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Roublard

Une halfeline fait signe à ses compagnons d'attendre et se glisse discrètement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille à la porte, sort quelques outils et crochète la serrure en un éclair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le guerrier s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.
Un humain se tapit dans les ombres d'une allée tandis que sa complice se prépare à jouer son rôle dans l'embuscade. Quand leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la demoiselle pousse un cri. L'esclavagiste vient voir de quoi il retourne mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant qu'il ne puisse émettre un son.
Une gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les doigts et soulève par magie le trousseau de clefs pendu à la ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie de ses camarades.
Les roublards comptent sur leurs compétences, leur discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les ressources et la polyvalence indispensables au succès de tout groupe d'aventuriers.
 

TALENT ET PRÉCISION

Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales, ce qui leur donne une diversité de compétences avec laquelle peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards se concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage des pièges et l'ouverture des serrures.
Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque bien précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer au danger et certains apprennent même quelques astuces magiques pour compléter leur arsenal.
 

UN MODE DE VIE SUSPECT

Toutes les villes et tous les villages comptent leur part de roublards. Ces derniers correspondent souvent aux pires stéréotypes de cette classe et gagnent leur vie en tant que cambrioleurs, assassins, tire-laine ou escrocs. Ils s'organisent souvent en guildes de voleurs ou familles de criminels mais beaucoup opèrent en indépendants, même s'il leur arrive de recruter des apprentis pour les assister dans leurs arnaques et leurs cambriolages. Quelques roublards gagnent honnêtement leur vie en tant que serruriers, enquêteurs ou exterminateurs de vermine (ce qui est un métier dangereux dans un monde où les égouts sont parfois occupés par des rats sanguinaires ou des rats-garous).
En tant qu'aventuriers, les roublards peuvent se trouver de n'importe quel côté de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui décident de faire fortune en pillant des trésors tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à la justice. Quelques-uns apprennent et développent des compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les ruines antiques et les cryptes secrètes en quête d'un trésor.
 

LA CRÉATION DU ROUBLARD

Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel? Est-il en fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une guilde de voleurs qu'il a courroucé ? Ou bien a-t-il quitté sa guilde en quête de risques plus importants et de récompenses à leur hauteur ? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à l'aventure ou bien un désir ou un idéal?
Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités précédentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir sa carrière ? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer? Peut-être qu'il a soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou peut-être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si particuliers.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre roublard en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité. Pour la suivante, optez pour l'lntelligence si vous désirez le voir exceller en Investigation ou si vous envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie et les interactions sociales, jetez plutôt votre dévolu sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan.
hit dice: 1d8 par niveau de roublard
hit points at 1st level: 8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1.
armor proficiencies: Armures légères
weapon proficiencies: Armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épées courte
tools: Outils de voleur
saving throws: Dextérité, Intelligence
skills: Choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

spellcasting:
class features:

EXPERTISE

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cet avantage.
 

ATTAQUE SOURNOISE

Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger ld6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre jet d'attaque.
La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.
 

ARGOT DES VOLEURS

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de cacher des messages dans des conversations en apparence innocentes. Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un message de cette manière que pour l'exprimer clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront de cacher des voleurs en fuite...
 

RUSE

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
 

ARCHÉTYPE DE ROUBLARD

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique. Tous les trois sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

ESQUIVE INSTINCTIVE

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette attaque de moitié.
 

DÉROBADE

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun sur un succès.
 

TALENT

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de prédilection à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristiques qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20, vous pouvez considérer que vous avez fait 10.
 

OUÏE FINE

À partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
 

ESPRIT IMPÉNÉTRABLE

Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
 

lNSAISISSABLE

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut être avantagé.
 

COUP DE CHANCE

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté d'obtenir un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
subclass options:
Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype traduit les qualités que vous privilégiez. Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous préférez.
 

ASSASSIN

Vous axez votre entraînement sur le sinistre art de donner la mort. Les gens qui optent pour cet archétype sont de natures très variées : des tueurs à gages, des espions, des chasseurs de prime et même des prêtres spécialement oints et formés pour éliminer les ennemis de leur divinité. La discrétion, le poison et les déguisements sont autant d'atouts pour exécuter vos adversaires avec une redoutable efficacité.
 
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MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous maîtrisez les accessoires de déguisement et le matériel d'empoisonneur.
 

ASSASSINAT

À partir du niveau 3, vous êtes encore plus dangereux quand vous réagissez avant vos ennemis. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué un tour dans le combat. De plus, si vous touchez une créature surprise, ce coup devient un coup critique.
 

EXPERT EN INFILTRATION

À partir du niveau 9, vous parvenez toujours à vous créer une fausse identité. Vous devez travailler dessus pendant 7 jours et dépenser 25 po pour vous inventer une histoire, un métier et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper l'identité de quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez vous procurer les habits, les lettres d'introduction et les certificats apparemment officiels nécessaires pour vous faire passer pour un membre d'une maison marchande située dans une ville éloignée, afin de vous glisser dans un cercle de riches marchands.
Ensuite, si vous décidez d'user de cette nouvelle identité comme déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes bien ce que vous prétendez, à moins qu'elles n'aient des raisons évidentes d'en douter.
 

