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Envenenador de la familia Tang

Un Hombre con túnica de seda, rodeado de frascos y elixires, mezcla cuidadosamente una poción mientras mantiene la concentración en el objetivo que tiene frente a él. A su lado, otro guerrero maneja dagas envenenadas con maestría, utilizando el veneno tanto para infligir daño como para sanar a sus aliados. En la batalla, los miembros de la familia Tang integran el veneno en su arte marcial, empleándolo para ejecutar técnicas letales y proporcionar asistencia médica crucial a sus compañeros.

 

Maestros del Veneno en la Batalla

Los miembros de la familia Tang utilizan el veneno no solo como un arma para eliminar a objetivos clave, sino también como una herramienta versátil en el campo de batalla. Su capacidad para aplicar veneno les permite realizar ataques precisos y letales, mientras que sus habilidades para preparar antídotos y elixires curativos les permiten atender a los heridos y mantener la efectividad de sus compañeros.

 

Especialización en Asesinato y Soporte

Especialistas en el asesinato sigiloso, los guerreros de la familia Tang son expertos en el uso de dagas envenenadas para eliminar a enemigos de gran importancia. Su dominio de técnicas de veneno les permite realizar ataques que pueden desestabilizar a las fuerzas enemigas. Al mismo tiempo, su conocimiento en la preparación de pociones y antídotos les permite curar y proteger a sus aliados, asegurando que su grupo permanezca en condiciones óptimas durante las confrontaciones.

 

Formación en el Uso del Veneno

Los miembros de la familia Tang reciben una formación extensa en el uso del veneno, tanto para ataque como para curación. Aprenden a manejar una variedad de venenos para infligir el máximo daño a sus enemigos, así como a preparar soluciones que contrarresten los efectos del veneno y curen heridas. Esta habilidad les permite no solo ser formidables en el combate, sino también ofrecer un valioso apoyo a sus compañeros.

Creación de un Personaje de la Familia Tang

Al crear tu personaje de la familia Tang, considera cómo adquiriste tu habilidad en el uso del veneno y tu rol en el campo de batalla. ¿Fuiste entrenado en una escuela especializada en venenos y técnicas de combate, o aprendiste tus habilidades a través de la experiencia práctica? ¿Qué te motivó a especializarte en esta área: un deseo de vengar a tu familia, una ambición personal, o la necesidad de proteger a tu gente? ¿Cómo obtuviste los venenos y elixires que usas? ¿Son legados familiares, frutos de tus propias investigaciones, o una combinación de ambos?

Tu formación en la familia Tang puede haber ocurrido en un ambiente estructurado de estudio de venenos y técnicas de combate, o tal vez en un entorno más reservado donde se transmiten estos secretos de generación en generación. Independientemente de tu trayectoria, tu habilidad para combinar el veneno con el combate y el apoyo a tus aliados te define como un verdadero miembro de la familia Tang.

Competencias iniciales

En el nivel 1, obtienes los rangos de competencia que se indican en las siguientes estadísticas. No estás entrenado en nada que no esté en la lista a menos que obtengas un rango de competencia mejor de alguna otra manera.  

Percepción

Experto en Percepción  

Tiros de salvación

Entrenado en Fortaleza   Experto en Reflejos   Experto en Voluntad

Habilidades

Entrenado en sigilo Entrenado en una o más habilidades determinadas por el equipo de tu Envenenador Tang   Entrenado en una cantidad de habilidades adicionales igual a 7 más tu modificador de Inteligencia

Ataques

Entrenado en armas simples   Entrenado en armas marciales   Entrenado en ataques sin armas

Defensas

Entrenado con armadura ligera   Entrenado en defensa sin armadura

Clase DC

Entrenado en la clase Envenenador tang DC

hit dice: 1d8,
hit points at 1st level: 8 + modificador de constitucion
hit points at higher levels: 1d8 + modificador de constitucion por nivel despues de lvl 1, 1d4 + talento para años de cultivacion desde lvl 1
armor proficiencies: unarmoured, ligera
weapon proficiencies: dagas, armas arrojadizas, armas ocultas.
tools: kit de veneno
saving throws: Wisdom, Constitution, dexterity
skills: Acrobacias, Atletismo, Historia, Supervivencia, elegi 2 mas de las otras skills
starting equipment:

