Gargantuan Shpinx Oberste Richterin , Lawful Neutral
Isperia is the current guildmaster of the Azorius Senate. As a sphinx, she is aloof and values solitude above all. However, she has been forced to give up her privacy to deal with the increased crime and chaos on Ravnica. Isperia is devoted to her guild's belief that law is the ultimate bulwark against chaos, and it is her steady hand that guides the Azorius through these uncertain times. As guildmaster, Isperia serves as the supreme judge, a role that takes advantage of her encyclopedic knowledge of Ravnica's labyrinthine legal system. If an encounter turns violent, Isperia refrains from using lethal force if possible, preferring to subdue a wrongdoing so that the legal system can mete out justice.
Das Gesetz leitet jeden Aspekt des Lebens, es ist der einzige Kompass den ich brauche.
Ich kann die sich ausbreitende Unruhe in der Stadt nicht ertragen. Ohne die leitung der Azorius wird die Stadt zusammenbrechen. Wir müssen Ordnung ins Chaos bringen
Wenn Ravnica mich nicht brauchen würde, würde ich lieber ein Leben in Einsamkeit und in Gedanken leben.
Stufe 15 Azotius-Zauberwirker.
Zauberattribut: Weisheit
DC 23, +14 1d20+14
Inscrutable
Isperia is immune to any effect that would sense her emotions or read her thoughts, as well as any divination spell that she refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain her intentions or sincerity have disadvantage.
Magic Resistance
Isperia has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Mutliattack:
2 Klauen oder 1Klaue und 1Zauber
Klaue Nahkampfwaffen Angriff, +12 1d20+12 , 5ft. reichweite, ein Ziel, 21 3d10+5 Schnittschaden. Das Ziel muss einen DC23 Weisheitsrettungswurf schaffen oder nimmt 14 4d6 psychischen Schaden nach jedem Angriff den er gegen Isperia bis zu Beginn ihres nächsten Zuges einsetzt.
Überlegene rechtmäßige Authorität:
Isperia wählt 3 Kreaturen die sie in 90ft. von sich entfernt sehen kann. Diese müssen einen DC23 Intelligenzrettungswurft schaffen oder Isperia kann eine der folgenden Aktionen führ jede Kreatur wählen: Angriff, Zauber Wirken, Rennen, Entkommen, Ausweichen, Helfen, Verstecken, Vorbereiten, Suchen, Gegenstand Benutzen. Kreaturen die den Rettungswurf nicht schaffen, können die gewählte Aktion für 1 Minute nicht einsetzen. Am Ende seines Zuges darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf wiederholen. Schafft man den Wurf, ist man für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.
1/3 Aktion: Klauen Angriff: Isperia macht einen Klauenangriff.
2/3 Aktion: Zauber Wirken: Isperia wirkt einen Zauber der Stufe 3 oder geringer.
3/3 Aktion: Überlegene rechtmäßige Authorität: Isperia setzt Überlegene rechtmäßige Authorität ein.