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Magicien

Vêtue de robes en argent dénotant son rang, une elfe ferme les yeux pour se couper des distractions agitant le champ de bataille et entonne une discrète mélopée. Ses doigts ondulant devant elle, elle termine l'incantation et envoie une minuscule perle de feu vers les rangs ennemis. Cette dernière explose à l'impact et engloutit les soldats dans un linceul de flammes.
Un humain vérifie encore et encore son travail alors qu'il trace à la craie un cercle magique complexe avant de saupoudrer de la limaille de fer le long de chacune de ses lignes et courbes gracieuses. Une fois le cercle terminé, il psalmodie longuement. Une ouverture se creuse dans l'espace contenu dans le cercle et laisse passer une bouffée d'air à l'odeur de soufre venue du plan étranger s'ouvrant derrière.
Accroupi à l'intersection des couloirs du donjon, un gnome jette une poignée d'os gravés de symboles mystiques en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme les yeux pour distinguer plus clairement sa vision, hoche lentement la tête, rouvre les yeux et désigne le pas sage partant sur sa gauche.
Les magiciens sont les mages suprêmes, définis et unis en une même classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer. Ils puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos et génèrent des flammes explosives, des éclairs, de subtiles supercheries et de violents contrôles mentaux grâce à leurs incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres plans d'existence, leur donne un aperçu du futur ou transforme les ennemis tombés en zombis. Les sorts les plus puissants sont capables de transformer une matière en une autre, de faire pleuvoir des météores ou d'ouvrir des portails vers d'autres mondes.
 

LES SPÉCIALISTES DE LA MAGIE

Sauvage et énigmatique, aux formes et aux fonctions variées, la magie attire les érudits dési reux de percer ses mystères. Certains cherchent à ressembler aux dieux et à façonner la réalité. Pour lancer un sort ordinaire, il suffit apparemment de prononcer quelques paroles étranges, d'esquisser quelques gestes et parfois d'utiliser une pincée de matière exotique, mais ce ne sont là que des composantes superficielles qui masquent l'expertise requise, une expertise qui s'acquiert seulement après des années d'apprentissage et d'innombrables heures d'étude.
Les magiciens vivent et meurent pour la magie, tout le reste n'est que secondaire. Ils découvrent de nouveaux sorts alors qu'ils expérimentent et gagnent de l'expérience. Il leur arrive aussi d'en apprendre auprès d'autres magiciens, en lisant des volumes poussiéreux ou d'antiques inscriptions ou sous la tutelle d'anciennes créatures débordantes de magie, comme les fées.
 

L'APPEL DU SAVOIR

Il est bien rare qu'un magicien mène une vie ordinaire. Pour lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste à travailler comme sage ou maître de conférence dans une bibliothèque ou une université où il enseigne à autrui les secrets du multivers. Sinon, il vend ses services comme devin, sert dans les forces militaires ou mène une vie consacrée au crime ou à la domination.
Cependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magiciens, même les moins aventureux, loin de la sécurité de leur bibliothèque ou de leur laboratoire, vers des ruines croulantes et des cités perdues. La plupart des magiciens sont persuadés que leurs homologues des temps anciens connaissaient des secrets magiques qui ont été oubliés et qu'en les découvrant, ils obtiendront une puissance bien supérieure à celle que le présent leur offre.
 

LA CRÉATION DU MAGICIEN

Pour créer un magicien, il faut concevoir un historique dominé par au moins un événement extraordinaire. Comment votre personnage est-il entré en contact avec la magie pour la première fois ? Comment a-t-il découvert qu'il possédait des talents en ce domaine ? Est-il naturellement doué ou a-t-il travaillé dur et étudié sans relâche ? A-t-il rencontré une créature magique ou découvert un ancien ouvrage qui lui a enseigné les bases de la magie ?
Qu'est-ce qui l'a poussé à abandonner ses études? Son avant-goût de la magie lui a-t-il donné envie d'en savoir plus ? A-t-il entendu parler d'un dépôt de connaissances secret que les autres magiciens n'ont pas encore découvert ? Ou peutêtre désire-t-il tout simplement mettre ses nouveaux talents magiques à l'épreuve en affrontant de véritables dangers.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre magicien en suivant les suggestions suivantes. Attri buez votre meilleure valeur de caractéristique à l'Intelligence, la suivante à la Constitution ou la Dextérité. Si vous comptez opter pour l'école de l'enchantement, prenez plutôt le Charisme en deuxième.
Ensuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le grimoire les tours de magie Lumière, Main du mage et Rayon de givre, ainsi que les sorts de niveau 1 Armure du mage, Charme-personne, Léger comme une plume, Mains brûlantes, Projectile magique et Sommeil.
hit dice: 1d6
hit points at 1st level: 6 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: ld6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1
armor proficiencies: Aucune
weapon proficiencies: Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
tools: Aucun
saving throws: Intelligence, Sagesse
skills: Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
  • (a) un bâton ou (b) une dague
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
  • un grimoire
spellcasting:
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui sera vôtre. Consultez Les incantations pour connaître les règles générales de l'incantation et Liste des sorts du Magicien pour connaître la liste des sorts de magicien.
 

