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Moine

Ses poings semblables à un tourbillon tandis qu'elle détourne la pluie de flèches qui s'abat sur elle, une demi-elfe bondit pardessus une barricade et se jette dans les rangs des hobgobelins massés derrière. Elle tournoie parmi eux, déviant leurs coups, et les envoie à terre un par un, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'elle debout.
Un humain couvert de tatouages inspire profondément et prend une pose de combat. Alors que les premiers ores de la charge l'atteignent, il souffle : une boule de feu jaillit de sa bouche et enveloppe ses adversaires.
Une halfeline vêtue de noir se déplace aussi silencieusement qu'une ombre. Elle pénètre dans l'obscurité qui s'étend sous une arche et ressort d'une autre ombre d'un noir d'encre, sur un balcon, à un jet de pierre. Elle tire sa lame de son fourreau enveloppé d'un tissu et observe le prince tyrannique à travers la fenêtre ouverte. Il est si vulnérable en plein sommeil.
Quelle soit leur discipline de prédilection, tous les moines partagent une même capacité à rassembler par magie les énergies qui coulent dans leur corps. Qu'ils les canalisent pour exécuter des prouesses martiales époustouflantes ou les concentrent plus discrètement au profit de leur défense et de leur vitesse, elles imprègnent tous leurs mouvements.
 

LA MAGIE DU KI

Les moines étudient assidûment une énergie magique que la plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.
 

ENTRAÎNEMENT ET ASCÉTISME

De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à un entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur progression spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et sortent seulement pour servir d'espions ou d'assassins sur ordre de leur chef, d'un noble mécène ou d'une autre puissance mortelle ou divine.
Mais la majorité des moines ne fuient pas leurs semblables et se rendent fréquemment dans les villes et bourgades voisines pour échanger leurs services contre de la nourriture ou d'autres produits. Comme ce sont des combattants très polyvalents, il leur arrive souvent de protéger leurs voisins contre les monstres ou les tyrans.
La carrière d'aventurier oblige le moine à quitter un mode de vie communautaire très structuré pour devenir un vagabond. Cette transition est parfois très rude et ne s'entreprend pas à la légère. Ceux qui quittent leur monastère prennent leur travail très au sérieux et considèrent leurs aventures comme des épreuves personnelles testant leur évolution physique et spirituelle. En règle générale, les moines se moquent des richesses matérielles. Ils sont poussés par un désir d'accomplir une mission d'intérêt supérieur plutôt que par l'envie de tuer des monstres et de piller leurs trésors.
 

LA CRÉATION DU MOINE

Quand vous créez votre moine, réfléchissez au lien qu'il entretient avec le monastère où il a appris son art et suivi sa formation. Était-il un orphelin ou un enfant abandonné au monastère ? Ses parents l'ont-ils promis aux moines en remerciement des services que ces derniers leur ont rendus ? A-t-il choisi cette vie pour se cacher après avoir commis un crime? Ou a-t-il embrassé cette voie de son plein gré? Pensez aux raisons de son départ. Le responsable de son monastère l'a-t-il désigné pour entreprendre une mission d'une importance capitale au-delà des murs du cloître ? Peut-être a-t-il été chassé pour avoir violé les règles de la communauté ? Redoutait-il de s'en aller ou en était-il heureux? Est-ce qu'il espère accomplir quelque chose hors du monastère ? Est-il impatient de rentrer chez lui ?
En raison de la vie très structurée que les moines mènent au sein d'un monastère et de la discipline requise pour maîtriser le ki, ils sont presque toujours d'alignement Loyal.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre moine en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. Ensuite, choisissez l'historique d'ermite.
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: 8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: ld8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine après le niveau 1
armor proficiencies: Aucune
weapon proficiencies: Armes courantes, épées courtes
tools: Choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
saving throws: Force, Dextérité
skills: Choisissez deux compétences parmi : Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion et Discrétion
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
spellcasting:
class features:

DÉFENSE SANS ARMURE

Dès le niveau 1, si vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, votre CA est égal à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
 

ARTS MARTIAUX

Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat, à mains nues ou avec des armes de moine, c'est-à-dire les épées courtes et toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous disposez des avantages suivants :
  • Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec une arme de moine.
  • Vous pouvez lancer un d4 au lieu du dé de dégâts normal de vos attaques à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé évolue en fonction de votre niveau de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
  • Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues par une action bonus. Par exemple, si vous optez pour l'action attaquer et dépensez votre action pour frapper avec un bâton, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues comme action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour
Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois reliés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques d'arme données dans le chapitre 5 pour cette arme.
 

