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Sorcier

Un pseudodragon juché sur l'épaule, un jeune elfe aux robes dorées affiche un sourire chaleureux tandis qu'il tisse un charme magique dans ses paroles mielleuses et plie les sentinelles du palais à sa volonté.
Alors que des flammes flamboient soudain dans ses mains, une vieille humaine murmure le nom secret de son protecteur démoniaque et imprègne son sort de magie fiélone.
Son regard allant d'un ancien volume aux étoiles formant un étrange alignement au firmament, un tieffelin aux yeux fous psalmodie le rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde lointain.
Les sorciers cherchent les connaissances dissimulées dans la trame du multivers. Ils concluent des pactes avec de mystérieux êtres aux pouvoirs surnaturels pour générer des effets magiques subtils ou spectaculaires.
Ils puisent dans l'antique savoir de créatures comme les aristocrates féeriques, les démons, les diables, les guenaudes ou les étranges entités du Royaume lointain pour percer les secrets de la magie et renforcer leurs pouvoirs.
 

ASSERMENTÉ ET REDEVABLE

Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un autre monde. La relation entre le sorcier et son protecteur peut s'apparenter à celle qui unit le clerc et sa divinité bien que les êtres qui servent de protecteur ne soient pas des dieux. Un sorcier se trouve parfois à la tête d'un culte dévoué à un prince démoniaque, un archidiable ou une entité complètement étrangère, c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement pas de clercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord conclu entre le sorcier et son protecteur relève plus de la relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses pouvoirs au prix de quelques services à rendre à son protecteur.
Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des modifications mineures mais durables (comme la capacité à voir dans les ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux studieux magiciens, les sorciers complémentent leur magie avec quelques talents pour le corps à corps. Ils sont à l'aise en armure légère et savent manier les armes courantes.
 

CHASSEURS DE SECRETS

Le sorcier est toujours poussé par une insatiable soif de connaissances et de puissance, celle-là même qui l'a amené à conclure son pacte, qui façonne sa vie et modèlera sa carrière.
Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon sont très répandues, mais nombre de sorciers servent des protecteurs autres que démoniaques. Il arrive qu'un voyageur découvre une magnifique tour à la beauté étrange en pleine nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneur féerique et conclue un pacte avec sans s'en rendre vraiment compte. Parfois, un étudiant brillant mais dément absorbé par la lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir aux réalités cachées derrière le monde matériel et aux êtres étranges qui vivent dans le néant extérieur.
Une fois que le sorcier a conclu un pacte, il n'arrive plus à étancher sa soif de connaissances et de puissance à l'aide de simples études et autres recherches. Personne ne passe un accord avec un être d'une puissance incroyable s'il n'a pas la ferme intention d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande majorité des sorciers passent donc leur vie à poursuivre activement leurs objectifs, ce qui se traduit généralement par une carrière d'aventurier. De plus, leurs protecteurs exigent souvent qu'ils partent à l'aventure.
 

LA CRÉATION DU SORCIER

Quand vous créez votre sorcier, consacrez quelques instants de réflexion à son protecteur et aux obligations qui vont de pair avec son pacte. Qu'est-ce qui l'a poussé à conclure son pacte? Comment est-il entré en contact avec son protecteur? S'est-il laissé séduire par la possibilité d'invoquer un diable ou a-t-il découvert un rituel lui permettant d'entrer en contact avec un dieu ancien venu d'ailleurs ? A+il cherché son protecteur ou bien est-ce ce dernier qui l'a trouvé et choisi? Regimbe-t-il devant les obligations que lui impose son pacte ou sert-il volontiers son maître dans l'attente des récompenses promises ?
Travaillez avec votre MD pour déterminer l'importance que le pacte de votre personnage jouera dans sa carrière. Les exigences de son protecteur peuvent le pousser à partir à l'aventure ou se limiter à de petites faveurs qu'il peut accomplir entre deux aventures.
Quelle relation votre sorcier entretient-il avec son protecteur? Amicale, antagoniste, désagréable ou romantique ? Quelle importance lui accorde son protecteur? Quelle part lui réserve-t-il dans ses plans? Le sorcier connaît-il d'autres serviteurs de son protecteur ?
Comment le protecteur communique-t-il avec le sorcier ? Si votre personnage possède un familier, ce dernier peut s'exprimer à l'occasion avec la voix de son protecteur. Certains sorciers remarquent les messages de leur protecteur gravés sur l'écorce des arbres, dissimulés dans la disposition des feuilles de thé ou encore éparpillés dans les nuages et sont les seuls à savoir les déchiffrer. D'autres sorciers conversent avec leur protecteur dans leurs songes ou dans des visions éveillées ou ne traitent qu'avec des intermédiaires.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre sorcier en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan, puis les tours de magie Explosion occulte et Contact glacial ainsi que les sorts de niveau 1 Rayon empoisonné et Carreau ensorcelé.
hit dice: 1d8 par niveau de sorcier
hit points at 1st level: 8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1
armor proficiencies: Armures légères
weapon proficiencies: Armes courantes
tools: Aucun
saving throws: Sagesse, Charisme
skills: Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

spellcasting:

MAGIE DE PACTE

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts du barde.
 

