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Gustavo Federico Alidosi delli Monti Imbuiati alla Piuma Incantata

Roublard / Ensorceleur magie sauvage 10 Class & Level
Criminel Background
Demi-elfe Race
Chaotique Bon Alignment

Strength 8
-1
Dexterity 16
+3
constitution 10
+0
intelligence 14
+2
wisdom 10
+0
charisma 18
+4
Total Hit Dice 10
Hit Die
1d8+0
+4 proficiency bonus
-1 Strength
+7 Dexterity
+0 Constitution
+6 Intelligence
+0 Wisdom
+4 Charisma
saving throws
+7 Acrobatics
+0 Animal Handling
+2 Arcana
-1 Athletics
+12 Deception
+2 History
+0 Insight
+8 Intimidation
+6 Investigation
+0 Medicine
+2 Nature
+0 Perception
+8 Performance
+12 Persuasion
+2 Religion
+6 Sleight of Hands
+11 Stealth
+0 Survival
skills

 
15
Armor Class
69
Hit Points
+3
Initiative
9m
Speed
Arbalète normale 1d20+7 1d6+3
Arbalète sournoise 1d20+7 6d6+3
Rapière normale 1d20+8 1d8+4
Rapière sournoise 1d20+8 1d8+5d6+3
Attacks
Langues :
- Commun
- Elfique
- Nain
- Orc
- Halfelin
- Jargon des voleurs
Proficiences
- Outils de voleur (Expertise)
- Déguisements
- Contrefaçon
- Dés & Cartes
- Armures légères & Armes courantes
- Arbalète de poing, épée courte, longue, rapière
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Arablète de poing

Weapon

Common

Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement

Type Damage Damage Range
Martial Ranged 1d6 Piercing 9m/36m

Cost: 75
Weight: 1.5

Rapière de la famille Montefali

Weapon

Uncommon

Finesse

Type Damage Damage Range
Martial Melee 1d8 + 1 Piercing

Cost: 500
Weight: 1

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Armure de cuir cloutée

Armor (Light)

Common

Type AC STR Req. Stealth Dis.
Light 12 + Mod.Dex No

Cost: 45po
Weight: 6.5kg

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Anneau de saut

Ring

Uncommon Requires Attunement

Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort saut depuis l'anneau par une action bonus, à volonté, mais vous ne pouvez cibler que vous-même.


Sablier D'Ithilvion

Wondrous Item

Legendary Être l'élu d'Ithilvion Requires Attunement

Le porteur du sablier d'Ithilvion ne peut pas changer de plan et ne peut être sujet à des sorts lié à la magie du temps contre sa volonté. Le porteur du sablier d'Ithilvion peut étendre ou accélérer le temps. Toute utilisation se fait au prix d'une action bonus.
  • Une fois par long repos, il peut utiliser sa capacité faisant durer un tour suffisamment longtemps pour que tous les joueurs aient deux actions.
  • une fois par long repos, il peut utiliser sa capacité faisant durer un tour suffisamment peu longtemps pour que tous les joueurs n'aient qu'une action bonus ou un déplacement.
  • Une fois par long repos, le porteur peut arrêter le temps pour un jouer inconscient, le plongeant dans un état stable pendant cinq tours (le joueur n'aura alors pas à jetter de dés de vie). Cette capacité prend fin si la cible reprend conscience.


Reconnaissance de dette

Afin de pourvoir au salut d'Abrasia, dans son immense mensuétude Gustavo a consenti à engager ses fonds propres pour équiper ses alliés reconnaissants.

Le présent document est une reconnaissance de dette entre Manolito (emprunteur), Samaïneyh (emprunteuse), Sardacyan (emprunteur) et Gustavo (généreux bailleur).

  • Manolito : 2200po
  • Samaïneyh : 150po
  • Sardacyan : 250po

The statblocks of your class features

Jargon des voleurs

Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement. En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Attaque sournoise

À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.

Ruse

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.   Ruse : Viser Capacité de roublard niveau 2 (améliore Ruse) Vous gagnez une nouvelle façon d'utiliser votre Ruse : viser soigneusement. Par une action bonus vous obtenez un avantage à votre prochain jet d'attaque lors de ce tour, à condition de ne pas avoir bougé lors de ce tour. Après cette action bonus, votre vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour.

Maître des intrigues

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également deux langues de votre choix. En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature que vous entendez parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à condition de connaitre la langue.

Expertise

Roublard

Double le bonus de maitrise - Persuasion, Discrétion, Tromperie, Outils de voleur

Maître des tactiques

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous entendre.

Esquive instinctive

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Dérobade

À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Manipulateur perspicace

À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à observer ou interagir avec une autre créature en dehors d'une situation de combat, vous pouvez apprendre certaines informations sur ses capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous indique si la créature est votre égal, supérieur ou inférieur par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix : Valeur d'Intelligence Valeur de Sagesse Valeur de Charisme Niveau de classe (le cas échéant)   À la discrétion du MD, vous pouvez aussi réaliser que vous connaissez une part de l'histoire de la créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en possède.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Loup-Garou CR: 3

Medium humanoïde (humain, métamorphe), chaotic evil
Armor Class: 12
Hit Points: 58 (9d8 + 18) 9d8+4
Speed: 40 ft

STR

15 +2

DEX

13 +1

CON

14 +2

INT

10 +0

WIS

11 +0

CHA

10 +0

Skills: Discrétion +3, Perception +4
Damage Immunities: Contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Senses: Perception passive 14
Languages: Commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
Challenge Rating: 3

Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, sauf la CA, sont identiques quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-garou réalise deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).   Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.   Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.   Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.

Statblocks for race/species of the character.