Dos dagas
Pack de venenos varios (tirar d100 para ver calidad de los venenos)
(a) un pack de espeleólogo o (b) un pack de explorador

spellcasting:
Nivel | Descripcion 2 | Sneak attack (si el enemigo esta flat footed, off guard o flanqueado, suma +1d6 ) 3 | Segunda daga oculta(Lanzas 2 dagas, 2d6+dex+1d6 ) 5 | Cuarta daga oculta(Lanzas 4 dagas, 4d8+dex+1d8 ) 6 | Mejora de sneak attack( 3d6 ) 7 | Sexta daga oculta(Lanzas 6 dagas, 6d8+dex+1d10 si exito la tirada, se come la mitad del daño) 9 | Mejora de sneak attack( 5d6 ) 10 | Octava daga oculta( 8d8 + 2d10 adicional, si exito la tirada, se come la mitad del daño) 11 | Golpe Mortal(Si enemigo -50% hp, todos los ataques exitosos son criticos) 13 | Decima Daga oculta( 10d8 + 2d12 adicional, si exito en la tirada, se come la mitad del daño ) 14 | Mejora de sneak attack( 7d6 ) 15 | Doce dagas ocultas ( 12d8 + 4d12 adicional, si exito la tirada, se come la mitad del daño) 17 | Mejora de sneak attack( 8d6 ) 18 | Golpe Mortal Mejorado( 5d6 al daño crítico.) 20 | Decimo tercera daga oculta: ( 13d10 + 6d12 adicional. Si su percepcion es menora a 20+ tu dexterity, critico asegurado)
class features:

Nivel 1: Iniciación a las Dagas Ocultas

En el nivel 1 y en cada nivel par, obtienes un rogue skill feat (skill feats de pathfinder. Todos habilitados menos los que estan enfocados en robar, ya que ese no es el objetivo de la clase.)   Competencia en Armas Ocultas: Obtienes competencia en todas las armas ligeras y ocultas, incluyendo dagas, shurikens, y otras armas arrojadizas.   Lanzamiento Preciso: Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque con dagas. Tus dagas pasan a hacer 1d6 de daño, En lvl 1, 1d8 de daño lvl3, 1d10 de daño lvl 18.   Sombra silenciosa: Como reacción, puedes usar tu agilidad para reducir el daño de un ataque que te golpee, aplicando tu bonificador de Destreza a la reducción de daño.

 

Nivel 2: Ataque Furtivo (+1d6)

Entras en combate más rápido de lo que los enemigos pueden reaccionar. En la primera ronda de combate, si tiras Deception o Stealth para la iniciativa, las criaturas que no han actuado quedan "off guard" ante ti.   Ataque Furtivo (Sneak atack): puedes añadir 1d6 de daño adicional cuando el enemigo esta flat footed, "off guard", o si el enemigo está flanqueado o incapacitado. Este daño aumenta en +1d6 en los niveles pares posteriores (4, 6, 8, etc.).   Obtienes más mejoras de habilidad que los miembros de otras clases. En el nivel 2 y en todos los niveles siguientes, obtienes una mejora de habilidad. Puedes usar esta mejora para entrenarte en una habilidad en la que no estás entrenado o para convertirte en un experto en una habilidad en la que ya estás entrenado.   En el nivel 7, puedes usar mejoras de habilidad para convertirte en un maestro en una habilidad en la que ya eres un experto, y en el nivel 15, puedes usarlas para convertirte en legendario en una habilidad en la que ya eres un maestro.

 

Nivel 3: Técnica de Doble Daga

Segunda daga oculta: Puedes lanzar dos dagas como parte de una única acción de ataque. Si ambas impactan, el segundo ataque recibe un bono de +1d6 al daño. Cada daga oculta hace el daño que haría tu ataque de daga normal(si son 2 dagas, y tu ataque de daga es 1d6+dex, entonces ahora haces 2d6+dex ).   Sombra silenciosa, movimiento 2: Ganas ventaja (+4) en las tiradas de sigilo cuando te encuentras en áreas con sombra o con iluminación tenue.   Como alguien que aprovecha las oportunidades, tienes cuidado de no dejar esos huecos. No te sorprenden las criaturas de tu nivel o inferior que están ocultas , no son detectadas o que te flanquean, o las criaturas de tu nivel o inferior que usan ataques sorpresa. Sin embargo, aún pueden ayudar a sus aliados a flanquear.   En el nivel 3 y cada 4 niveles siguientes, obtienes un general feat.