TOURS DE MAGIE

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de sorcier. Vous apprenez d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.
 

EMPLACEMENTS DE SORTS

Vous trouvez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un court repos ou un long repos.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 Vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
 

SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la Liste des sorts du Sorcier.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous pouvez apprendre uniquement des sorts dont le niveau ne dépasse pas celui indiqué dans la colonne Niveau des emplacements correspondant à votre niveau de sorcier. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemp le, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort pour lequel vous possédez des emplacements.
 

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
 

FOCALISEUR D'INCANTATION

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.
class features:

PROTECTEUR D'OUTRE-MONDE

Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outremonde de votre choix : l'Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
 

INVOCATIONS OCCULTES

Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes se trouvent ici : Invocations occultes. Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous apprenez deux nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne Invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
 

PACTE

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.
 

PACTE DE LA CHAÎNE

Vous apprenez le sort Appel de familier, que vous pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé dans les sorts que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, pseudodragon, quasit ou esprit follet.
De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
 

PACTE DE LA LAME

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez (consultez le chapitre 5 pour connaître les options liées aux armes). Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un court repos. Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extradimensionnel. Elle réapparaît dès que vo.us créez votre arme de pacte. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel d'une heure pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extradimensionnel, elle apparaît à vos pieds.
 

PACTE DU GRIMOIRE

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous choisissez trois tours de magie dans n'importe quelle liste de sorts (les trois n'ont pas besoin de provenir de la même). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste des sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une heure pour que votre patron vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un court repos ou un long repos et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

ARCANUM MYSTIQUE

Au niveau 11, votre protecteur vous révèle un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste des sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un long repos avant de recommencer.
À plus hauts niveaux, vous gagnez de nouveaux sorts de sorcier de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. II vous suffit d'un long repos pour récupérer tous les arcanums mystiques dépensés.
 

MAÎTRE DE L'OCCULTE

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de régénérer vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez une minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude pacte magique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois pour regagner vos emplacements de sorts, vous devez terminer un long repos avant de faire de nouveau appel à votre protecteur.
subclass options:

PROTECTEUR D'OUTREMONDE

Les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
 

L'ARCHIFÉE

Votre protecteur est un seigneur ou une dame féerique, une créature de légende détentrice de secrets déjà oubliés avant l'apparition des races mortelles. Les motivations de cet être sont souvent insondables, tiennent parfois du caprice et découlent parfois en partie d'une soif de pouvoirs magiques supplémentaires ou du désir d'assouvir une antique vengeance. Parmi ces êtres féeriques, on trouve le Prince du givre, la Reine de l'air et des ténèbres dame de la Cour du Crépuscule, Titanie de la Cour d'été, son consort Obéron le Seigneur vert, Hyrsam le Prince des fous et des guenaudes ancestrales.
 
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LISTE DE SORTS ÉTENDUE

L'Archifée vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
  LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L'ARCHIFÉE
Niveau de sort / Sorts
1.........................Lueurs féeriques, Sommeil
2.........................Apaisement des émotions, Force fantasmagorique
3.........................Clignotement, Croissance végétale
4.........................Dominer une bête, Invisibilité supérieure
5.........................Apparence trompeuse, Dominer un humanoïde
 

PRÉSENCE FÉERIQUE

À partir du niveau 1, votre protecteur vous enseigne comment faire émaner de vous l'aura à la fois séduisante et terrifiante des fées. Par une action, vous pouvez obliger toutes les créatures situées dans un cube de 3 mètres d'arrête vous prenant comme point d'origine à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de sorcier. Vous charmez ou terrorisez (à vous de choisir) toutes les créatures qui ratent leur jet jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir de nouveau.
 

ÉCHAPPATOIRE BRUMEUSE

À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume si quelqu'un vous fait du mal. Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous rendre invisible et vous téléporter dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir de nouveau.
 

CHARMANTES DÉFENSES

Au niveau 10, votre protecteur vous apprend à retourner la magie mentale de vos ennemis contre eux. Vous êtes immunisé contre le charme et, quand une tierce personne tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour retourner le charme contre elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de sorciers, sans quoi vous la charmez pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
 

SOMBRE DÉLIRE

À partir du niveau 14, vous savez comment plonger une créature dans un monde illusoire. Par une action, choisissez une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de sorciers, sans quoi vous la charmez ou la terrorisez (à vous de choisir) pendant une minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la cible subit le moindre dégât.
Tant que l'illusion perdure, la créature se croit perdue dans un royaume brumeux dont vous choisissez l'apparence. Elle ne voit et n'entend que vous, elle-même et l'illusion.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir de nouveau.

