-1 | Strength |
+4 | Dexterity |
+9 | Constitution |
-1 | Intelligence |
+7 | Wisdom |
+11 | Charisma |
+4 | Acrobatics |
+1 | Animal Handling |
-1 | Arcana |
-1 | Athletics |
+11 | Deception |
+5 | History |
+1 | Insight |
+11 | Intimidation |
-1 | Investigation |
+1 | Medicine |
-1 | Nature |
+1 | Perception |
+11 | Performance |
+11 | Persuasion |
-1 | Religion |
+4 | Sleight of Hands |
+4 | Stealth |
+1 | Survival |
Dague | 1D20+10 | 1d4+4 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)) |
---|---|---|
Arbalète légère | 1D20+10 | 1d8+4 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains) |
Attaque avec un sort | 1D20+13 | |
Heroes Enabled
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
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Adventuring Gear
Rare Requires Attunement
Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque avec un sort et au DD de sauvegarde pour résister à vos sorts de sorcier. Le bonus est déterminé en fonction de la rareté du sceptre. De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort de sorcier en utilisant une action, tant que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir terminé un repos long.
Adventuring Gear
Uncommon
Ce sceptre plat en fer possède un bouton à une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui fixe magiquement le sceptre sur place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature n'utilisiez une action pour appuyer de nouveau le bouton, le sceptre ne bouge pas, même si cela défie la gravité. Le sceptre peut retenir jusqu'à 4000 kg. Plus de poids désactive le sceptre et le fait tomber. Une créature peut utiliser une action pour réaliser un jet de Force DD 30, lui permettant de déplacer le sceptre de 3 mètres en cas de réussite.
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Adventuring Gear
Uncommon Requires Attunement
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette cape.
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Adventuring Gear
Uncommon Requires Attunement
Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez chaque fois que vous êtes mourant au début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie récupéré.
The statblocks of your class features
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).
À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.
Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts de sorcier, vous pouvez les considérer comme des sorts de sorcier. Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.
Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.
À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
Condition : sort mineur décharge occulte Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez une créature avec votre décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.
Sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.
Condition : Pacte du Grimoire Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre Livre des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui sont marqués comme rituel dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Les sorts apparaissent dans le livre et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts uniquement comme rituels, à moins que vous ne les appreniez par d'autres moyens. Vous pouvez aussi lancer un sort connu de sorcier comme rituel s'il est marqué de cette manière. Durant vos aventures vous pouvez copier d'autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans votre livre du moment qu'ils sont d'un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi au supérieur) et si vous avez le temps de faire la transcription. Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coûte 50 po d'encres rares nécessaires à sa transposition.
Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.
Condition : niveau 15 Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.
Condition : sort mineur décharge occulte Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Conjuration
0-level (Cantrip) Abjuration
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0-level (Cantrip) Evocation
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
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0-level (Cantrip) Conjuration
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0-level (Cantrip) Evocation
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0-level (Cantrip) Necromancy
aidedd
0-level (Cantrip) Necromancy
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1-level Abjuration
Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longeraidedd.org
1-level Divination
Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longeraidedd.org
1-level Enchantment
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1-level Evocation
aidedd.org
1-level Evocation
aiedd.org
1-level Abjuration
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1-level Conjuration
Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longeraidedd.org
1-level Conjuration
Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longeraidedd.org
2-level Conjuration
aidedd.org
2-level Conjuration
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2-level Necromancy
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2-level Illusion
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2-level Transmutation
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2-level Necromancy
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3-level Evocation
Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longeraidedd.org
3-level Abjuration
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3-level Evocation
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3-level Necromancy
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4-level Abjuration
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4-level Necromancy
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4-level Evocation
XGtE P. 166
4-level Conjuration
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6-level Conjuration
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7-level Necromancy
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8-level Conjuration
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9-level Divination
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.