Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Vanir
Level 3 (900/2700 XP for level-up)
Background Szarlatan
Size Medium
Species Aasimar
Warlock
Subclass Great Old One
Level 3
Hit dice 3/3
1d8+2

STR 8
-1
STR save: -1
DEX 14
+2
DEX save: +2
CON 14
+2
CON save: +2
INT 10
+0
INT save: +0
WIS 12
+1
WIS save: +3
CHA 17
+3
CHA save: +5

Initiative (DEX)
+2
Speed
30
Heroic Inspiration
Armor Class (AC)
12
Hit Points
24 / 24
Death Saves
Succeeded
Failed
Exhaustion


Spellcasting
Attack mod
+5
Ability
CHA
Abi Mod
+3
Save DC
13
Attacks
W Pr Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Długi Miecz Paktu +5 CHA 1d8+3 obuchowe, nekrotyczne, psychiczne lub promieniste
 półtoraręczna 1d10+3
Eldritch Blast +5 CHA 1d10+3 energia (force)
Armor ( AC Mod: +0 )
W T  Armor AC D Properties
Skills
P/E Bonus Skill Abi
+2 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
-1 Athletics STR
+5 Deception CHA
+0 History INT
+3 Insight WIS
+5 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
+1 Medicine WIS
+0 Nature INT
+3 Perception WIS
+5 Performance CHA
+5 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+4 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+1 Survival WIS

+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Eldritch Blast (Evocation)
+5
1 akcja 36 m Natychmiastowy 1d10 W, S
 Notes:   Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu.
Prestidigitation (Transmutation)
+5
1 akcja 3 m Do 1 godziny W, S
 Notes:   Tworzysz drobny efekt magiczny w zasięgu. Możesz wybrać jeden z poniższych efektów: Efekt Zmysłowy: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak iskry, powiew wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach. Gra Ognia: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo małe ognisko. Czystość lub Brud: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o wielkości do 1 sześciennej stopy. Drobna Sensacja: Chłodzisz, ogrzewasz lub nadajesz smak 0,03 m³ martwego materiału na 1 godzinę. Magiczny Znak: Tworzysz kolor, drobny symbol lub prosty znak na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę. Drobne Tworzenie: Tworzysz drobny przedmiot lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Przedmiot istnieje do końca twojej następnej tury. Nie może zadawać obrażeń ani mieć wartości materialnej. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne do trzech jego efektów jednocześnie.
Light (Evocation)
+5
1 akcja dotyk 1 godzina W, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
 Notes:   Dotykasz jednego obiektu o co najwyżej Dużej wielkości, który nie jest noszony ani trzymany przez inną istotę. Dopóki zaklęcie trwa, obiekt emituje jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu dodatkowych 6 metrów. Możesz dowolnie określić kolor światła. Zaklęcie kończy się, jeśli ponownie je rzucisz. Jeśli obiekt zostanie przykryty czymś nieprzezroczystym, światło zostaje zablokowane.