LE FIÉLON

Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Démogorgon, Orcus, Fraz'UrbLuu et Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors particulièrement puissants et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
 
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LISTE DE SORTS ÉTENDUE

Le Fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
  LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU FIÉLON
Niveau de sort / Sorts
1.........................Injonction, Mains brûlantes
2.........................Cécité / Surdité, Rayon ardent
3.........................Boule de feu, Nuage puant
4.........................Bouclier de feu, Mur de feu
5.........................Colonne de flamme, Sanctification
 

BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un bonus temporaire de points de vie égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
 

CHANCE DU TÉNÉBREUX

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter un dlO à vos dés. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat du jet initial, mais vous devez le faire avant que les effets du jet soient appliqués.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
 

RÉSISTANCE FIÉLONNE

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un court repos ou d'un long repos. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
 

TRAVERSÉE DES ENFERS

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à toucher une créature suite à une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît, projetée à travers un paysage cauchemardesque.
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement libre le plus proche. Si elle n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques suite à son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un long repos avant de l'utiliser de nouveau.

LE GRAND ANCIEN

Votre protecteur est une mystérieuse entité à la nature complètement étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace caché derrière la réalité, ou être l'un des dieux anciens dont on parle uniquement dans les légendes. Les mortels ne peuvent comprendre ses motivations et ses connaissances sont si vastes et remontent si loin que les plus grandes bibliothèques font bien pâle figure comparées aux secrets qu'il détient. Il se peut que le Grand Ancien ignore votre existence ou se montre complètement indifférent envers vous mais les mystères que vous avez percés vous permettent de puiser votre magie en lui.
Parmi les entités de ce type, on trouve Ghaunadar appelé le Rôdeur, Tharidzum le Dieu enchaîné, Dendar le Serpent nocturne, Zargon Celui qui revient, le grand Cthulhu et d'autres êtres à la nature incompréhensible.
 
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LISTE DE SORTS ÉTENDUE

Le Grand Ancien vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
  LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU GRAND ANCIEN
Niveau de sort / Sorts
1.........................Fou rire de Tasha, Murmures dissonants
2.........................Détection des pensées, Force fantasmagorique
3.........................Clairvoyance, Envoi de message
4.........................Dominer une bête, Tentacules noirs d'Evard
5.........................Dominer un humanoïde, Télékinésie
 

ESPRIT ÉVEILLÉ

À partir du niveau 1, vos connaissances ésotériques vous permettent de toucher l'esprit d'autrui. Vous pouvez communiquer par télépathie avec toute créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La créature n'a pas besoin de partager le même langage que vous pour comprendre vos dires mais elle doit comprendre au moins une langue pour y parvenir.
 

PROTECTION ENTROPIQUE

Au niveau 6, vous apprenez à vous protéger par magie contre les attaques ennemies et vous savez comment transformer le coup raté d'un ennemi en bonne fortune pour vous. Quand une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour la désavantager sur le test Si son attaque vous rate, vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d'attaque contre elle, à condition de le faire avant la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir de nouveau.
 

BOUCLIER MENTAL

À partir du niveau 10, personne ne peut lire vos pensées, ni par télépathie ni par aucun autre moyen, à moins que vous ne le vouliez bien. Vous devenez également résistant aux dégâts psychiques et, quand une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle subit le même montant de dégâts que celui qu'elle vous inflige.
 

ASSERVISSEMENT

Au niveau 14, vous apprenez à contaminer l'esprit d'autrui avec la magie étrangère de votre protecteur. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde neutralisé. Vous le charmez alors jusqu'à ce qu'il bénéficie du sort Lever une malédiction, qu'on le débarrasse de l'état charmé ou que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée tant que vous vous trouvez tous deux sur le même plan d'existence.
NiveauBonus de maîtriseAptitudesTours de magie connusSorts connusEmplacements de sortsNiveau des emplacementsInvocations occultes
1+2Protecteur d'autre-monde, pacte magique2211---
2+2Invocations occultes23212
3+2Pacte24222
4+2Amélioration de caractéristiques35222
5+3---36233
6+3Aptitude de protecteur d'outre-monde37233
7+3---38244
8+3Amélioration de caractéristiques39244
9+4---310255
10+4Aptitude de protecteur d'outre-monde410255
11+4Arcanum mystique (niveau 6)411355
12+4Amélioration de caractéristiques411356
13+5Arcanum mystique (niveau 7)412356
14+5Aptitude de protecteur d'outre-monde412356
15+5Arcanum mystique (niveau 8)413357
16+5Amélioration de caractéristiques413357
17+6Arcanum mystique (niveau 9)414457
18+6---414458
19+6Amélioration de caractéristiques415458
20+6Maître de l'occulte415458

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