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois to urs de magie de votre choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne Tours de magie connus.
 

Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
 

Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de magicien, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés après un long repos.
Choisissez dans la liste des sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisi r des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 Projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de magicien, vous devez passer du temps à étudier votre grimoire et à mémoriser les incantations et les gestes que vous devez exécuter afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
 

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est !'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur d'lntelligence quand vous calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
 

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel » et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.
 

Focalisateur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
 

Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajoute r gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous trouverez sûrement de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir Votre grimoire).
class features:

RESTAURATION MAGIQUE

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un court repos, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacement de sort, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sort de niveau 1.
 

TRADITION ARCANIQUE

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Il existe huit écoles: abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de + 2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

MAÎTRISE DES SORTS

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux contre des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
 

SORTS DE PRÉDILECTION

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer tant que vous n'avez pas terminé un court repos ou un long repos.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.
subclass options:

TRADITIONS ARCANIQUES

L'étude des arcanes est une coutume très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les univers de D&D et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de ce sujet complexe.
Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont catalogué des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles, comme décrit dans le chapitre 10. Et il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, un magicien pouvant étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudie dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui rentrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements. Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leur tour se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.
 

ÉCOLE DE L'ABJURATION

L'école de l'abjuration met l'accent sur tout ce qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa tradition se base sur le déni, sur la négation plutôt que sur une assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien que mettre un terme aux effets néfastes, protéger les faibles et bannir les influences maléfiques ne tient en rien du néant philosophique, c'est une vocation fière et respectable.
Les gens se mettent en quête d'un abjurateur, c'est-à-dire un membre de cette école, quand il faut exorciser un esprit maléfique, protéger un lieu très important contre les techniques d'espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un autre plan d'existence.
 
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ABJURATEUR ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'abjuration dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

PROTECTION MAGIQUE

A partir du niveau 2, vous pouvez tisser un voile de magie autour de vous pour vous protéger. Quand vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez en profiter pour utiliser une bribe de magie afin de créer une protection magique autour de vous. Elle se maintient jusqu'à ce que vous finissiez un long repos. Cette protection dispose d'un nombre de points de vie égal au double de votre niveau de magicien + votre modificateur d'lntelligence. Quand vous subissez des dégâts, ils sont d'abord déduits de votre protection. Si cette dernière tombe à 0 point de vie, les points de dégâts en excès sont décomptés de votre propre total de points de vie.
Une fois la protection réduite à 0 point de vie, elle ne vous protège plus mais sa magie persiste. Dès que vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, elle récupère un montant de points de vie égal au double du niveau du sort lancé.
Une fois que vous avez créé une protection, vous ne pouvez pas en créer une nouvelle tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
 

TRANSMISSION DE PROTECTION

A partir du niveau 6, quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre protection magique absorbe ces dégâts. Si ces derniers réduisent votre protection à 0 point de vie, la créature protégée subit les dégâts excédentaires.
 

ABJURATION AMÉLIORÉE

partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration nécessitant un test de caractér istique lors de l'incantation (comme Contresort ou Dissipation de la magie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise au test.
 

RÉSISTANCE AUX SORTS

À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts.

ÉCOLE DE LA DIVINATION

Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement, permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.
 
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DEVIN ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

PRÉSAGE

À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des aperçus du futur commencent à se presser aux portes de votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite remplacer le résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de sauvegarde ou test de caractéristique par l'un de ces nombres prophétiques, que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concernée lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une seule fois par tour.
Chaque jet prophétique ne peut servir qu'une seule fois. Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini un long repos.
 

DEVIN EXPERT

À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction des efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et ne peut pas être supérieur à 5.
 

TROISIÈME ŒIL

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Compréhension supérieure. Vous savez lire n'importe quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon de 18 mètres.
Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
 

PRÉSAGE SUPÉRIEUR

À partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour l'aptitude présage.

ÉCOLE DE L'ENCHANTEMENT

En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes qui incitent les violents à déposer les armes et charment les cruels afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes.
 
