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Explorador


Hit Points

Hit Dice: d10 per Explorador level
Hit Points at first Level: 10 + tu modificador de Constitución.
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primer nivel.

Proficiences

Armor: Armadura ligera, armadura media, escudos.
Weapons: armas simples, armas marciales.
Tools:
Saving Throws: Fuerza, Destreza.
Skills: Escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio-nes, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percep-ción, Sigilo y Supervivencia.

Overview & Creation

Explorador Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que pla-nean una incursión en una granja cercana. Con una espada corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, derribando un enemigo tras otro. Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas del dragón. Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susurrando instrucciones en élfico, señala al oso-búho que ha estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura mientras prepara su arco. Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Nivel Competencia Rasgos Conjuros Conocidos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural _ _ _ _ _ _
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2 _ _ _ _
3 +2 Conclave de Explorador, Conciencia Primitiva 3 3 _ _ _ _
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 3 _ _ _ _
5 +3 Rasgo del Conclave de Explorador 4 4 2 _ _ _
6 +3 Gran Enemigo Predilecto 4 4 2 _ _ _
7 +3 Rasgo del Conclave de Explorador 5 4 3 _ _ _
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica, Pies Ligeros 5 4 3 _ _ _
9 +4 _ 6 4 3 2 _ _
10 +4 Ocultarse a Plena Vista 6 4 3 2 _ _
11 +4 Rasgo del Conclave de Explorador 7 4 3 3 _ _
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 7 4 3 3 _ _
13 +5 _ 8 4 3 3 1 _
14 +5 Desvanecerse 8 4 3 3 1 _
15 +5 Rasgo del Conclave de Explorador 9 4 3 3 2 _
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 3 2 _
17 +6 _ 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentido Salvaje 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de Enemigos 11 4 3 3 3 2

 