IMPOSTEUR

Au niveau 13, vous apprenez à imiter à la perfection le parler, l'écriture et le comportement d'une tierce personne. Vous devez passer au moins trois heures à étudier ces trois caractéristiques comportementales, en l'écoutant parler, en examinant son écriture et en observant ses manières.
Un observateur distrait est incapable de repérer la supercherie, en revanche, si une créature méfiante soupçonne quelque chose vous êtes avantagé lors de tout test de Charisme (Supercherie) destiné à éviter d'éventer votre ruse.
 

FRAPPE MORTELLE

À partir du niveau 17, vous devenez un maître de la mort instantanée. Quand vous attaquez une créature surprise et la touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Dextérité+ votre bonus de maîtrise). Si elle échoue, l'attaque lui inflige des dégâts doublés.
 

ARNAQUEUR ARCANIQUE

Certains roublards agrémentent leurs talents en matière de discrétion et d'agilité avec un soupçon de magie, en apprenant des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces roublards, on trouve des pickpockets et des cambrioleurs mais aussi des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon nombre d'aventuriers.
 
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INCANTATION

Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez à lancer des sorts. Consultez Les incantations pour connaître les règles générales associées à l'incantation et la Liste des sorts du Magicien pour consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez trois tours de magie : Main du mage et deux autres de votre choix issus de la liste du magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de magicien de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. La table d'incantation de l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois que vous avez terminé un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 Charme-personne et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer le sort en utilisant l'un ou l'autre.
Emplacement de niveau 1 ou supérieur. Vous apprenez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts d'enchantement ou d'illusion du magicien.
La colonne Sorts connus de la table d'Incantation de l'arnaqueur arcanique indique quand vous apprenez de nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces sorts doit appartenir à l'école de l'illusion ou de l'enchantement et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 7 d'arnaqueur arcanique, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sort et doit appartenir à l'école de l'enchantement ou de l'illusion, à moins que vous ne remplaciez un sort obtenu au niveau 8, 14 ou 20.
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien, car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre caractéristique d'incantation, vous utilisez l'intelligence. De plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
 

ESCAMOTAGE ET MAIN DU MAGE

À partir du niveau 3, quand vous lancez Main du mage, vous pouvez rendre la main spectrale complètement invisible et lui faire accomplir l'une des tâches supplémentaires suivantes :
  • Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un récipient que porte ou transporte une autre créature.
  • Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un récipient que porte ou transporte une autre créature.
  • Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une serrure ou désarmer un piège à distance.
  • Si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) opposé au test de Sagesse (Perception) de la créature, elle ne remarque pas que vous vous livrez à une telle tâche.
  • De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus émanant de votre aptitude « ruse » pour contrôler la main.
 

EMBUSCADE MAGIQUE

À partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la créattrre sur laquelle vous lancez un sort, elle est désavantagée lors de tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour.
 

ARNAQUEUR POLYVALENT

Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de votre cible à l'aide de votre Main du mage. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez désigner une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la main spectrale créée par le sort. Vous êtes alors avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature jusqu'à la fin du tour.
 

VOLEUR DE SORT

Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un autre incantateur.
Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en vous prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à faire un jet de sauvegarde avec son modificateur de caractéristique d'incantation. Le DD est égal au DD de vos propres sorts. Si elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait dû avoir sur vous et vous lui volez les connaissances liées à l'incantation du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel vous êtes capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas forcément être un sort de magicien). Pendant les 8 hetrres qui suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos emplacements de sort. La créature, elle, ne peut plus lancer le sort avant la fin de ces 8 heures.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
 

VOLEUR

Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais c'est également le choix des roublards qui se considèrent comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.
 
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MAINS LESTES

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure ou encore exécuter l'action utiliser un objet.
 

MONTE-EN-L'AIR

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez à grimper plus vite que la normale. L'escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 mètre x votre modificateur de Dextérité.
 

FURTIVITÉ SUPRÊME

À partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
 

UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES

Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
 

RÉFLEXES DE VOLEUR

Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de vous poster en embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
NiveauBonus de maîtriseAttaque sournoiseAptitudes
1+21d6Expertise, attaque sournoise, argot des voleurs
2+21d6Ruse
3+22d6Archétype de roublard
4+22d6Amélioration de caractéristiques
5+33d6Esquive instinctive
6+33d6Expertise
7+34d6Dérobade
8+34d6Amélioration de caractéristiques
9+45d6Aptitude d'archétype de roublard
10+45d6Amélioration de caractéristiques
11+46d6Talent
12+46d6Amélioration de caractéristiques
13+57d6Aptitude d'archétype de roublard
14+57d6Ouïe fine
15+58d6Esprit impénétrable
16+58d6Amélioration de caractéristiques
17+69d6Aptitude d'archétype de roublard
18+69d6Insaisissable
19+610d6Amélioration de caractéristiques
20+610d6Coup de chance

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