Level 1 Spells
2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Eldritch Blast (Evocation)
+5
1 akcja 36 m Natychmiastowy 1d10 + W, S
 Notes:   Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu.
Detect Thoughts (Divination)
+5
1 akcja na siebie Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (1 miedziana moneta)
 Notes:   Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Dopóki zaklęcie trwa, możesz ponownie aktywować dowolny z nich w ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach. Wyczuwanie Myśli (Sense Thoughts) Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 9 metrów od siebie, należących do istot, które znają język lub posiadają telepatię. Nie możesz odczytać ich myśli, ale masz świadomość, że w pobliżu znajduje się myśląca istota. Zaklęcie zostaje zablokowane przez: 30 cm kamienia, ziemi lub drewna, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu. Czytanie Myśli (Read Thoughts) Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów, lub jedną istotę, którą wykryłeś wcześniej za pomocą opcji Wyczuwanie Myśli. Dowiadujesz się, co najbardziej zaprząta myśli celu w danej chwili. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie posiada telepatii, zaklęcie nie daje żadnych efektów. W ramach akcji magicznej w swojej następnej turze możesz spróbować przeniknąć głębiej do umysłu celu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST zaklęć: Porażka: Poznajesz motywacje, emocje i coś, co szczególnie dominuje w jego myślach (np. obawy, miłość lub nienawiść). Sukces: Zaklęcie kończy się. Bez względu na wynik rzutu obronnego, cel jest świadomy, że próbujesz wtargnąć do jego umysłu. Dopóki skupiasz się na jego myślach, może on w swojej turze wykonać rzut na Inteligencję (Arcana) przeciwko twojemu ST zaklęć. Udany rzut kończy działanie zaklęcia.
Dissonant Whispers (Enchantment)
+5
1 akcja 18 metrów Natychmiastowy 3d6 W
 Notes:   Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel słyszy w swoim umyśle dysharmoniczną melodię, która napełnia go lękiem. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji, jeśli ją posiada, aby oddalić się od ciebie na maksymalną odległość, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i pozostaje na miejscu. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1.
Arms of Hadar (Conjuration)
+5
1 akcja na siebie (promień 3 metrów) Natychmiastowy 2d6 W, S
 Notes:   Przywołując moc Hadara, uwalniasz z siebie macki cienia, które uderzają wszystkich wokół. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę: Porażka: Cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i nie jest pozbawiony reakcji. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1.
Charm Person (Enchantment)
+5
1 akcja 9 metrów 1 godzina W, S
 Notes:   Wybierasz jednego humanoida, którego widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość, przy czym ma Premię do rzutu, jeśli ty lub twoi sojusznicy jesteście wobec niego wrogo nastawieni. Porażka: Cel zostaje Zauroczony do końca działania zaklęcia lub do momentu, gdy ty lub twoi sojusznicy zadacie mu obrażenia. Zauroczona istota traktuje cię jako przyjaciela. Sukces: Zaklęcie nie ma efektu. Gdy zaklęcie się kończy, cel zdaje sobie sprawę, że był przez ciebie zauroczony. Za każdy poziom slotu powyżej 1 możesz wybrać jedną dodatkową istotę jako cel zaklęcia.

