder sie an einer auf mentale Kampfkunst spezialisierten Akademie weiterentwickelt.  

Psionische Kraft

Psi-Krieger-Merkmal (3. Stufe)
In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-Würfel (W6) repräsentieren diese Energie. Die Anzahl an Würfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines Übungsbonus. Die Würfel treiben deine diversen psionischen Kräfte an, die weiter unten beschrieben werden.
Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle Würfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-Würfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-Würfel regenerieren. Dies ist jedoch erst erneut möglich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Größe des Psi-Energie-Würfels: 5. Stufe= W8, 11. Stufe= W10 und 17. Stufe= W12.
Für folgende Kräfte benötigst du Psi-Energie-Würfel.
Psionischer Schlag: Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft. Unmittelbar nachdem du einem Ziel innerhalb von neun Metern Reichweite mit einem Waffenangriff Schaden zugefügt hast, kannst du einmal pro Zug einen Psi-Energie-Würfel verwenden und damit zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Wurfergebnisses + deines Intelligenzmodifikators zufügen.
Schützende Barriere: Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du als Reaktion einen Psi-Energie-Würfel verwenden und den erhaltenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) reduzieren, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie projizierst.
Telekinese: Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenstände und Kreaturen bewegen. Wähle als Aktion einen losen Gegenstand der Größe Groß oder kleiner aus, oder eine bereitwillige Kreatur außer dir selbst. Befindet sich das Ziel in deinem Sichtfeld und innerhalb von neun Metern von dir, kannst du es bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich bewegen. Handelt es sich um einen winzigen Gegenstand, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus ihr hinaus bewegen. Unabhängig von der Größe kannst du dein Zielobjekt horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen. Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psionische-Energie-Würfel.  

Adept der Telekinese

Psi-Krieger-Merkmal (7. Stufe)
Du hast neue Wege erschlossen, deine telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen, wie hier aufgeführt.
Psi-Sprung: Als Bonusaktion kannst du nun auch deinen eigenen Körper mittels Gedankenkraft bewegen. Bis zum Ende des aktuellen Zugs erhältst du eine Flugbewegungsrate in zweifacher Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel.
Telekinetischer Stoß: Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen.  

Bewachter Wille

Psi-Krieger-Merkmal (10. Stufe)
Die durch dich fließende psionische Energie stärkt deinen Geist. Du hast eine Resistenz gegen psychischer Schaden aufgebaut. Solltest du außerdem deinen Zug bezaubert oder verängstigt beginnen, kannst du einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen, um jegliche auf dir liegende Wirkkraft, die diese Zustände verursacht, zu beenden.  

Mentaler Schutzwall

Psi-Krieger-Merkmal (15. Stufe)
Du beschützt dich und andere mit deiner telekinetischen Kraft. Als Bonusaktion kannst du innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen auswählen (dich selbst inklusive), deren Anzahl maximal deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du beschützt jede der ausgewählten Kreaturen für die Dauer einer Minute mit halber Deckung, oder bis du kampfunfähig wirst.
Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel.  

Meister der Telekinese

Psi-Krieger-Merkmal (18. Stufe)
Nur wenige können es mit dir aufnehmen, wenn es darum geht, Personen oder Gegenstände mittels Gedankenkraft zu bewegen. Du kannst den Zauber Telekinese ohne Komponenten wirken. Als Attribut zum Zauberwirken nutzt du für diesen Zauber deine Intelligenz. Während du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du als Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen - auch in dem Zug, in dem du ihn wirkst.
Wirkst du den Zauber mithilfe diesen Merkmals, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel.
Purpurdrachenritter

Purpurdrachenritter

Purpurdrachenritter sind Krieger, die aus dem Königreich Cormyr stammen. Sie haben geschworen, die Krone zu beschützen, und kämpfen auch jenseits der Grenzen ihres Königreichs gegen das Böse. Sie haben die Aufgabe, als fahrende Ritter durch das Land zu ziehen, und verlassen sich auf ihre Urteilskraft, Tapferkeit und Treue gegenüber ihrem Kodex der Ritterlichkeit, um sie anzuleiten, damit sie Übeltäter bezwingen können.
Ein Purpurdrachenritter inspiriert andere zur Größe, indem er in der Schlacht tapfere Taten vollbringt. Die schiere Anwesenheit eines Ritters in einem Dorf sorgt dafür, dass einige Orks und Banditen leichtere Beute suchen. Ein einzelner Ritter ist ein fähiger Krieger, doch ein Ritter, der eine Gruppe von Verbündeten anführt, kann selbst die am schlechtesten ausgerüstete Miliz in eine wilde Kriegsbande verwandeln.
Ein Ritter zieht es vor, durch Worte, nicht durch Taten anzuführen. Wenn ein Ritter einen Angriff anführt, können seine Taten Reserven an Tapferkeit und Willensstärke in Verbündeten erwecken, die diese niemals erwartet hätten.
 