LE KI

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous forme d'un nombre de points de ki, qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne Points de ki du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous possédez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Vous ne pouvez plus dépenser les points de ki utilisés avant d'avoir terminé un court repos ou un long repos, ce repos vous permettant de régénérer toutes vos utilisations de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer pendant au moins 30 minutes lors de votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
  DD d'un jet de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
 

DÉFENSE PATIENTE

Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action esquiver comme action bonus lors de votre tour.
 

DÉLUGE DE COUPS

Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki pour porter deux attaques à mains nues comme action bonus.
 

DÉPLACEMENT AÉRIEN

Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter comme action bonus lors de votre tour et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
 

DÉPLACEMENT SANS ARMURE

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous apprenez à parcourir des surfaces verticales ou liquides pendant la durée d'un déplacement sans chuter.
 

TRADITION MONACALE

Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez adhérer à une tradition monacale parmi les trois suivantes : la voie de la main ouverte, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments. Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
 

PARADE DE PROJECTILES

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité+ votre niveau de moine.
Si cela vous permet de réduire les dégâts subis à 0, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour tenir dans cette main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser un point de ki pour faire, toujours lors de la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

CHUTE RALENTIE

À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
 

FRAPPE ÉTOURDISSANTE

À partir du niveau 5 vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
 

FRAPPE DE KI

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
 

DÉROBADE

Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de Boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
 

TRANQUILLITÉ DE L'ESPRIT

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
 

PURETÉ DU CORPS

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous immunise contre les maladies et les poisons.
 

LANGAGE DU SOLEIL ET DE LA LUNE

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature capable de comprendre une langue comprend ce que vous dites.
 

ÂME DE DIAMANT

À partir du niveau 14, votre maîtrise du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser un point de ki pour le retenter et sélectionner le deuxième résultat.
 

JEUNESSE ÉTERNELLE

Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.
 

CORPS VIDE

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort Projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.
 

PERFECTION

Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
subclass options:

TRADITIONS MONACALES

Il est possible de suivre trois traditions monacales différentes dans les monastères éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains honorent les trois et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les trois traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand l'étudiant se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
 

VOIE DE LA MAIN OUVERTE

Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger contre les dégâts.
 
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TECHNIQUE DE LA MAIN OUVERTE

Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le k.i de votre ennemi en même temps que vous puisez dans le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques de votre déluge de coups, cette créature subit l'un des effets suivants (vous devez choisir lequel) :
  • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
  • Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
  • Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour

INTÉGRITÉ PHYSIQUE

Au niveau 6, vous apprenez à vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un long repos avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
 

TRANQUILLITÉ

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un long repos, vous gagnez les effets d'un sort de Sanctuaire qui durent jusqu'au début de votre prochain long repos (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme à l'accoutumée). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse+ votre bonus de maîtrise.
 

PAUME FRÉMISSANTE

Au niveau 17 vous apprenez à générer des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature avec une frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces frémissements imperceptibles se poursuivent pendant un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour réa liser cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, quand vous utilisez cette action, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.

VOIE DE L'OMBRE

Les moines de la voie de l'ombre obéissent à une tradition révérant la discrétion et les subterfuges. On appelle parfois ces moines des ninjas ou des maîtres des ombres et ils officient comme espions et assassins. Parfois, les membres d'un monastère de ninjas appartiennent à une même famille et forment un clan qui a juré de garder le secret sur ses arts et ses missions. D'autres monastères tiennent plus de la guilde de voleurs et louent leurs services aux nobles, aux riches marchands et à tout individu assez fortuné pour se payer leurs services. Quelles que soient leurs méthodes, les dirigeants de ces monastères exigent une obéissance aveugle de la part de leurs élèves.
 
