PRÉCEPTES DES ANCIENS
Les préceptes du serment des anciens existent depuis d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les concepts de loi et de chaos et possèdent quatre piliers très simples.
Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre bonté et à votre clémence, ravivez la flamme de l'espoir dans le monde et repoussez le désespoir.
Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous contre les malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le monde stérile.
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière mourir en votre propre coeur, vous ne pourrez pas la défendre dans le monde.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre joie et de votre courage briller dans chacun de vos exploits.
SORTS DE SERMENT
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
SORTS DU SERMENT DES ANCIENS
Niveau de paladin /
Sorts
3...........................
Communication avec les animaux, Frappe piégeuse
5...........................
Pas brumeux, Rayon de lune
9...........................
Croissance végétale, Protection contre les énergies
13..........................
Peau de pierre, Tempête de grêle
17..........................
Communion avec la nature, Passage par les arbres
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un jet de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit un jet, elle se libère et les lianes disparaissent.
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles douloureuses aux oreilles des fées et des fiélons. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou tous les fiélons qui vous entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Ceux qui échouent sont chassés pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.
Une créature chassée doit passer ses tours à s'éloi gner de vous, aussi loin que possible, et ne peut pas s'avancer volontairement sur un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est également incapable d'exécuter une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à l'action se précipiter et peut tenter d'échapper à un éventuel effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Si la créature dissimule sa véritable apparence derrière une illusion, un changement d'apparence ou un autre effet, la vérité apparaît aux yeux de tous pendant le renvoi.
AURA DE RÉSISTANCE
À partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
SENTINELLE IMMORTELLE
À partir du niveau 15, quand vous tombez à 0 point de vie sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient lié au vieillissement et personne ne peut vous faire vieillir par magie.
CHAMPION ANTIQUE
Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre la consistance de l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuilles ou en mousse ou bien vous pouvez arborer des andouillers ou une crinière de lion.
Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant une minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
- Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points
de vie.
- Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une durée d'incantation habituelle d'une action par une action bonus.
- Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à nouveau.