Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Eldritch Blast (Evocation)
|
+5 |
1 akcja |
36 m |
Natychmiastowy |
1d10 |
W, S |
|
| Notes: | Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu. |
Prestidigitation (Transmutation)
|
+5 |
1 akcja |
3 m |
Do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Tworzysz drobny efekt magiczny w zasięgu. Możesz wybrać jeden z poniższych efektów: Efekt Zmysłowy: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak iskry, powiew wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach. Gra Ognia: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo małe ognisko. Czystość lub Brud: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o wielkości do 1 sześciennej stopy. Drobna Sensacja: Chłodzisz, ogrzewasz lub nadajesz smak 0,03 m³ martwego materiału na 1 godzinę. Magiczny Znak: Tworzysz kolor, drobny symbol lub prosty znak na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę. Drobne Tworzenie: Tworzysz drobny przedmiot lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Przedmiot istnieje do końca twojej następnej tury. Nie może zadawać obrażeń ani mieć wartości materialnej. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne do trzech jego efektów jednocześnie. |
Light (Evocation)
|
+5 |
1 akcja |
dotyk |
1 godzina |
|
W, M (świetlik lub fosforyzujący mech) |
|
| Notes: | Dotykasz jednego obiektu o co najwyżej Dużej wielkości, który nie jest noszony ani trzymany przez inną istotę. Dopóki zaklęcie trwa, obiekt emituje jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu dodatkowych 6 metrów. Możesz dowolnie określić kolor światła. Zaklęcie kończy się, jeśli ponownie je rzucisz. Jeśli obiekt zostanie przykryty czymś nieprzezroczystym, światło zostaje zablokowane. |
Level 1 Spells 2 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Eldritch Blast (Evocation)
|
+5 |
1 akcja |
36 m |
Natychmiastowy |
1d10 + |
W, S |
|
| Notes: | Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu. |
Detect Thoughts (Divination)
|
+5 |
1 akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (1 miedziana moneta) |
|
| Notes: | Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Dopóki zaklęcie trwa, możesz ponownie aktywować dowolny z nich w ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach. Wyczuwanie Myśli (Sense Thoughts) Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 9 metrów od siebie, należących do istot, które znają język lub posiadają telepatię. Nie możesz odczytać ich myśli, ale masz świadomość, że w pobliżu znajduje się myśląca istota. Zaklęcie zostaje zablokowane przez: 30 cm kamienia, ziemi lub drewna, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu. Czytanie Myśli (Read Thoughts) Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów, lub jedną istotę, którą wykryłeś wcześniej za pomocą opcji Wyczuwanie Myśli. Dowiadujesz się, co najbardziej zaprząta myśli celu w danej chwili. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie posiada telepatii, zaklęcie nie daje żadnych efektów. W ramach akcji magicznej w swojej następnej turze możesz spróbować przeniknąć głębiej do umysłu celu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST zaklęć: Porażka: Poznajesz motywacje, emocje i coś, co szczególnie dominuje w jego myślach (np. obawy, miłość lub nienawiść). Sukces: Zaklęcie kończy się. Bez względu na wynik rzutu obronnego, cel jest świadomy, że próbujesz wtargnąć do jego umysłu. Dopóki skupiasz się na jego myślach, może on w swojej turze wykonać rzut na Inteligencję (Arcana) przeciwko twojemu ST zaklęć. Udany rzut kończy działanie zaklęcia. |
Dissonant Whispers (Enchantment)
|
+5 |
1 akcja |
18 metrów |
Natychmiastowy |
3d6 |
W |
|
| Notes: | Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel słyszy w swoim umyśle dysharmoniczną melodię, która napełnia go lękiem. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji, jeśli ją posiada, aby oddalić się od ciebie na maksymalną odległość, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i pozostaje na miejscu. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1. |
Arms of Hadar (Conjuration)
|
+5 |
1 akcja |
na siebie (promień 3 metrów) |
Natychmiastowy |
2d6 |
W, S |
|
| Notes: | Przywołując moc Hadara, uwalniasz z siebie macki cienia, które uderzają wszystkich wokół. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę: Porażka: Cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i nie jest pozbawiony reakcji. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1. |
Charm Person (Enchantment)
|
+5 |
1 akcja |
9 metrów |
1 godzina |
|
W, S |
|
| Notes: | Wybierasz jednego humanoida, którego widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość, przy czym ma Premię do rzutu, jeśli ty lub twoi sojusznicy jesteście wobec niego wrogo nastawieni. Porażka: Cel zostaje Zauroczony do końca działania zaklęcia lub do momentu, gdy ty lub twoi sojusznicy zadacie mu obrażenia. Zauroczona istota traktuje cię jako przyjaciela. Sukces: Zaklęcie nie ma efektu. Gdy zaklęcie się kończy, cel zdaje sobie sprawę, że był przez ciebie zauroczony. Za każdy poziom slotu powyżej 1 możesz wybrać jedną dodatkową istotę jako cel zaklęcia. |