 

Nivel 4: Mejora de Característica

Mejora de Característica: Puedes aumentar una característica en +2 o dos características en +1 cada una.

 

Nivel 5: Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Primera Fase)

Evasión: Ganas la habilidad de reducir el daño de los ataques de área con tiradas de salvación exitosas. Si superas la tirada de salvación, recibes 0 de daño en lugar de la mitad. 3 usos por descanso largo.

 

Cuarta daga oculta: Tu habilidad en el uso de las dagas ha mejorado considerablemente. Ahora al efectuar un ataque de daga oculta, son 4 las dagas que tiras. Al daño que harias con tu daga lo multiplicas x4(o tiras 4 dados) y sumas 1d8 de daño penetrante extra.

 

Nivel 6: Ataque Furtivo (+3d6)

Ataque Furtivo: El daño adicional del Ataque Furtivo aumenta a 3d6 .

 

Nivel 7:

Sexta daga oculta: Tu habilidad en el uso de las dagas ha mejorado considerablemente. Ahora al efectuar un ataque de daga oculta, son 6 las dagas que tiras. Al daño que harias con tu daga lo multiplicas x6 y sumas 1d10 de daño penetrante extra.   Has aprendido a moverte rápidamente para evitar explosiones, aliento de dragón y cosas peores. Tu nivel de competencia en salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando obtienes un éxito en una salvación de Reflejos, obtienes un éxito crítico en su lugar.   Has desarrollado una gran capacidad de percepción y atención a los detalles al hacer tus venenos y elixires. Tu nivel de competencia en Percepción aumenta a Maestro.   Has aprendido a infligir heridas mayores con las armas que mejor conoces. Infliges 2 puntos de daño adicionales con armas y ataques sin armas en los que eres experto. Este daño aumenta a 3 si eres un maestro y a 4 si eres legendario.

 

Nivel 8: Mejora de Característica

Mejora de Característica: Puedes aumentar una característica en +2 o dos características en +1 cada una.  

Nivel 9: Ataque Furtivo (+5d6)

Ataque Furtivo: El daño adicional del Ataque Furtivo aumenta a 5d6 .   Tu físico es increíblemente resistente. Tu nivel de competencia en salvaciones de Fortaleza aumenta a experto. Cuando obtienes un éxito en una salvación de Fortaleza, obtienes un éxito crítico en su lugar.

   

Nivel 10: Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Tercera Fase)

Octava daga oculta: Tu tecnica de dagas ocultas ahora lanza 8 dagas ocultas al mismo momento, haciendo que ahora provoque 8d8 de daño. Si la percepcion del enemigo es menor a 3 + tu nivel de envenenador tang + dexterity recibe 2d10 de daño adicional. Si es mayor o igual, recibe la mitad del daño, ya que logró notar y esquivar algunas de tus dagas. Si la percepcion del enemigo es un exito critico, no recibe daño extra.   Experto en Dagas: Obtienes un bono de proficiencia experto a las tiradas de ataque y daño con dagas.     Ahora tus técnicas son más difíciles de resistir. Tu nivel de competencia para la CD de tu clase de pícaro aumenta a experto.

Nivel 11: Golpe Mortal

Golpe Mortal: Cuando atacas a una criatura que tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos, puedes hacer que un ataque exitoso cause daño crítico automáticamente.

 

Nivel 12: Mejora de Característica

Mejora de Característica: Puedes aumentar una característica en +2 o dos características en +1 cada una.

 

Nivel 13: Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Cuarta Fase)

Decima daga oculta: Tu tecnica de dagas ocultas ahora lanza 10 dagas ocultas al mismo momento, haciendo que ahora provoque 10d8 de daño. Si la percepcion del enemigo es menor a 3 + tu nivel de envenenador tang + dexterity recibe 2d12 de daño adicional. Si es mayor o igual, recibe la mitad del daño, ya que logró notar y esquivar algunas de tus dagas. Si la percepcion del enemigo es un exito critico, no recibe daño extra.   Paso en las Sombras: Puedes usar una acción adicional para volverte invisible hasta el final de tu próximo turno, siempre y cuando estés en sombras o con poca iluminación.   Eludes el peligro en un grado que pocos pueden igualar. Tu nivel de competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a legendario. Cuando obtienes un fallo crítico en una salvación de Reflejos, obtienes un fallo en su lugar. Cuando obtienes un fallo en una salvación de Reflejos contra un efecto dañino, recibes la mitad del daño.