Einschränkung: Ritterstand

Purpurdrachenritter sind an einen bestimmten Orden des cormyrischen Ritterstands gebunden.
Bannerherr dient als generischer Name für diesen Archetypen, wenn du ihn in anderen Kampagnenwelten verwenden willst, oder wenn du Kriegsherren abbilden willst, die nicht zu den Purpurdrachenrittern gehören.  

Schlachtenruf

Wenn du diesen Archetyp in der 3. Stufe auswählst, lernst du, deine Verbündeten zu inspirieren, trotz ihrer Verwundungen weiter zu kämpfen.
Wenn du dein Merkmal Durchschnaufen verwendest, kannst du bis zu drei Kreaturen innerhalb von 18 Metern, die mit dir verbündet sind, auswählen. Jede davon erhält Trefferpunkte gleich deiner Kämpferstufe zurück, vorausgesetzt, sie kann dich sehen oder hören.  

Königlicher Gesandter

Ein Purpurdrachenritter dient als Gesandter der cormyrischen Krone. Es wird erwartet, dass sich Ritter von hohem Ansehen mit Anstand benehmen.
Auf der 7. Stufe erhältst du Übung in der Fertigkeit Überzeugen. Wenn du bereits in dieser Fertigkeit geübt bist, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Auftreten. Einschüchtern, Mit Tieren umgehen oder Motiv erkennen.
Dein Übungsbonus wird für jeden Attributswurf, der Überzeugen verwendet, verdoppelt. Du erhältst diesen Vorteil unabhängig von der Fertigkeit, in der du durch dieses Merkmal geübt bist.  

Inspirierender Tatendrang

Wenn du dein Merkmal Tatendrang verwendest, kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die mit dir verbündet ist, auswählen. Die Kreatur kann einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff mit ihrer Reaktion ausführen, vorausgesetzt, dass sie dich sehen oder hören kann.
Ab der 18. Stufe kannst du zwei Verbündete innerhalb von 18 Metern um dich auswählen, nicht nur einen.  

Bollwerk

Ab der 15. Stufe kannst du den Vorteil deines Merkmals Unbeugsamkeit auf einen Verbündeten übertragen. Wenn du Unbeugsamkeit verwendest, um einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismarettungswurf zu wiederholen, und nicht kampfunfähig bist. kannst du einen Verbündeten innerhalb von 18 Metern, der ebenfalls einen Rettungswurf gegen denselben Effekt nicht geschafft hat, auswählen. Wenn diese Kreatur dich sehen oder hören kann, kann sie ihren Rettungswurf wiederholen und muss das neue Ergebnis akzeptieren.
Runenritter

Runenritter

Runenritter bereichern ihr kriegerisches Können, indem sie übernatürliche Runen nutzen - eine Tradition, die ursprünglich von den Riesen ersonnen wurde. In jedem Riesenvolk lassen sich Runenschmiede finden. Du hast dein Handwerk vermutlich aus erster oder zweiter Hand von einem dieser mystischen Künstler erlernt. Ob du nun das Werk des Riesen in eine Steinwand eingemeißelt gefunden hast, ein Weiser dich unterrichtet hat oder du den Riesen persönlich getroffen hast: Du hast dir das Kunsthandwerk des Riesen zu eigen gemacht und wendest magische Runen an, um deine Ausrüstung aufzuwerten.  

Zusätzliches Wissen

Runenritter-Merkmal (3. Stufe)
Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt und kannst Riesisch sprechen, lesen und schreiben.  