Level 2 Spells
2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Eldritch Blast (Evocation)
+5
1 akcja 36 m Natychmiastowy 1d10 + W, S
 Notes:   Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu.
Dissonant Whispers (Enchantment)
+5
1 akcja 18 metrów Natychmiastowy 3d6 + W
 Notes:   Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel słyszy w swoim umyśle dysharmoniczną melodię, która napełnia go lękiem. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji, jeśli ją posiada, aby oddalić się od ciebie na maksymalną odległość, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i pozostaje na miejscu. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1.
Arms of Hadar (Conjuration)
+5
1 akcja na siebie (promień 3 metrów) Natychmiastowy 2d6 + W, S
 Notes:   Przywołując moc Hadara, uwalniasz z siebie macki cienia, które uderzają wszystkich wokół. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę: Porażka: Cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i nie jest pozbawiony reakcji. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1.
Phantasmal Force (Illusion)
+5
1 akcja 18 metrów Koncentracja, do 1 minuty 2d6 W, S, M (kawałek runa)
 Notes:   Tworzysz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję: Porażka: Tworzysz iluzoryczny obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie przekracza wielkości sześcianu o boku 3 metrów i które jest widoczne wyłącznie dla tego celu. Iluzja może zawierać dźwięk, temperaturę oraz inne bodźce zmysłowe. Sukces: Cel rozpoznaje iluzję, a zaklęcie kończy się. Cel może podjąć akcję Badania (Investigation), wykonując rzut na Inteligencję przeciwko ST twoich zaklęć. Udany rzut sprawia, że cel zdaje sobie sprawę z iluzorycznej natury zjawiska, co kończy działanie zaklęcia. Efekty iluzji Dopóki zaklęcie trwa, cel traktuje iluzję jako rzeczywistą i nie podważa jej konsekwencji. Na przykład, jeśli istota przejdzie po iluzorycznym moście i przeżyje upadek, będzie przekonana, że most istniał, ale zawalił się. Jeśli iluzja przedstawia zagrożenie lub niebezpieczne środowisko, może nawet zadać obrażenia. W każdej z twoich tur iluzja może zadać 2k6 obrażeń psychicznych, jeśli cel znajduje się w jej obszarze lub w odległości do 1,5 metra od niej. Cel odczuwa te obrażenia jako stosowne dla iluzji (np. płomienie wydają się go parzyć).
Tasha's Hideous Laughter (Enchantment)
+5
1 akcja 9 metrów Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (tarta i pióro)
 Notes:   Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel staje się Powalony (Prone) i Nieprzytomny (Incapacitated) na czas trwania zaklęcia. Jeśli jest zdolne do śmiechu, wpada w niekontrolowany śmiech i nie może samodzielnie zakończyć efektu Powalenia. Sukces: Zaklęcie kończy się bez efektu. Na końcu każdej swojej tury oraz za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, cel może ponownie wykonać rzut obronny na Mądrość: Rzut wywołany przez obrażenia: Cel wykonuje rzut z Premią. Sukces: Zaklęcie kończy się. Za każdy poziom slotu powyżej 1 możesz wybrać jedną dodatkową istotę jako cel zaklęcia.
Mind Spike (Divination)
+5
1 akcja 36 metrów Koncentracja, do 1 godziny 3d8 S
 Notes:   Wpędzasz w umysł istoty ostrze psionicznej energii. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Ponadto, dopóki zaklęcie trwa, zawsze znasz jego dokładną lokalizację, o ile znajdujecie się na tym samym planie egzystencji. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń, ale zaklęcie nie daje żadnych dodatkowych efektów. Dopóki znasz lokalizację celu: Cel nie może ukryć się przed tobą. Jeśli jest Niewidzialny, nie czerpie z tego żadnej korzyści przeciwko tobie. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom slotu zaklęć powyżej 2.
Suggestion (Enchantment)
+5
1 akcja 9 metrów Koncentracja, do 8 godzin W, M (kropla miodu)
 Notes:   Suggerujesz istocie konkretny sposób działania, formułując go w maksymalnie 25 słowach. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia i która jest w stanie cię usłyszeć i zrozumieć. Sugestia musi wydawać się realistyczna i nie może skłaniać celu do działań, które oczywiście doprowadziłyby do jego śmierci lub wyrządziły krzywdę jego sojusznikom. Przykłady: „Zdobądź klucz do skarbca kultu i przynieś go mnie.” „Przestań walczyć, wyjdź spokojnie z biblioteki i nie wracaj.” Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel zostaje Zauroczony na czas trwania zaklęcia i realizuje sugestię w miarę swoich możliwości. Sukces: Zaklęcie nie wywiera wpływu. Sugestia trwa przez całą długość zaklęcia, chyba że zadanie może zostać wykonane wcześniej – wtedy zaklęcie kończy się, gdy cel ukończy swoje działanie.