 

Nivel 14: Ataque Furtivo (+7d6)

Ataque Furtivo: El daño adicional del Ataque Furtivo aumenta a 7d6 .

 

Nivel 15: Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Quinta Fase)

Doce dagas ocultas: Tu tecnica de dagas ocultas ahora lanza 12 dagas ocultas al mismo momento, haciendo que ahora provoque 12d8 de daño Si la percepcion del enemigo es menor a 8 + tu nivel de envenenador tang + dexterity recibe 4d12 de daño adicional. Si es mayor o igual, recibe la mitad del daño, ya que logró notar y esquivar algunas de tus dagas. Si la percepcion del enemigo es un exito critico, no recibe daño extra. Tu daño por especialización de armas aumenta a 4 con armas y ataques desarmados en los que eres un experto, 6 si eres un maestro y 8 si eres legendario.

 

Nivel 16: Mejora de Característica

Mejora de Característica: Puedes aumentar una característica en +2 o dos características en +1 cada una.

 

Nivel 17: Ataque Furtivo (+8d6)

Ataque Furtivo: El daño adicional del Ataque Furtivo aumenta a 8d6 .

 

Nivel 18: Golpe Mortal Mejorado

Golpe Mortal Mejorado: Ahora, cualquier ataque crítico que realices con dagas añade un bono de 5d6 al daño crítico.

 

Nivel 19: Mejora de Característica

Mejora de Característica: Puedes aumentar una característica en +2 o dos características en +1 cada una.

 

Nivel 20: Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Apex)

Decimo tercera daga oculta: El ataque final, donde 13 dagas son lanzadas simultáneamente en un solo movimiento devastador. Lanzas 13 dagas, haces 13d10 de daño. Si la percepcion del enemigo es mas baja que 10+ tu nivel de envenenador Tang + dexterity , él recibira un golpe crítico asegurado.   Apex del uso de las dagas: Tu proficiencia en el uso de las dagas es legendaria en el mundo.   Maestro de las Sombras: Puedes volverte invisible a voluntad siempre que estés en sombras o con poca iluminación, sin necesidad de usar una acción. Además, puedes usar dos reacciones por turno.

 

Lo que no esta descrito en la clase se encuentra aca: https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=37&Redirected=1

subclass options:

Subclase: Maestro del Veneno

 

Nivel 3: Creacion de toxinas

 

Descripción: Al alcanzar el nivel 3, los Alquimistas del Veneno adquieren la habilidad de crear venenos basicos utilizando materiales de baja calidad.

 

Nivel 7: Envenenador aprendiz

 

En el nivel 7, el Alquimista del Veneno tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra veneno y aprende a crear y utilizar venenos de mediana calidad (2 cada descanso largo si se tienen los materiales necesarios). Suma 1d6 a todos los ataques que contengan veneno.   Nube toxica: Puedes utilizar una carga de veneno, explotando el vial y creando una nube tóxica que afecta con el veneno a todos los enemigos dentro de un radio circular de 30 pies del punto de explosión del frasco. (este rango aumenta segun la calidad del veneno con la siguiente progresión: baja 15f, media 30 ft, alta 45 ft, legendaria 100ft)

 

Nivel 10: Envenenador proficiente

 

Descripción: A partir de nivel 10, puedes crear y utilizar venenos de mediana y baja calidad de forma más efectiva. Suma al daño proviniente de venenos de dicha calidad 2d8 de daño de veneno.

 

Nivel 15: Maestro del Veneno

 

Descripción: Al llegar al nivel 15, aprendes a elaborar y utilizar venenos de alta calidad. El daño que causas con venenos de alta calidad que hagan daño por ronda aumenta en 2d6 por ronda.

 

Nivel 18: Toxinas legendarias.

Descripción: Tu conocimiento en venenos ha llegado a un nivel legendario. Podes crear venenos legendarios. Todo el daño proviniente de tus venenos de baja, mediana y alta calidad hace el doble de daño contra enemigos que no sean resistentes al veneno. En el caso de que sean resistentes, ignora su resistencia. En el caso que sean inmunes, ahora toman el 50% del daño de tus venenos.