Level 2 Spells 2 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Eldritch Blast (Evocation)
|
+5 |
1 akcja |
36 m |
Natychmiastowy |
1d10 + |
W, S |
|
| Notes: | Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu. |
Dissonant Whispers (Enchantment)
|
+5 |
1 akcja |
18 metrów |
Natychmiastowy |
3d6 + |
W |
|
| Notes: | Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel słyszy w swoim umyśle dysharmoniczną melodię, która napełnia go lękiem. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji, jeśli ją posiada, aby oddalić się od ciebie na maksymalną odległość, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i pozostaje na miejscu. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1. |
Arms of Hadar (Conjuration)
|
+5 |
1 akcja |
na siebie (promień 3 metrów) |
Natychmiastowy |
2d6 + |
W, S |
|
| Notes: | Przywołując moc Hadara, uwalniasz z siebie macki cienia, które uderzają wszystkich wokół. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę: Porażka: Cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i nie jest pozbawiony reakcji. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1. |
Phantasmal Force (Illusion)
|
+5 |
1 akcja |
18 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d6 |
W, S, M (kawałek runa) |
|
| Notes: | Tworzysz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję: Porażka: Tworzysz iluzoryczny obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie przekracza wielkości sześcianu o boku 3 metrów i które jest widoczne wyłącznie dla tego celu. Iluzja może zawierać dźwięk, temperaturę oraz inne bodźce zmysłowe. Sukces: Cel rozpoznaje iluzję, a zaklęcie kończy się. Cel może podjąć akcję Badania (Investigation), wykonując rzut na Inteligencję przeciwko ST twoich zaklęć. Udany rzut sprawia, że cel zdaje sobie sprawę z iluzorycznej natury zjawiska, co kończy działanie zaklęcia. Efekty iluzji Dopóki zaklęcie trwa, cel traktuje iluzję jako rzeczywistą i nie podważa jej konsekwencji. Na przykład, jeśli istota przejdzie po iluzorycznym moście i przeżyje upadek, będzie przekonana, że most istniał, ale zawalił się. Jeśli iluzja przedstawia zagrożenie lub niebezpieczne środowisko, może nawet zadać obrażenia. W każdej z twoich tur iluzja może zadać 2k6 obrażeń psychicznych, jeśli cel znajduje się w jej obszarze lub w odległości do 1,5 metra od niej. Cel odczuwa te obrażenia jako stosowne dla iluzji (np. płomienie wydają się go parzyć). |
Tasha's Hideous Laughter (Enchantment)
|
+5 |
1 akcja |
9 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (tarta i pióro) |
|
| Notes: | Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel staje się Powalony (Prone) i Nieprzytomny (Incapacitated) na czas trwania zaklęcia. Jeśli jest zdolne do śmiechu, wpada w niekontrolowany śmiech i nie może samodzielnie zakończyć efektu Powalenia. Sukces: Zaklęcie kończy się bez efektu. Na końcu każdej swojej tury oraz za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, cel może ponownie wykonać rzut obronny na Mądrość: Rzut wywołany przez obrażenia: Cel wykonuje rzut z Premią. Sukces: Zaklęcie kończy się. Za każdy poziom slotu powyżej 1 możesz wybrać jedną dodatkową istotę jako cel zaklęcia. |
Mind Spike (Divination)
|
+5 |
1 akcja |
36 metrów |
Koncentracja, do 1 godziny |
3d8 |
S |
|
| Notes: | Wpędzasz w umysł istoty ostrze psionicznej energii. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Ponadto, dopóki zaklęcie trwa, zawsze znasz jego dokładną lokalizację, o ile znajdujecie się na tym samym planie egzystencji. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń, ale zaklęcie nie daje żadnych dodatkowych efektów. Dopóki znasz lokalizację celu: Cel nie może ukryć się przed tobą. Jeśli jest Niewidzialny, nie czerpie z tego żadnej korzyści przeciwko tobie. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom slotu zaklęć powyżej 2. |
Suggestion (Enchantment)
|
+5 |
1 akcja |
9 metrów |
Koncentracja, do 8 godzin |
|
W, M (kropla miodu) |
|
| Notes: | Suggerujesz istocie konkretny sposób działania, formułując go w maksymalnie 25 słowach. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia i która jest w stanie cię usłyszeć i zrozumieć. Sugestia musi wydawać się realistyczna i nie może skłaniać celu do działań, które oczywiście doprowadziłyby do jego śmierci lub wyrządziły krzywdę jego sojusznikom. Przykłady: „Zdobądź klucz do skarbca kultu i przynieś go mnie.” „Przestań walczyć, wyjdź spokojnie z biblioteki i nie wracaj.” Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel zostaje Zauroczony na czas trwania zaklęcia i realizuje sugestię w miarę swoich możliwości. Sukces: Zaklęcie nie wywiera wpływu. Sugestia trwa przez całą długość zaklęcia, chyba że zadanie może zostać wykonane wcześniej – wtedy zaklęcie kończy się, gdy cel ukończy swoje działanie. |