Ascendance féérique

Elfe ou demi-elfe

Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Vision dans le noir

Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Contact criminel

Background criminel

Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.
 

Maître-arbalétrier

Don

Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants : Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez. Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.

Précision elfique

Don

La précision des elfes est légendaire, en particulier celle des archers et des lanceurs de sorts elfes. Vous avez une réussite formidable avec des attaques qui reposent sur la précision plutôt que sur la force brute. Vous obtenez les avantages suivants : Augmentez votre valeur de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20. À chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque qui utilise la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, vous pouvez relancer l'un des dés une fois.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Sursaut de magie sauvage

Vos sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Une fois par tour, le MD peut vous demander de lancer un d20, immédiatement après que vous ayez lancé un sort d'ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-dessous de Sursauts de magie sauvage pour déterminer les effets du résultat. Si l'effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par votre métamagie. S'il demande normalement de la concentration, dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale.

Vague de chaos

À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les forces du hasard et du chaos pour gagner l'avantage sur un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque vous le faites, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de cette capacité, si vous lancez un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus, le MD peut vous demander de faire un jet de Sursaut de magie sauvage (d100). Quel qu'en soit le résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.

Magie sauvage

Vos sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Une fois par tour, le MD peut vous demander de lancer un d20, immédiatement après que vous ayez lancé un sort d'ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-dessous de Sursauts de magie sauvage pour déterminer les effets du résultat. Si l'effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par votre métamagie. S'il demande normalement de la concentration, dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale
 


d100Effet
01-02Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Sursaut de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets consécutifs). Cet effet dure une minute.
03-04Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu'elles sont dans votre champs de vision.
05-06Un modron (créature artificielle) choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Il disparaît une minute plus tard.
07-08Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur vous.
09-10Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5.
11-12Jetez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du jet. Si le résultat est paire vous grandissez, s'il est impair, vous rapetissez.
13-14Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même.
15-16Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
17-18Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudainement. Celle-ci s'évanouit dans un nuage de plumes lorsque vous éternuez.
19-20Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même.
21-22Les créatures ont un désavantage à leur jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit.
23-24Votre peau devient bleu. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre fin à cet effet.
25-26Un oeil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée, vous avez l'avantage à vos jets de Perception (Sagesse) qui se basent sur la vue.
27-28Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps d'incantation est d'1 action ont un temps d'incantation d'1 action bonus.
29-30Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
31-32Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d'origine, dans l'espace innocupé le plus proche.
33-34Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de dégâts.
35-36Jetez un d10. Votre âge varie d'un nombre d'années équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous vieillissez, sinon vous rajeunissez (minimum 1 an).
37-381d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un périmètre de 18 mètres et ont peur de vous. Ils disparaissent au bout d'une minute.
39-40Vous regagnez 2d10 points de vie.
41-42Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. Sous cette forme, vous êtes incapable d'agir et avez la vulnérabilité à tous les types de dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, votre pot casse et vous retrouvez votre forme d'origine.
43-44Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 mètres.
45-46Vous lancez le sort lévitation sur vous.
47-48Une licorne contrôlée par le MD apparaît à 1,50 mètre de vous puis disparaît une minute plus tard.
49-50Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. A chaque fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre bouche.
51-52Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d'une bonus de +2 à la CA et de l'immunité au sort projectile magique.
53-54Vous êtes immunisé à l'intoxication par l'alcool pour les 5d6 prochains jours.
55-56Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement durant les prochaines 24 h.
57-58Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous touchez qui n'est ni porté ni équipé par une autre créature prend feu.
59-60Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus faible.
61-62Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de parler.
63-64Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-même.
65-66Jusqu'à 3 créatures, que vous choisissez, situées à 9 mètres ou moins de vous, prennent 4d10 dégâts de foudre.
67-68Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
69-70Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent invisibles pendant une minute. L'invisibilité prend fin lorsque la créature attaque ou lance un sort.
71-72Vous obtenez la résistance à tous les dégâts pendant une minute.
73-74Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures.
75-76Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
77-78Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton pour la durée du sort.
79-80Des illusions de papillons et de pétales de fleur flottent autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une minute.
81-82Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement.
83-84Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que de dégâts infligés.
85-86Vous lancez le sort image miroir.
87-88Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres.
89-90Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L'invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
91-92Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le sort résurrection.
93-94Votre taille augmente d'une catégorie pendant une minute.
95-96Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une minute.
97-98Vous êtes entouré d'une faible musique éthérée pendant une minute.
99-100Vous regagnez tous vos points de sorcellerie.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

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Amis

0-level (Cantrip) Enchantment

Casting Time: 1 action
Range/Area: Personnelle
Components: S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)
Duration: 1 minute
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Embrasement

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18m
Components: V, M
Materials: Natio ignis
Duration: Jusqu'à 1 minute (concentration)
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace. Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
At higher levels: Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Available for: Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Illusion mineure

0-level (Cantrip) Illusion

Casting Time: 1 action
Range/Area: 9m
Duration: 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois. Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps. Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi. Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

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Prestidigitation

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 3m
Components: V, S
Duration: Jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp. • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté. • Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure. • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure. • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

Level 1 Spells

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Bouclier

1-level Abjuration

Casting Time: 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Range/Area: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 round
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
Available for: Ensorceleur ; Magicien

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Catapulte

1-level Transmutation

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18m
Components: S
Duration: Instantanée
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Available for: Ensorceleur ; Magicien

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Saut

1-level Transmutation

Casting Time: 1 action
Range/Area: Contact
Components: V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Duration: 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
Available for: Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.

Parts de la Compagnie Royale Argentée (aussi connue sous le surnom de Compagnie Royale des Oignons)

Trade Good

Varies

50 parts - valeur de 5000po au moment de l'achat

Cost: 100po


Created by

Silviooooooo.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

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