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ARTS DE L'OMBRE

Quand vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre ki pour imiter les effets de certains sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer Passage sans trace, Silence, Ténèbres ou Vision dans le noir sans fournir de composante matérielle. De plus, vous apprenez le tour de magie illusion mineure si vous ne le connaissez pas encore.
 

PAS DE L'OMBRE

Au niveau 6, vous apprenez à vous déplacer d'une ombre à l'autre. Quand vous êtes dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez vous téléporter d'au maximum 18 mètres par une action bonus et arriver dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision et également dans une zone de faible lumière ou de ténèbres. Ensuite, vous êtes avantagé lors du premier jet d'attaque au corps à corps que vous effectuez avant la fin du tour.
 

LINCEUL D'OMBRE

Au niveau 11, vous apprenez à ne faire plus qu'un avec les ombres. Quand vous vous trouvez dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour devenir invisible. Vous Je restez jusqu'à ce que vous attaquiez, lanciez un sort ou vous trouviez dans une zone de vive lumière.
 

OPPORTUNISTE

Au niveau 17, vous savez comment exploiter l'instant de distraction d'une créature qui vient de subir une attaque. Quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous se fait toucher par une attaque émanant d'un être autre que vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps à corps contre cette créature.

VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS

Vous suivez une tradition monacale qui vous enseigne comment utiliser les éléments. Quand vous concentrez votre ki, vous entrez en harmonie avec les forces de la création et pliez les quatre éléments à votre volonté, de manière à les utiliser comme une extension de votre propre corps. Certains membres de cette école se consacrent à un unique élément mais les autres mêlent les quatre.
De nombreux moines adeptes de cette tradition portent des tatouages représentant les pouvoirs de leur ki qu'ils imaginent souvent comme un dragon lové, mais aussi comme un phénix, un poisson, une plante, une montagne ou des vagues écumantes.
 
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DISCIPLE DES ÉLÉMENTS

Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous apprenez des disciplines magiques permettant de puiser dans la puissance des quatre éléments. Vous devez dépenser des points de ki à chaque fois que vous vous servez d'une discipline.
Vous connaissez la discipline d' harmonisation élémentaire et une autre discipline élémentaire de votre choix, toutes détaillées plus loin dans la section « Disciplines élémentaires. » Vous apprenez une discipline élémentaire supplémentaire de votre choix aux niveaux 6, 11 et 17.
Quand vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire, vous pouvez en remplacer une de votre connaissance par une nouvelle.
Lancer un sort élémentaire. Certaines disci plines élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Consultez Les incantations pour connaître les règles générales d'incantation. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps d'incantation et les règles habituelles, mais vous n'avez pas besoin de fournir de composante matérielle.
Quand vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter le niveau d'un sort de discipline élémentaire que vous lancez, à condition qu'il dispose d'un effet amélioré quand l'incantateur le lance à un niveau supérieur à son niveau habituel, comme c'est le cas pour Mains brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1 par point de ki dépensé. Par exemple, si vous êtes un moine de niveau 5 et que vous utilisez ample frappe incandescente pour lancer Mains brûlantes, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le prix de base de l'utilisation de la discipline, c'est-à-dire 2, plus 1).
Le maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort est déterminé par votre niveau de moine, comme indiqué dans le tableau Sorts et points de ki, et inclut le prix de base en ki plus les points dépensés en plus pour augmenter le niveau.
 

