+3 | Strength |
+5 | Dexterity |
+1 | Constitution |
+0 | Intelligence |
+4 | Wisdom |
+1 | Charisma |
+5 | Acrobatics |
+4 | Animal Handling |
+0 | Arcana |
+1 | Athletics |
+3 | Deception |
+0 | History |
+6 | Insight |
+5 | Intimidation |
+0 | Investigation |
+6 | Medicine |
+0 | Nature |
+4 | Perception |
+3 | Performance |
+5 | Persuasion |
+0 | Religion |
+3 | Sleight of Hands |
+5 | Stealth |
+4 | Survival |
Desarmado | 1d20+5 | 1d4+3 |
---|---|---|
Armas de Monje | 1d20+5 | 1d4+3 |
Kusarigama (Cuchilla) | 1d20+5 | 1d6+3 |
Kusarigama (Peso) | 1d20+5 | 1d4+3 |
Espada Corta | 1d20+5 | 1d6+3 |
Arco Corto | 1d20+5 | 1d6+3 |
Dardos | 1d20+5 | 1d4+3 |
Heroes Enabled
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Adventuring Gear
Varies
Ligera y Sutil.
Acciones Especiales:
Enredar
Algunas armas, especialmente las que tienen cadenas, están diseñadas para envolver el arma o las extremidades de un enemigo.
Una criatura puede usar un ataque con tal arma para enredar el arma o las extremidades del objetivo. El atacante realiza una tirada de ataque impugnada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o la Prueba de Destreza (Acrobacias) del objetivo. El objetivo tiene ventaja en su prueba de habilidad si es más grande que la criatura atacante, o desventaja si es más pequeño. Si el atacante gana el concurso, el objetivo no sufre ningún daño, pero el atacante lo enreda.
Una criatura enredada tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta que el atacante termine el enredo con una acción de bonificación; el atacante deja caer su arma o queda incapacitado; el movimiento forzado hace que el atacante y el objetivo se separen más allá del alcance del arma; o el objetivo usa su acción para escapar (como si estuviera preso).
Mientras están enredados, ni el atacante ni el objetivo pueden separarse más allá del alcance del arma.
Mientras el atacante enreda el arma del objetivo, tiene ventaja en los intentos posteriores de desarmar al objetivo (ver DMG p. 271)
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Martial Melee | 1d6 + Fuerza/Destreza (Cortante/Perforante) (Melee) - 1d4 + Fuerza/Destreza (Contundente) (Melee/5 pies de distancia) | Non-magical |
Weight: 4 lb
Adventuring Gear
Varies
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Martial Melee | 1d6 + Fuerza/Destreza (Cortante/Perforante) | Non-magical |
Cost: 10 po
Weight: 2 lb
Adventuring Gear
Varies
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Simple Ranged | 1d4 + Fuerza/Destreza (Perforante) (Range) | Non-magical | 20/60 |
Cost: 5 pc
Weight: 1/4 lb
Adventuring Gear
Varies
Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie nivelada, cubriendo un cuadrado de 10 pies de lado. Las criaturas que se muevan a través de de la zona afectada deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.
Cost: 1 po
Weight: 2 lb
Adventuring Gear
Varies
Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de ellos es necesaria una prueba de Destreza CD 20 y para romperlos una de Fuerza CD 20. Las esposas vienen con una llave. Si no se dispone de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Cost: 2 po
Weight: 6 lb
Adventuring Gear
Varies
Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).
Tratamientos conocidos:
Basic Stabilization
As an action, you can expend one use of the kit to stabilize acreature that has 0 hit points. If starting with only three Procedures known (see Procedures), this does not count against the number you know.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: None
Uses Expended: 1
Healer's Feat: Revived with 1 HP
Special: A creature can benefit from this an unlimited number of times between a short or long rest
-
Simple Health Check Up
As an action, you spend one use of the kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it. You can only benefit from this effect once per long rest. If starting with only three Procedures known (see Procedures), this does not count against the number you know.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: None
Uses Expended: 1
Healer's Feat: Restore an additional number of hit points equal to the creature's maximum hit dice
-
Adrenaline Injections
As a bonus action, you pump a cocktail of chemicals into one willing creature, giving them a boost to their speed. By expending two uses of the kit, you grant the creature an additional action they can take on their next turn. If the creature takes the attack action and they have Extra Attack, they can only make one more additional attack. If the creature does not utilize their additional Action by the end of their turn, it is lost.
Action Required: Bonus Action
Healer's Kit DC: 13
Uses Expended: 2
Healer's Feat: Uses expended reduced by half
Advanced Procedures: By increasing the number of uses expended by 2, you can increase the number of rounds the effect lasts. The maximum number of rounds the effect can be increased by is equal to your Wisdom modifier. The DC
for this check increases by 1 for each additional round you add on to this effect.
Example: 5 Rounds (max) of effect increases the DC to 18 and requires 10 Uses (5 Uses for Healer's Feat)
-
Improved Ability
As an action, you can expend a use of the Kit and apply a potent paste on to their skin. On the target's next ability check made in the next minute after application, they add a d4 to the check as they feel their senses come alive. The effect then fades.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: 10
Uses Expended: 1
Healer's Feat: The d4 is increased to a d8
Advanced Procedures: By expending additional uses of the Healer's Kit, they can have the effect last longer by a number of minutes equal the expended uses. The DC increases by 1 per use expended.