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ENCHANTEUR ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

REGARD HYPNOTIQUE

À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2, vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui. Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et visiblement hébétée.
Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir l'effet et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour, cependant, il se termine si vous vous éloignez à plus de 1,50 mètre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni vous entendre ou si elle subit des dégâts.
Une fois l'effet terminé ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre l'effet, vous ne pouvez plus vous servir de cette aptitude contre elle tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
 

CHARME INSTINCTIF

À partir du niveau 6, quand une créature située dans un rayon de 9 mètres et dans votre champ de vision effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se trouve à portée de cette attaque. L'assaillant doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde de sorts de magicien. S'il échoue, il doit viser la créature la plus proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs créatures proches sont à distance égale de lui, il choisit celle qu'il attaque.
Si l'assaillant réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
Vous devez décider si vous utilisez cette aptitude ou non avant de savoir si l'attaque ennemie touche ou non. Les créatures que l'on ne peut pas charmer sont immunisées contre cet effet.
 

PARTAGE D'ENCHANTEMENT

À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur qui vise une unique créature, vous pouvez affecter en plus une seconde cible.
 

MODIFICATION DES SOUVENIRS

À partir du niveau 14, vous apprenez à masquer aux yeux d'une créature l'influence que vous exercez sur elle. Quand vous lancez un sort d'enchantement pour charmer une ou plusieurs créatures, vous pouvez modifier la compréhension de l'une d'elles de manière à ce qu'elle ne se rende pas compte qu'elle est charmée.
De plus, une fois avant que le sort n'expire, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du temps passé sous votre charme à la créature que vous avez choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'intelligence contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sinon elle oublie un nombre d'heures égal à 1 + votre modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, sachant que la période d'oubli ne peut pas excéder la durée de votre sort d'enchantement.

ÉCOLE DE L'ÉVOCATION

Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant. Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance au coeur des armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.
 
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ÉVOCATEUR ÉRUDIT

Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

FAÇONNEUR DE SORTS

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative au sein des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte des créatures autres que vous se trouvant dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1 + le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles auraient normalement dû subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.
 

TOUR DE MAGIE PUISSANT

À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter le plus gros de leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.
 

ÉVOCATION AMÉLIORÉE

À partir du niveau 10 vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet de dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.
 

SURCHARGE MAGIQUE

À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.
Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un long repos, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort immédiatement après l'avoir lancé. Et à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos, la quantité de dégâts nécrotiques que vous subissez par niveau de sorts augmente d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ni de vos immunités.

ÉCOLE DE L'ILLUSION

Vous avez orienté vos études sur la magie permettant d'émousser les sens, de perturber l'esprit et de duper même les êtres les plus sagaces. Votre magie est subtile et les illusions nées de votre esprit aiguisé donnent un air réel aux situations les plus improbables. Certains illusionnistes, y compris nombre de magiciens gnomes, sont des farceurs inoffensifs qui utilisent leurs sorts pour divertir les gens, mais d'autres sont de sinistres maîtres de la supercherie qui se servent de leurs illusions pour effrayer et tromper autrui dans leur intérêt personnel.
 
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ILLUSIONNISTE ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

ILLUSION MINEURE AMÉLIORÉE

Quand vous choisissez cette école, au niveau 2, vous apprenez le tour de magie Illusion mineure. Si vous le connaissiez déjà, vous apprenez un autre tour de magie de magicien de votre choix. Ce tour de magie n'est pas décompté du maximum de tours que vous pouvez apprendre.
Quand vous lancez Illusion mineuree, vous pouvez créer un son et une image lors d'une seule et même incantation.
 

ILLUSIONS MALLÉABLES

À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort d'illusion doté d'une durée d'une minute ou plus, vous pouvez utiliser votre action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les paramètres habituels de l'illusion associée au sort) à condition que vous voyiez l'illusion.
 

DOUBLE ILLUSOIRE

À partir du niveau 10, vous pouvez créer un double illusoire de votre personne en réaction immédiate, presque instinctive, face à un danger. Quand une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer un double illusoire entre votre personne et votre assaillant. L'attaque vous rate alors automatiquement et l'illusion se dissipe.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir de nouveau.
 

RÉALITÉ ILLUSOIRE

Au niveau 14, vous avez appris à tisser la magie des ombres dans vos illusions pour leur donner une certaine réalité. Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous pouvez choisir un objet inanimé et non magique appartenant à cette illusion et le rendre réel. Cela se fait à votre tour, par une action bonus tandis que le sort est actif. L'objet reste réel pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de pont enjambant un précipice et ensuite rendre ce pont réel le temps que vos compagnons le traversent.
L'objet ne peut pas infliger de dégâts ni blesser directement une créature.