Class Features

ENEMIGO PREDICLECTO Desde el primer nivel, tienes una significativa experiencia estudiando, rastreando, cazando y hasta dialogando con un determinado tipo de enemigos silvestres. Elige un tipo de enemigo predilecto: bestias, feéricos, humanoides, monstruosidades o no-muertos. Ganas una bonificación de +2 a las tiradas de daño hechas con armas contra las criaturas del tipo elegido. Además, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) hechas para rastrear a tus enemigos predilectos, así como también en las tiradas de Inteligencia hechas para recordar información sobre ellos. Cuando ganas este atributo, aprendes un lenguaje de tu elección, por lo general uno hablado por tu enemigo predilecto o por las criaturas asociadas con él. Sin embargo, puedes elegir cualquier lenguaje que quieras aprender.   EXPLORADOR NATO Eres un maestro de la exploración en el mundo natural, y reaccionas con rapidez y decisión cuando te atacan. Esto te otorga los siguientes beneficios: • Ignoras el terreno difícil. • Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. • En tu primer turno de combate, tienes ventaja al atacar criaturas que aún no hayan actuado. Además, eres hábil para desplazarte en espacios naturales. Ganas los siguientes beneficios al viajar durante una hora o más: • El terreno difícil no ralentiza la velocidad de viaje de tu grupo. • Tu grupo no puede perderse, salvo mediante efectos mágicos. • Incluso dedicado a otra tarea mientras viajas (como forrajear, navegar o rastrear, por ejemplo), te mantienes alerta ante el peligro. • Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal. • Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida. • Mientras rastreas otras criaturas, también descubres su número exacto, sus tamaños, y hace cuánto tiempo pasaron por el lugar. Incluso dedicado a otra tarea mientras viajas (como forrajear, navegar o rastrear, por ejemplo), te mantienes alerta ante el peligro. • Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal. • Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida. • Mientras rastreas otras criaturas, también descubres su número exacto, sus tamaños, y hace cuánto tiempo pasaron por el lugar.   ESTILO DE COMBATE A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante. A Distancia Ganas una bonificación de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. Defensa Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. Duelista Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma. Lucha con Dos Armas Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.   CONCIENCIA PRIMITIVA A partir del Nivel 3, tu maestría en las artes del explorador te permite establecer un poderoso vínculo con las bestias y la tierra a tu alrededor. Tienes la habilidad innata de comunicarte con las bestias, y te reconocen como un espíritu familiar. Mediante gestos y sonidos, puedes comunicar ideas simples a una bestia como una acción, y puedes leer su estado de ánimo y sus intenciones a un nivel básico. Descubres su estado emocional, si está afectado por magia de algún tipo, sus necesidades más urgentes (como comida o seguridad) y las acciones que puedes tomar (si las hay) para persuadirle a que no ataque. No puedes usar esta habilidad con una criatura que hayas atacado en los últimos 10 minutos. Además, puedes sintonizar tus sentidos para determinar su alguno de tus enemigos predilectos anda cerca. Si pasas 1 minuto sin interrupciones concentrándote (como si estuvieras concentrándote en un hechizo), sientes la presencia de cualquier enemigo predilecto 8 kilómetros a la redonda. Esta habilidad revela qué enemigo predilecto está presente, sus números y la distancia y dirección general (en kilómetros) de ti. Si hay múltiples grupos de tus enemigos predilectos, recibes de cada grupo la información antes mencionada.   CONCLAVE DE EXPLORADOR Al Nivel 3 eliges emular los ideales y el entrenamiento de un Cónclave de Exploradores: el Cónclave de la Bestia, el Cónclave del Cazador, o el Cónclave del Acechador. Todos están detallados al final del documento. Tu elección te otorga características nuevas al Nivel 3, 5, 7, 11 y 15.   MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERISTICA Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.   GRAN ENEMIGO PREDILECTO Al Nivel 6, estás listo para perseguir presas más letales. Elige un tipo de Gran Enemigo Predilecto: aberraciones, celestiales, constructos, demonios, dragones, elementales o gigantes. Ganas todos los beneficios que ganarías normalmente con tu enemigo predilecto, incluyendo un lenguaje adicional. Tu bonificación para las tiradas de ataque contra todos tus enemigos predilectos es ahora un +4. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación hechas contra los hechizos y habilidades usadas por un gran enemigo predilecto. Pies ligeros A partir del Nivel 8 puedes usar la acción Carrera como una acción adicional en tu turno.   OCULTARSE A PLENA VISTA A partir del Nivel 10 puedes permanecer perfectamente quieto por largos períodos de tiempo para tender emboscadas. Cuando intentas ocultarte en tu turno, puedes optar por no moverte durante este turno. Si evitas moverte, las criaturas que intenten detectarte reciben una penalización de -10 a las tiradas de Sabiduría (Percepción) para hacerlo hasta el inicio de tu siguiente turno. Pierdes este beneficio si caes tumbado, ya sea voluntariamente o por un efecto ajeno. Aún serás detectado automáticamente si alguna acción o efecto provoca que dejes de estar oculto. Si sigues oculto en tu próximo turno, puedes permanecer quieto y ganar este beneficio hasta que te detecten.   DESVANECERSE A partir del Nivel 14, puedes usar la acción Ocultarse como una acción adicional. Además, no puedes ser rastreado por métodos no mágicos, salvo que desees dejar un rastro.   SENTIDO SALVAJE Al Nivel 18 ganas sentidos preternaturales que te ayudan a enfrentar criaturas que no puedes ver. Cuando atacas una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no impone desventaja en la tirada de ataque. Eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies (6 cuadros) de ti, mientras que la criatura no permanezca oculta de ti y no estés enceguecido o ensordecido.   ASESINO DE ENEMIGOS Al Nivel 20 te vuelves un cazador sin par. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu bonificador de Sabiduría a las tiradas de ataque o de daño que hagas. Puedes elegir añadir el bonificador antes o después de la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.


Starting Equipment

Equipo Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-gado por tu trasfondo: • (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero. • (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a cuerpo. • (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.


Spellcasting

LANZAMIENTO DE CONJUROS Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del explorador.   ESPACIOS DE CONJURO La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad animal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.   CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del explorador. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora-dor a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.   CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de explorador que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.   CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría


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