Runenschnitzer

Runenritter-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst deine Ausrüstung mit magischen Runen verstärken. Du erlernst zwei der unten beschriebenen Runen deiner Wahl und kannst jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, eine dir bekannte Rune durch eine andere der hier aufgeführten ersetzen. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du zusätzliche Runen erlernen, wie in der Tabelle der bekannte Runen aufgeführt.   Bekannte Runen
KämpferstufeAnzahl der Runen
3.2
7.3
10.4
15.5
  Nach einer langen Rast kannst du entsprechend der Anzahl der Runen, die du kennst, Gegenstände berühren und jeden von ihnen mit einer anderen Rune versehen. Du kannst dafür Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuckstücke oder andere Gegenstände wählen, die du tragen oder in der Hand halten kannst. Deine Rune verbleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast auf dem Gegenstand. Gegenstände können jeweils nur eine Rune auf einmal tragen.
Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Falls eine Rune eine bestimmte Stufe voraussetzt, musst du mit dieser Klasse die entsprechende Stufe erreichen, um die Rune zu lernen. Wenn eine der Runen einen Rettungswurf erfordert, beträgt dein Rettungswurf-SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.
Feuerrune: Diese Rune kanalisiert die beeindruckende Handwerkskunst großer Schmiedemeister. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.
Außerdem kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschwören. Das Ziel erleidet 2W6 Feuerschaden und ist für eine Minute festgesetzt, es sei denn, ihm gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil.
Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributswürfe und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution benötigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Steinrune: Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen in Verbindung gebrachte Vernünftigkeit. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du außerdem deine Reaktion einsetzen, um die Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen muss. Die Kreatur ist für eine Minute von dir bezaubert, es sei denn, ihr gelingt der Rettungswurf. Während die Kreatur auf diese Art bezaubert ist, ist ihre Bewegungsrate null. Sie ist kampfunfähig und versinkt in eine verträumte Benommenheit. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Wolkenrune: Diese Rune bildet die trügerische Magie nach, die manche Wolkenriesen wirken. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen) im Vorteil.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du außerdem deine Reaktion verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von neun Metern auszuwählen (außer den Angreifer). Der Angriff trifft jetzt mit dem gleichen Wurfergebnis die von dir gewählte Kreatur. Die Wirkungen des Angriffs werden unabhängig von seiner Reichweite übertragen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Hügelrune (ab 7. Stufe): Die Magie dieser Rune verleiht eine Unempfindlichkeit, die an Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungswürfen auf Vergiftungen im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden.
Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden zu erlangen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Sturmrune (ab 7. Stufe): Mit dieser Rune kannst du wie ein Seher der Sturmriesen flüchtige Blicke in die Zukunft werfen. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) im Vorteil und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist.
Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute oder bist du kampfunfähig wirst, in einen prophetischen Zustand überzutreten. Solange du dich in diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil bei Angriffswürfen, Rettungswürfen oder Attributswürfen verleihen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.  

Die Macht des Riesen

Runenritter-Merkmal (3. Stufe)
Die Macht der Riesen durchströmt dich. Du gewinnst als Bonusaktion eine Minute lang auf magische Art einen der folgenden Vorzüge:
  • Bist du kleiner als eine große Kreatur, wächst du mit all deiner Kleidung auf die Größe Groß an. Wenn nicht genügend Platz für eine große Kreatur vorhanden ist, bleibt deine Größe gleich.
  • Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil.
  • Triffst du ein Ziel bei einem Angriff mit oder ohne Waffe, kannst du einmal in deinem Zug zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 verursachen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Runenschild

Runenritter-Merkmal (7. Stufe)
Du hast gelernt, deine Gefährten mit der Magie der Runen zu beschützen. Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer zu zwingen, den W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Standbild

Runenritter-Merkmal (10. Stufe)
Du hast dich durch die Magie deiner Runen dauerhaft verändert. Würfle mit drei W10, sobald du dieses Merkmal erhältst. Das Wurfergebnis gibt an, um wie viele Zentimeter du wächst.
Der zusätzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt außerdem auf 1W8.  

Meister der Runen

Runenritter-Merkmal (15. Stufe)
Du kannst alle dir durch dein Merkmal Runenschnitzer bekannten Runen zweimal statt einmal aktivieren. Sie stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.  

Moloch der Runen

Runenritter-Merkmal (18. Stufe)
Du lernst das Ausmaß deiner Veränderung durch die Runen zu vergrößern. Der zusätzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt dadurch auf 1W10. Wenn du dieses Merkmal anwendest, kannst du außerdem die Größe Riesig annehmen, wobei deine Reichweite um 1,5 Meter steigt.
Samurai

Samurai

Der Samurai ist ein Kämpfer, der seine Feinde mit seinem unbändigen Kampfgeist bezwingt. Der Willen eines Samurai ist nahezu unerschütterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei Möglichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben.  

Zusätzliche Übung

Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ kannst du eine Sprache deiner Wahl erlernen.  

Kampfgeist

Beginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille während des Kampfes beschützen und dir helfen, Treffer zu landen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du bestimmen, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffswürfen bist. Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst, ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15.
Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Eleganter Höfling

Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beobachtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern. Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf.
Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz-oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).  

Unermüdlicher Wille

Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrighast.  

Rascher Angriff

Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treffsicherheit schnelle Hiebe auszuteilen. Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Dadurch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun.  

Mit letzter Stärke

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampfgeists den Fängen des Todes entrinnen. Wenn du Schaden erleidest, der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du bewusstlos wirst. Du kannst außerdem sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht. Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über 0 Trefferpunkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben. Am Ende des zusätzlichen Zuges wirst du bewusstlos, falls du immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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