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Lensig « Lame » Niel

Guerrier/roublard 3/13 Class & Level
Criminel Background
Demi-elfe Race
Chaotique-Neutre Alignment

Strength 12
+1
Dexterity 20
+5
constitution 16
+3
intelligence 12
+1
wisdom 14
+2
charisma 16
+3
Total Hit Dice
Hit Die
1d+3
+5 proficiency bonus
+7 Strength
+11 Dexterity
+9 Constitution
+7 Intelligence
+3 Wisdom
+4 Charisma
saving throws
+10 Acrobatics
+2 Animal Handling
+1 Arcana
+1 Athletics
+8 Deception
+6 History
+7 Insight
+3 Intimidation
+6 Investigation
+2 Medicine
+1 Nature
+7 Perception
+3 Performance
+8 Persuasion
+6 Religion
+10 Sleight of Hands
+15 Stealth
+7 Survival
skills

 
18
Armor Class
131
Hit Points
+5
Initiative
9
Speed
Arc du serment 3d20+12 1d8+7
Serment 3d6
Sournoise 3d20+12 1d8+7+7d6
Dagues 3d20+12 1d4+7
Fouet 1d4+5
Attacks
- ARCHERIE -> +2 pour toucher à distance.
  • SURSAUT -> 1 action supp
  • SECOND SOUFFLE -> 1d10+3 (bonus)
  • ASCENDANCE FÉERIQUE. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.
  • ESQUIVE -> (Réaction) moitié des dégâts
  • DEROBADE -> sort de zone (JDS DEXT - moitié dégâts si loupé, rien si réussit)
  • RUSE (bonus) -> Viser, désengagement, foncer, se cacher.
  • PRÉCISION ELFIQUE -> avantage pour toucher (3d20)
  • TIREUR D’ELITE -> -5 toucher +10 dégâts. Pas de malus abri partiel ou longue distance.
  • VISION NOIR
  • CONTACT avec le crime (contrebande) -> Espion du roi Clif Cyri’Andil.
  • TALENT -> 10 minimum au dés compétence avec maîtrise.
  • Proficiences
    - SOURNOISE -> 7d6 si avantage.
  • MURMURE DES MORTS -> (maitrise 1 compétence)
  • GÉMISSEMENT D’OUTRETOMBE -> Immédiatement après avoir infligé les dégâts de votre Attaque sournoise à une créature lors de votre tour, vous pouvez cibler une deuxième créature que vous pouvez voir si elle est située à 9 mètres ou moins de la première créature. Lancez la moitié du nombre de dés d'Attaque sournoise selon votre niveau (arrondi au supérieur), et la deuxième créature subit des dégâts psychiques égaux au total obtenu.
  • MARQUE DES DISPARUS -> AVANTAGE JDS CON et jets de morts. RÉACTION 9m absorber l’ame D’un mort. Détruire la babiole pour poser une question. (Cube métal bleu, clé rouillée, amulette du dieu de la mort, sifflet en or, doigt de troll)
  • MARCHE FANTOME -> Au prix d'une action bonus, vous prenez une forme spectrale. Sous cette forme, vous avez une vitesse de vol de 3 mètres, avec vol stationnaire, et les jets d'attaque contre vous ont un désavantage. Vous pouvez également vous déplacer à travers des créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Vous restez sous cette forme durant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin avec une action bonus. Pour utiliser à nouveau cette capacité, vous devez terminer un repos long ou détruire l'une de vos babioles d'âme dans le cadre de l'action bonus que vous utilisez pour activer Marche fantôme.

  • Spellcasting
    - CUIR CLOUTÉ +1
  • BRACELET D'ARCHER * -> +2 dégâts distance
  • ARC DU SERMENT *** -> 1 ennemi juré/avantage +3d6 (40 FLECHES)
  • CAPE DE DEPLACEMENT ** -> Désavantage pour me toucher.
  • PIERRE PORTE BONHEUR * -> +1 carac et JDS
  • Amulette de cicatrisation -> stabilise et double PV des de vie.
  • Jeu de dès (Cass’Grok)
  • Outils de voleurs -> +10 pièges et serrures
  • 190 PO
  • CARQUOIS d’EHLONNA -> 18 javelines/6 lances
  • 60 flèches
  • 20 dagues de lancer (1d4+7) caché (dont 1 dans la peau épaule)
  • 3 crochets cachés dans les cheveux
  • Fouet -> 1d4+7 (+1m50 pr toucher).
  • Corde 10m
  • 2 torches
  • Sac
  • Equipment
    Commun
    Elfique
    Runique
    Jargon des voleurs
    Personality Traits
    ARC DU SERMENT
    3d6 si ennemi juré
    3d20 +12 pr toucher
    1d8+7
    Sournoise + 7d6

    Ideals

    Heroes Enabled

    The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

              ]

    The statblocks of your class features

    Ruse

    À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.   Ruse : Viser Capacité de roublard niveau 2 (améliore Ruse) Vous gagnez une nouvelle façon d'utiliser votre Ruse : viser soigneusement. Par une action bonus vous obtenez un avantage à votre prochain jet d'attaque lors de ce tour, à condition de ne pas avoir bougé lors de ce tour. Après cette action bonus, votre vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour.

       

    Jargon des voleurs

    Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement. En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

    Expertise

    Rogue Level 1

    At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. At 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves' tools) to gain this benefit.

    Attaque sournoise

    À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.

    Esquive instinctive

    À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

    Dérobade

    À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

                ]

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

       

    Contact criminel

    Background criminel

    Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.
     

    Vision dans le noir

    Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

    ]

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


    Created by

    Orta Anthony.

    Statblock Type

    Character Sheet (Legacy)

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