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Halskette ****

Wondrous Item Varies (this item requires attunement)

Dieses fein geschmiedete Stück glatten Stahls fühlt sich stets auf eine beruhigende Art kalt an und liegt mit einem angenehmen, geradezu erdenden Gewicht in der Hand. Auch wenn sie auf den ersten Blick schlicht und einfach wirkt, so ist jedes einzelne Glied, sowie die Medaille kaltgewalzten Obsidians in der Mitte, von Meisterhand gefertigt. Auf dieser Medaille ist eine riesische Rune eingraviert. Je länger man die Kette betrachtet, desto mehr entdeckt man daran, dass einem gefällt, sowie fasziniert.
Ihre Bereitschaft sich an einen Träger zu binden ist so groß, dass es einen starken Willen braucht um sich nicht auf sie einzustimmen. Während einer langen Rast muss darauf geachtet werden die Halskette gut zu verstauen, damit einen der Drang sich auf sie einzustimmen nicht unbewusst übermannt. Dies geschieht auch, wenn bereits jemand auf sie eingestimmt ist.
Die Halskette verstärkt einige Charaktereigenschaften ihres Trägers, so kann aus dem Wunsch nach Reichtum Gier oder aus Aufopferungsbereitschaft wahres Märtyrertum erwachsen. So gut wie immer findet sie allerdings eine Eigenschaft in ihrem Träger, die ihn dazu veranlässt, sich nicht mehr von ihr trennen zu wollen.
Sobald du dich auf diesen Gegenstand eingestimmt hast, notiere 3 Charaktereigenschaften oder Ziele, der DM teilt dir mit in wiefern diese sich steigerten. Solltest du versuchen ihnen zuwider zu handeln, lege einen Charisma Check gegen einen Charisma Check der Halskette ab.

Bewusstsein. Die Halskette **** ist ein denkender chaotisch neutraler Gegenstand mit Intelligenz 13, Weisheit 7 und Charisma 18. Die Halskette kommuniziert, indem sie besonders dem Träger, sowie jeder Person die auf sie achtet und jeder bewusstlosen Person in 60ft (18m), Emotionen überträgt. Oft vermittelt die Halskette ein Gefühl, mit ihr alles schaffen zu können.

Nichtaufspürbarkeit. Die Halskette **** trotzt allen Versuchen, sie magisch aufzuspüren. Weder die Halskette noch ihr Träger können das Ziel von Weissagungsmagie werden oder durch Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.

Zum Zwecke schinden. Der Träger spürt keine Effekte von Erschöpfung, Dehydration, Hunger oder Schlafentzug und kann nicht an diesen sterben, wobei der mit ihnen verbundene Zerfall für Außenstehende noch immer zu erkennen ist. Für jedes Level Erschöpfung erhälst du einen ebenso hohen Malus auf Charisma Checks gegen die Halskette.

Blitzableiter. Der Träger wird automatisch von jedem Angriff mit lightning Damage getroffen und failed jeden Saving Throw gegen Fähigkeiten die diesen hervorrufen, da die Kette Blitze magisch anzieht.

Skill Proficiency. Du erhälst Proficiency in 2 Skills deiner Wahl, die dir nützlich zur Erfüllung deiner Ziele erscheinen. Solltest du bereits proficient in diesen sein so verdoppele den Bonus. (funktioniert wie Expertise)

Wahres Können. Die Halskette schafft es deine wahren Fähigkeiten freizulegen mit ihr kannst du sogar über deine Grenzen hinausgehen. Wenn du dich auf sie einstimmst erhöhe einen deiner Attributswerte um 2, dein Maximum in diesem Wert steigt ebenfalls um 2. (kurz: du kriegst +2 auf einen Wert und darfst in dem Wert auf 22 kommen)

Magie. Die Halskette besitzt 12 Ladungen und erhält jeden Morgen alle verbrauchten Ladungen zurück. Solange du die Kette trägst kann du die notwendige Anzahl an Ladungen aufwenden, um eine der folgenden Eigenschaften zu aktivieren (sollte dein Alignment neutral sein, wähle gegebenenfalls welche der beiden Formen die Eigenschaft annimmt):

  • Du kannst 1 Ladung als Aktion aufwenden um für 1min eine 60ft Sphere um dich zu erzeugen. Evil alignment: In der Sphere kann es nicht heller als Dim Light sein. Good alignment: In der Sphere sind es 30ft Bright Light und 30ft Dim Light. Dieses Licht kann nicht gedämmt werden.
  • Du kannst 1 Ladung als Aktion aufwenden um den "Vorahnung" Zauber zu wirken, dafür benötigst du keine Komponenten, außer der Kette.
  • (evil alignment) Du kannst 2 Ladungen als Bonus Aktion aufwenden, solange in Dim Light oder Darkness bist um die "Verstecken" Aktion durchzuführen, behandle jeden Wurf auf Heimlichkeit (Steahlt) unter 10 als eine 10.
  • (good alignment) Du kannst 2 Ladungen als Bonus Aktion aufwenden, solange du in Bright Light bist um zu einer Quelle strahlenden Lichtes zu werden. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges (Turn) haben Angriffe gegen dich Disadvantage.
  • Du kannst 3 Ladungen als Aktion aufwenden um einen Speer aus Dunkelheit/Licht (evil/good alignment) bis zu 40ft weit zuschleudern. Dieser zwingt alle Kreaturen in einer 20ft Radius Sphere zu einem DC 19 Geschicklichkeitsrettungswurf. Bei einem Misserfolg erleiden sie 6d10 necrotic/radiant schaden, andernfalls die Hälfte abgerundet.
  • Du kannst 2 Ladungen als Reaktion aufwenden, wenn du (evil)/eine Kreatur innerhalb von 5ft(good) von dir angegriffen wird um einen Angriff gegen den Angreifer durchzuführen. Der Angriff erhält +2 auf den Angriff und fügt zusätzliche 2d6 necrotic/radiant Schaden zu
  • Du kannst 2 Ladungen aufwenden um einen Rettungswurf oder Ability Check (außer gegen die Kette) neu auszuwürfeln, dies tust du bevor der DM das Ergebnis ansagt. Solltest du versagen erhältst du 2d6 Psychic Damage.


 

Created by

KeeperOfSomethings.

Statblock Type

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