DISCIPLINES ÉLÉMENTAIRES

Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre alphabétique. Si l'une d'elle requiert un niveau minimum, vous devez atteindre ce niveau avant de pouvoir l'apprendre.
Ample frappe incandescente. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer Mains brûlantes.
Chevaucher le vent (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer vol sur vous-même.
Crochets du serpent de feu. Quand vous utilisez l'action attaquer, à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin que des vrilles de feu émanent de vos poings et vos pieds. Pendant cette action et pour le reste du tour, l'allonge de vos attaques à mains nues augmente de 3 mètres. Si vous touchez votre cible avec cette attaque, elle inflige des dégâts de feu et non des dégâts contondants. Vous pouvez dépenser un point de ki supplémentaire dès que l'attaque touche pour infliger 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer peau de pierre sur vous-même.
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour choisir une zone d'eau ou de glace d'au maximum 9 mètres de côté et située dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Vous pouvez changer l'eau en glace ou inversement dans cette zone et façonner la glace de cette zone comme bon vous semble. Vous pouvez augmenter ou diminuer la hauteur de la glace, creuser ou boucher une tranchée, ériger ou abattre un mur, former un pilier. .. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus longue de la zone affectée. Par exemple, si vous affectez un carré de 9 mètres de côté, vous pouvez créer une colonne de glace de 4,50 mètres de haut au maximum, augmenter ou abaisser le niveau de la zone de 4,50 mètres, creuser une tranchée de 4,50 mètres de profondeur etc. En revanche, vous ne pouvez pas façonner la glace de manière à piéger ou blesser une créature présente dans la zone.
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer Boule de feu.
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer forme gazeuse sur vous-même.
Fouet aqueux. Vous pouvez dépenser 2 points de ki par une action bonus pour créer un fouet constitué d'eau qui tire et pousse une créature afin de la déséquilibrer. Cette créature doit se situer dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et, en cas d'échec, subit 3d10 dégâts contondants plus 1d10 dégâts contondants supplémentaires par point de ki qui vous avez dépensé en plus des 2 requis. De plus, vous pouvez faire tomber la cible ou la rapprocher de vous d'au maximum 7,50 mètres. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et vous ne pouvez ni la faire tomber, ni la rapprocher de vous.
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer briser.
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler brièvement les forces élémentaires voisines et générer l'effet de votre choix parmi les suivants.
  • Créer un effet sensoriel instantané et inoffensif lié à l'air, à la terre, au feu ou à l'eau, comme une pluie d'étincelles, une bourrasque, une bruine légère ou le doux grondement de pierres qui roulent.
  • Allumer ou éteindre instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
  • Rafraîchir ou réchauffer jusqu'à 500 grammes de matière non-vivante pendant 1 heure.
  • Façonner une quantité de terre, de feu, d'eau ou de brume capable de tenir dans un cube de 30 centimètres d'arête de manière à lui donner une silhouette assez grossière de votre choix pendant 1 minute.
Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer Immobiliser un humanoïde.
Poing de l'air comprimé. Vous créez une rafale d'air comprimé qui frappe sa cible comme un puissant coup de poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et choisir une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, elle subit 3d10 dégâts contondants plus 1d10 dégâts contondants pour chaque point de ki que vous dépensez en plus des 2 requis et vous pouvez repousser la cible jusqu'à 6 mètres de vous et la faire tomber à terre. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et vous ne pouvez ni la repousser ni la faire tomber.
Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer Vague tonnante.
Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer Mur de feu.
Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer Bourrasque.
Souffle de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points de ki pour lancer Cône de froid.
Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points de ki pour lancer Mur de pierre.
NiveauBonus de maîtrisePoints de kiMouvement sans armureAptitudes
1+2------Défense sans armure, arts martiaux
2+22+3mKi, déplacement sans armure
3+23+3mTradition monacale, parade de projectiles
4+24+3 mAmélioration de caractéristiques, chute ralentie
5+35+3 mAttaque supplémentaire, frappe étourdissante
6+36+4,50 mFrappe de ki, aptitude de tradition monacale
7+37+4,50 mDérobade, tranquillité de l'esprit
8+38+4,50 mAmélioration de caractéristiques
9+49+4,50 mDéplacement sans armure amélioré
10+410+6 mPureté du corps
11+411+6 mAptitude de tradition monacale
12+412+6 mAmélioration de caractéristiques
13+513+6 mLangage du soleil et de la lune
14+514+7,50 mÂme de diamant
15+515+7,50 mJeunesse éternelle
16+516+7,50 mAmélioration de caractéristiques
17+617+7,50 mAptitude de tradition monacale
18+618+9 mCorps vide
19+619+9 mAmélioration de caractéristiques
20+620+9 mPerfection

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