Money
Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 100, Platinum: 0
Treasure and Equipment
Chochlik Loki
Wyśmienity ubiór
Zestaw fałszerza
Proficiencies, Languages, and Talents
Bronie: proste
Pancerze: lekkie
Języki: wspólny, niebiański
Features & Traits
Magiczna Przebiegłość (Magical Cunning)
Możesz przeprowadzić ezoteryczny rytuał, który trwa 1 minutę. Po jego zakończeniu odzyskujesz zużyte sloty zaklęć Magii Paktu, jednak ich liczba nie może przekroczyć połowy twojego maksymalnego limitu slotów (zaokrąglając w górę).
Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Przebudzony Umysł (Awakened Mind)
Możesz nawiązać telepatyczne połączenie między swoim umysłem a umysłem innej istoty.
W ramach akcji dodatkowej wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów. Ty i wybrana istota możecie komunikować się telepatycznie, dopóki znajdujecie się w odległości w milach (1,6 km) równej twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum 1 mila).
Aby się rozumieć, obie strony muszą mentalnie używać języka, który druga strona zna.
Zaklęcia Psychiczne (Psychic Spells)
Gdy rzucasz zaklęcie czarnoksiężnika, które zadaje obrażenia, możesz zmienić jego typ obrażeń na psychiczne.
Dodatkowo, gdy rzucasz zaklęcie czarnoksiężnika ze szkoły Zaklinania (Enchantment) lub Iluzji (Illusion), możesz to zrobić bez użycia komponentów werbalnych i somatycznych.
Spellcasting
Magia Paktu.
Dzięki okultystycznym rytuałom zawarłeś pakt z tajemniczą istotą, uzyskując w ten sposób magiczne moce. Istota ta jest głosem z cieni – jej tożsamość pozostaje niejasna – lecz więź z nią daje ci jednoznaczną zdolność: możliwość rzucania zaklęć. Charyzma jest twoją zdolnością czarowania dla zaklęć czarnoksiężnika.
Zmiana Przygotowanych Zaklęć.
Za każdym razem, gdy awansujesz na poziom czarnoksiężnika, możesz zamienić jedno z przygotowanych zaklęć na inne zaklęcie czarnoksiężnika o odpowiednim poziomie.
Allies & Organizations
Kult Hadala. Hadal to bóstwo wolności i światła pragnące uwolnić nieszczęśników z odmentów Gotha, a przynajmniej tak twierdzi sam Vanir, który po dziś dzień jako jedyny słyszy jego głos. Choć wciąż nieliczni, wyznawcy Hadala gorliwie przekonują mieszkańców Gotha do swojej rodzacej się religii. Wiernie słuchają słów Wybrańca, a większość zrobi wszystko by ten spojrzał na nich przychylnym okiem i okazał im swoje względy.
Adventuring Motivation
"W moim poprzednim, życiu nie nawykłem ani do trudów, ani do ciągłych niebezpieczeństw, które czekały na mnie w tym przeklętym miejscu. Nie wiem jak się tu znalazłem, ale gdy tajemnicza istota zaoferowała mi magiczna moc wiedziałem dokładnie co z nią zrobię. Wykorzystując swoją wrodzoną charyzmę, me fizyczne piękno i nowo pozyskaną magię stworzę kult oddanych zwolenników, którzy na powrót sprowadzą luksus i wygodę do mojego życia. Będę piął się w hierarchii tego świata aż stanę na samym szczycie lub uwolnię się z tego piekła..."
Notes
Kim jest Hadar?
Hadar jest jednym z Wielkich Przedwiecznych – tajemniczych i potężnych bytów zamieszkujących mroczne zakątki kosmosu poza znaną rzeczywistością. Jest opisywany jako gasnąca gwiazda, wiecznie płonący i wiecznie głodny byt, którego istnienie pochłania energię i ciepło z otaczającej przestrzeni. Jego natura jest destrukcyjna i pasożytnicza – nie tworzy, a konsumuje. Hadar nie ma domeny w tradycyjnym sensie – istnieje w pustce międzygwiezdnej, a jego wpływ przejawia się w formie magicznych anomalii, szepczących wizji i niepokojących objawień.
Jego kult jest rzadki i zazwyczaj składa się z szaleńców, desperatów lub istot szukających ostatecznej potęgi kosztem własnej duszy. Czasami kontaktuje się z istotami, oferując im moc w zamian za ich służbę, lecz jego ostateczne cele pozostają niejasne – choć ostatecznie prowadzą do konsumpcji wszystkiego, co znajdzie się w jego zasięgu.
Aasimar Traits
Niebianska Odporność (Celestial Resistance)
Posiadasz Odporność na obrażenia nekrotyczne i promieniste.