Example: By expending 10 uses (max), the target adds the d4 to their next ability check that happens in 10 minutes, the DC is 20. (d8 for Healer's Feat)
-
Pre-emptive Painkillers
As a bonus action, you can expend two uses of the Healer's Kit and give one willing creature a painkiller, granting them Resistance on the next attack that hits them. This effect lasts until the creature is hit or 1 hour passes, whichever comes first.
Action Required: Bonus Action
Healer's Kit DC: 14
Uses Expended: 2
Healer's Feat: Uses expended is reduced by 1 Advanced Procedures: By expending 2 more uses, you can give the target creature Resistance to the next two attacks that hit them. This increases the DC to 18 (2 uses for Healer's Feat)
-
Calming Balm
As an action, you can expend a use of your Healer's Kit to calm a creature's emotions by applying a soothing balm to their neck. If they are an unwilling creature, they must succeed on a Charisma save against your Healer's Kit Save
DC (8 + Wisdom Modifier + Proficiency Bonus) or find that their emotions have been calmed for 1 minute. This means that if a creature feels strongly towards you, they become indifferent (Up to GM discretion). A creature can choose to fail the save if they so choose. This balm does not work on calming emotions that have been affected by magical effects, like Charm Person.
Action Required: Action
Healer's Kit DC: 12
Uses Expended: 1
Healer's Feat: An additional minute
Cost: 5 po
Weight: 3 lb
Adventuring Gear
Varies
Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en en las que hacer palanca sea útil.
Cost: 2 po
Weight: 5 lb
Adventuring Gear
Varies
Como una acción, puedes soplar en el silbato, generando un fuerte y agudo ruido, el cual se escucha a 50 - 300 pies de ti (Dependiendo de como de fuerte soples el silbato).
Cost: 5 pc
Adventuring Gear
Varies
Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos casos.
Cost: 1 po
Weight: 1 lb
Adventuring Gear
Varies
Este conjunto de objetos incluye una gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas para crear remedios y pociones, como pueden ser unas cizallas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para identificar o aplicar hierbas. Además, para poder crear antitoxinas y pociones de curación también se necesita esta competencia.
-
La competencia con el Kit de herborista te permite identificar plantas y obtener de forma segura sus elementos aprovechables.
Componentes: Los kit de herborista incluyen bolsas para guardar las hierbas, tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas, un mortero y mano y varios frascos de cristal.
Conocimiento Arcano: Gracias a tu conocimiento de la naturaleza y los usos de las hierbas eres capaz de conseguir información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en tus intentos de identificar pociones.
Investigación: Cuando inspeccionas un área cubierta de hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas que otros no verían.
Medicina: Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con plantas medicinales.
Naturaleza, Supervivencia: Cuando viajas por tierras salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identifica plantas y fuentes de comida que para otros pasarían inadvertidas.
Identificar Plantas: Puedes reconocer la mayoría de las plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor.
Cost: 5 po
Weight: 3 lb
Adventuring Gear
Varies
Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Cost: 10 po
Adventuring Gear
Varies
Cost: 5 pp
Weight: 3 lb
The statblocks of your class features
· (a) Una espada corta - (b) Cualquier arma sencilla. · (a) Un paquete de explorador de mazmorras - (b) Un paquete de explorador. · 10 dardos. A partir de nivel 3: · Tu Máscara Misericordiosa.
Nivel | Bonificador de competencia | Puntos de Ki | Artes Marciales | Movimiento sin Armadura | Rasgos |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | - | 1d4 | - | Defensa sin Armadura, Artes Marciales |
2 | +2 | 2 | 1d4 | +10 pies | Ki, Movimiento sin Armadura, Arma Dedicada |
3 | +2 | 3 | 1d4 | +10 pies | Desviar Proyectiles, Ataque Impulsado por Ki, Manos de Sanación y Manos de Agresión. |
4 | +2 | 4 | 1d4 | +10 pies | Mejora de Característica, Caída Lenta, Curación Acelerada |
5 | +3 | 5 | 1d6 | +10 pies | Ataque Adicional, Golpe Aturdidor, Puntería Enfocada |
6 | +3 | 6 | 1d6 | +15 pies | Golpes Potenciados con Ki, Toque del Médico |
7 | +3 | 7 | 1d6 | +15 pies | Evasión, Quietud Mental |
8 | +3 | 8 | 1d6 | +15 pies | Mejora de Característica |
9 | +4 | 9 | 1d6 | +15 pies | Mejora de Movimiento sin Armadura |
10 | +4 | 10 | 1d6 | +20 pies | Pureza de Cuerpo |
11 | +4 | 11 | 1d8 | +20 pies | Ráfaga de Sanación y Agresión. |
12 | +4 | 12 | 1d8 | +20 pies | Mejora de Característica |
13 | +5 | 13 | 1d8 | +20 pies | Lengua del Sol y la Luna |
14 | +5 | 14 | 1d8 | +25 pies | Alma Diamantina |
15 | +5 | 15 | 1d8 | +25 pies | Cuerpo Atemporal |
16 | +5 | 16 | 1d8 | +25 pies | Mejora de Característica |
17 | +6 | 17 | 1d10 | +25 pies | Mano de la Misericordia Suprema |
18 | +6 | 18 | 1d10 | +30 pies | Cuerpo Vacío |
19 | +6 | 19 | 1d10 | +30 pies | Mejora de Característica |
20 | +6 | 20 | 1d10 | +30 pies | Yo Perfecto |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Languages. Común y otro idioma de tu elección.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.