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NokNok

Sorcier (Fiélon, pacte de la Chaîne) 3 Class & Level
Enfant des rues Background
Humain Race
Neutre Alignment

Strength 8
-1
Dexterity 16
+3
constitution 8
-1
intelligence 12
+1
wisdom 9
-1
charisma 20
+5
Total Hit Dice 3
Hit Die
1d8-1
+2 proficiency bonus
-1 Strength
+3 Dexterity
-1 Constitution
+1 Intelligence
+1 Wisdom
+7 Charisma
saving throws
+5 Acrobatics
-1 Animal Handling
+3 Arcana
-1 Athletics
+5 Deception
+1 History
-1 Insight
+5 Intimidation
+3 Investigation
-1 Medicine
+1 Nature
-1 Perception
+5 Performance
+5 Persuasion
+1 Religion
+5 Sleight of Hands
+5 Stealth
-1 Survival
skills Maîtrise : outils de voleurs et kit de déguisement   Comédien (don) : Avantage aux jets de représentation et de tromperie proficiencies

 
14
Armor Class
19
Hit Points
+3
Initiative
9m
Speed
AttaqueJet d'attaqueDommages
Décharge occulte 1d20+7 1d10+5
Fronde 1d20+5 1d4+3
Attacks
Invocations occultes :
  • Explosion insoutenable (Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts).
  • Voix du maître des Chaînes
  • Proficiences
    Décharge occulte
    Embrasement
    Mains brûlantes
    Représailles infernales
    Appel de familier
    Suggestion
    Trait de feu
    Spellcasting
    Vêtements : une simple tunique verte avec une ceinture de corde et des sandales de cuir usées
    Armes : une fronde et 10 cailloux
    Autre : bandeau des bluespears
    Or : 29po
    Equipment

    Heroes Enabled

    The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

    DnD 5e SRD SRD

    Sling

    Ranged Weapon Ammunition Common

    Type Damage Damage Range Properties
    Simple 1d4 Bludgeoning 30/120 ft Ammunition

    Cost: 1 sp


     

    The statblocks of your class features

    Explosion insoutenable

    Sort mineur décharge occulte

    Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.

    Voix du maître des Chaînes

    Pacte de la Chaîne

    Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence. En outre, pendant que vous voyez au travers des sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si celui-ci est normalement incapable de discourir.

    Sorcier (fiélon, pacte de la chaîne)


    Hit Points

    Hit Dice: d8 per Sorcier (fiélon, pacte de la chaîne) level
    Hit Points at first Level:
    Hit Points at Higher Levels:

    Proficiences

    Armor: Armures légères
    Weapons: Armes courantes
    Tools: Aucun
    Saving Throws: Sagesse, charisme
    Skills:

    Overview & Creation

    Niv Bonus de maîtrise Capacités Sorts mineurs connus Sorts connus Emplacements de sorts Niveau d'emplacement Invocations connues
    1 +2 Patron d'Outremonde, Bénédiction du Ténébreux 2 2 1 1 0
    2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
    3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
    4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
    5 +3 3 6 2 3 3
    6 +3 Chance du Ténébreux 3 7 2 3 3
    7 +3 3 8 2 4 4
    8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
    9 +4 3 10 2 5 5
    10 +4 Résistance fiélonne 4 10 2 5 5
    11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
    12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
    13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
    14 +5 Traversée des Enfers 4 12 3 5 6
    15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
    16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
    17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
    18 +6 4 14 4 5 8
    19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
    20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8
    Un sorcier est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre sorcier et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux sorciers ne soient pas des dieux. Un sorcier pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le sorcier apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.


    Class Features

    Bénédiction du ténébreux

    À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).  

    Pacte de la Chaîne

    Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit. En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.  

    Chance du ténébreux

    À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.  

    Résistance fiélonne

    À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.  

    Arcanum mystique

    Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long. Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.  

    Traversée des enfers

    À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.  

    Maître de l'occulte

    Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques internes pour supplier votre patron afin de récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le refaire.


    Spellcasting

    Liste des sorts étendue

     
    Niveau de sort Sort
    1 injonction, mains brûlantes
    2 cécité/surdité, rayon ardent
    3 boule de feu, nuage puant
    4 bouclier de feu, mur de feu
    5 colonne de flamme, sanctification

     

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Diablotin (pacte de la chaîne) CR: 1

    Tiny fiélon (diable, métamorphe), lawful evil
    Armor Class: 13
    Hit Points: 10 3d4+3
    Speed: 18 ft , fly: 36 ft

    STR

    6 -2

    DEX

    17 +3

    CON

    13 +1

    INT

    11 +0

    WIS

    12 +1

    CHA

    14 +2

    Damage Resistances: Froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
    Damage Immunities: Feu, poison
    Condition Immunities: Empoisonné
    Senses: Vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
    Languages: Commun, Infernal
    Challenge Rating: 1

    Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.   Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.   Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

    Actions

    Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 3d4+3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 ( 3d4+3 ) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 ( 3d4+3 ) dégât   Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.

    Statblocks for race/species of the character.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Level 0 Spells

    www.aidedd.org

    Décharge occulte

    0-level (Cantrip) Evocation

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 36m
    Components: V, S
    Materials: Alema valematus
    Duration: Instantanée
    Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
    At higher levels: Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
    Available for: Sorcier

    www.aidedd.org

    Embrasement

    0-level (Cantrip) Evocation

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 18m
    Components: V, M
    Materials: Natio ignis
    Duration: Jusqu'à 1 minute (concentration)
    Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace. Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
    At higher levels: Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
    Available for: Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

    Level 1 Spells

    www.aidedd.org

    Mains brûlantes

    1-level Evocation

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: personnelle (cône de 4,50 mètres)
    Components: V, S
    Materials: Dimittere infernum
    Duration: Instantanée
    En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
    At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
    Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier (fiélon)

    www.aidedd.org

    Représailles infernales

    1-level Evocation

    Casting Time: 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
    Range/Area: 18m
    Components: V, M
    Materials: Vafer vindicta
    Duration: Instantanée
    Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
    At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
    Available for: Sorcier

    www.aidedd.org

    Appel de familier

    1-level Conjuration

    Ritual - does not require spell slot, takes 10 minutes longer
    Casting Time: 1 heure
    Range/Area: 3m
    Components: V, S, M
    Materials: "Conscius opus" Du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton
    Duration: Instantanée
    Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête. Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions. Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort. Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens). Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie. Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.  

    Pacte de la Chaîne

    Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit. En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.a

    Level 2 Spells

    www.aidedd.org

    Suggestion

    2-level Enchantment

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 9m
    Components: V, M
    Materials: "Obsequium aliquis" Une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce
    Duration: Concentration, Jusqu'à 8 heures
    Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire. Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
    Available for: Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier

    www.aidedd.org

    Rayon ardent

    2-level Conjuration

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 36m
    Components: V, S
    Materials: Punitio incendo
    Duration: Instantanée
    Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles. Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
    At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
    Available for: Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier (fiélon)

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


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    Silviooooooo.

    Statblock Type

    Character Sheet (Legacy)

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