Widzenie w Ciemności (Darkvision)
Widzisz w ciemności na odległość 18 metrów
Uzdrowicielskie Dłonie (Healing Hands)
W ramach akcji możesz dotknąć istoty i rzucić liczbę kostek k4 równą twojemu Premii z Biegłości. Istota odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą sumie wyrzuconych oczek. Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Nosiciel Światła (Light Bearer)
Znasz sztuczkę Światło. Podczas rzucania tego zaklęcia używasz Charyzmy jako swojej cechy czarowania.
Niebianskie Objawienie (Celestial Revelation)
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieniać się, wybierając jedną z poniższych form (za każdym razem możesz wybrać inną). Przemiana trwa 1 minutę lub do momentu, gdy ją zakończysz (nie wymaga to akcji). Po przemianie nie możesz użyć tej zdolności ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Dopóki przemiana trwa, raz na każdą swoją turę, gdy zadasz obrażenia istocie atakiem lub zaklęciem, możesz dodać dodatkowe obrażenia równe Premii z Biegłości. Typ tych obrażeń zależy od wybranej formy – nekrotyczne dla Upiornej Aury, promieniste dla Niebianskich Skrzydeł i Wewnętrznej Poświaty.
Opcje przemiany:
Niebianskie Skrzydła (Heavenly Wings). Z twoich pleców wyrasta para eterycznych skrzydeł. Dopóki przemiana trwa, zyskujesz prędkość lotu równą twojej normalnej prędkości ruchu.
Wewnętrzna Poświata (Inner Radiance). Przez chwilę twoje oczy i usta rozbłyskują światłem. Przez cały czas trwania przemiany emitujesz jasne światło w promieniu 3 metrów i słabe światło w promieniu dodatkowych 3 metrów. Na końcu każdej twojej tury wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od ciebie otrzymują obrażenia promieniste równe twojej Premii z Biegłości.
Upiorna Aura (Necrotic Shroud). Twoje oczy stają się czarne jak otchłań, a z twoich pleców wyrastają upiorne, pozbawione piór skrzydła. Dopóki przemiana trwa, wszystkie istoty w promieniu 3 metrów, które cię widzą (z wyjątkiem twoich sojuszników), muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 8 + twój modyfikator Charyzmy + Premia z Biegłości. W przypadku niepowodzenia istota zostaje Przerażona do końca twojej następnej tury.
Eldritch Invocations
Pakt Łańcucha (Pact of the Chain)
Poznajesz zaklęcie Znalezienie Chowańca i możesz je rzucać w ramach akcji bez zużywania komórki zaklęć.
Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać dla niego jedną z następujących specjalnych form:
- Formy standardowe: nietoperz, kot, żaba, jastrząb, jaszczurka, ośmiornica, sowa, szczór, kruk, pająk, łasica.
- Formy specjalne: imp, pseudosmok, quasit, szkielet, kijanka slaada (slaad tadpole), sfinks cudów (sphinx of wonder), chochlik (sprite), jadowity wąż).
Ponadto, gdy wykonujesz akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, aby twój towarzysz mógł wykonać swój atak w ramach.
Pakt Ostrza (Pact of the Blade)
W ramach akcji dodatkowej możesz zmaterializować broń paktu w swojej dłoni. Może to być dowolna prosta lub żołnierska broń do walki wręcz, którą wybierzesz, lub broń magiczna, z którą nawiążesz więź poprzez dotyk. Nie możesz jednak nawiązać więzi z bronią magiczną, jeśli jest do niej dostrojona inna istota lub jeśli inny czarnoksiężnik już się z nią związał.
Dopóki trwa twoja więź z bronią, zyskujesz w niej biegłość i możesz używać jej jako magicznego fokusa dla swoich zaklęć.
Wykonując ataki swoją bronią paktu, możesz korzystać z modyfikatora Charyzmy zamiast Siły lub Zręczności do rzutów ataku i obrażeń. Możesz również zmienić rodzaj obrażeń zadawanych przez broń na nekrotyczne, psychiczne lub promieniste.
Twoja więź z bronią kończy się, jeśli ponownie użyjesz tej cechy, broń będzie znajdować się dalej niż 1,5 metra od ciebie przez co najmniej minutę lub jeśli zginiesz. Jeśli broń została przywołana za pomocą tej zdolności, znika, gdy więź zostaje zerwana.
Bolesne uderzenie (Agonizing Blast - Eldritch Blast)
Możesz dodać swój modyfikator Charyzmy do rzutów na obrażenia od zaklęcia Eldritch Blast.


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v3.03, made by Tillerz - Updated: 2025-02-15

To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" with a large format like A3.
Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

Created by

Śniący.

Statblock Type

Character

Link/Embed