 

Subclase: Sanador de la Flor Venenosa

Nivel 3: Creacion de antidotos y medicinas

Descripción: En el nivel 3, los Sanadores de la Flor Venenosa desarrollan la capacidad de crear antídotos eficaces contra venenos comunes durante un descanso corto. Aprendes las recetas para crear pociones de vida y elixires de con materiales de baja calidad (un limite de 5 por descanso corto). También obtienen ventaja en las tiradas de Sabiduría (Medicina) para estabilizar criaturas, y un nivel de entrenado (trained) en proficiencia en medicina si no lo era antes.

 

Nivel 7: Curación Tóxica

En el nivel 7, el sanador de la Flor Venenosa se vuelve un experto en venenos (proficiencia aumenta a expert) y sus usos medicinales. Aprende a crear y utilizar pociones de vida y elixires de mediana calidad (5 cada descanso largo si se tienen los materiales necesarios). Al volverte un experto, tus elixires y pociones de nivel bajo y mediano curan 1d8+con extra.

 

Nivel 10: Qi sanador

Al alcanzar el nivel 10, aprendes a hacer que tu Energia interna tenga propiedades curativas. 3 veces al día, puedes curar 4d8+constitucion puntos de golpe a un aliado usando tus puntos de Energia Interna. Costo: (2 puntos de EI)

 

Nivel 15: Balanza de la Vida y la Muerte

A nivel 15, puedes usar venenos para transferir vida entre aliados y enemigos. Una vez al día, puedes seleccionar un aliado y un enemigo a la vista. El enemigo debe hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 18). Si falla, recibe daño de veneno equivalente a la cantidad de puntos de vida que curas a tu aliado.   Adicionalmente, tu proficiencia ya es la de un maestro, por lo que aprendes a elaborar y utilizar elixires y pociones de alto nivel. Tu maestria sobre la creacion de medicinas es evidente, por lo que toda medicina de baja, mediana y alta calidad que produzcas tendra 2d10+con de recuperacíon de vida extra sin importar el efecto que querias impartir en esa concocción.

 

Nivel 18: Veneno Restaurador

Descripción: Al llegar al nivel 18, puedes crear un elixir utilizando materiales de alta calidad (1 material venenoso de alta calidad y 1 material de elixir de alta calidad una vez por semana) que cura completamente a un aliado de todas las condiciones (excepto la muerte) y restaura todos sus puntos de golpe.   Medico legendario: Tus medicinas ya han llegado a un nivel legendario en las tierras del murim, tu proficiencia sube a legendario. Puedes confeccionar elixires utilizando materiales de calidad legendaria, si es que logras encontrarlos.

           
1Iniciación a las Dagas Ocultas, Competencia en Armas Ocultas, Lanzamiento Preciso (1d6), Sombra Silenciosa 1
2Ataque Furtivo (+1d6), Mejora de Habilidad, Rogue Skill Feat
3Técnica de Doble Daga, Sombra Silenciosa 2, General Feat
4Mejora de Característica, Rogue Skill Feat
5Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Primera Fase), Evasión
6Ataque Furtivo (+3d6), Mejora de Habilidad, Rogue Skill Feat
7Sexta Daga Oculta, Maestría en Salvaciones de Reflejos, Maestría en Percepción, General Feat
8Mejora de Característica, Rogue Skill Feat
9Ataque Furtivo (+5d6), Experto en Salvaciones de Fortaleza
10Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Tercera Fase), Experto en Dagas
11Golpe Mortal, Mejora de Habilidad, Rogue Skill Feat
12Mejora de Característica, Rogue Skill Feat
13Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Cuarta Fase), Paso en las Sombras, Legendario en Salvaciones de Reflejos
14Ataque Furtivo (+7d6), Rogue Skill Feat
15Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Quinta Fase), General Feat
16Mejora de Característica, Rogue Skill Feat
17Ataque Furtivo (+8d6), Slippery Mind, Rogue Skill Feat
18Golpe Mortal Mejorado, Mejora de Habilidad, Rogue Skill Feat
19Maestro de las Sombras, Light Armor Mastery, Master Strike, General Feat
20Técnica de las 13 Dagas Ocultas (Apex), Apex del Uso de las Dagas

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