ÉCOLE DE L'INVOCATION

En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent des objets et des créatures à partir de rien. Vous faites apparaître des nuages de brume mortelle ou invoquez des créatures issues d'ailleurs qui se battent pour vous. Alors que votre expertise s'améliore, vous apprenez des sorts permettant de se déplacer, vous par venez à vous téléportez sur de vastes distances ou même sur d'autres plans d'existence en un instant.
 
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INVOCATEUR ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

INVOCATION MINEURE

À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé dans votre main ou à terre, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres et dans votre champ de vision. Cet objet ne doit pas mesurer plus de 90 centimètres de côté et doit peser au maximum 5 kilos. Il doit avoir la même forme qu'un objet non magique que vous avez déjà vu. Il est évident que cet objet est magique car il émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.
L'objet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez de nouveau cette aptitude ou bien s'il subit le moindre dégât.
 

TRANSPOSITION BÉNIGNE

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous téléporter d'un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision. Sinon, vous pouvez choisir un emplacement à portée occupé par une créature de taille Petite ou Moyenne. Si cette dernière est d'accord, vous vous téléportez tous les deux, échangeant vos places.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un long repos ou lancé un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur.
 

INVOCATEUR CONCENTRÉ

À partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous subissez des dégâts.
 

INVOCATIONS DURABLES

À partir du niveau 14, toute créature que vous invoquez ou créez via un sort d'invocation possède 30 points de vie temporaires.

ÉCOLE DE LA NÉCROMANCIE

L'école de la nécromancie examine les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez vos études dans cette direction, vous apprenez à manipuler l'énergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous découvrez comment saper la force vitale d'une créature tandis que votre magie détruit son corps, transformant cette énergie vitale en puissance magique à votre disposition.
La plupart des gens considèrent les nécromanciens comme une menace ou comme des scélérats à cause de leur association avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas maléfiques mais nombre de sociétés considèrent les forces qu'ils manipulent comme taboues.
 
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NÉCROMANCIENS ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de nécromancie dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

SINISTRE MOISSON

Au niveau 2, vous apprenez à récolter l'énergie vitale des créatures que vous tuez à l'aide d'un sort. Une fois par tour, quand vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort de niveau 1 ou plus, vous récupérez un montant de points de vie égal au double du niveau du sort utilisé ou au triple du niveau de ce sort s'il appartient à l'école de la nécromancie. Vous ne bénéficiez pas de cet avantage si vous tuez une créature artificielle ou un mort-vivant.
 

SERVITEURS MORTS-VIVANTS

Au niveau 6, vous ajoutez le sort Animation des morts à votre grimoire, s'il ne s'y trouve pas déjà. Quand vous le lancez, vous pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc créer un zombi ou un squelette de plus.
Quand vous créez un mort-vivant à l'aide d'un sort de nécromancie, il bénéfice des avantages supplémentaires suivants :
  • Le maximum de points de vie de la créature augmente d'un montant égal à votre niveau de magicien.
  • La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de dégâts armés.

 

HABITUÉ À LA MORT

À partir du niveau 10, vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques et il est impossible de réduire votre maximum de points de vie. Vous avez en effet passé tellement de temps au contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous vous êtes habitué à certains de leurs pires effets.
 

CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS

À partir du niveau 14, vous pouvez recourir à votre magie pour contrôler les morts-vivants, même s'ils ont été créés par un autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mortvivant situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il échoue, il devient amical envers vous et vous obéit jusqu'à ce que vous vous serviez à nouveau de cette aptitude.
Il est plus difficile de contrôler ainsi des morts-vivants intelligents. Si votre cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors qu'elle possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le refaire à la fin de chaque heure écoulée jusqu'à ce qu'elle le réussisse et se libère.

ÉCOLE DE LA TRANSMUTATION

Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière. Pour vous, le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez la matière brute de la création et savez modifier les formes physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume de la réalité.
Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre en argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et s'efforcent d'égaler les puissances divines afin de créer ou détruire des mondes entiers.
 
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TRANSMUTEUR ÉRUDIT

Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre grimoire sont divisés par deux.
 

ALCHIMIE MINEURE

À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous pouvez modifier temporairement les propriétés physiques d'un objet non magique, en changeant une substance pour une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez sa matière en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer 10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres cubes de matière. Le matériau transformé reprend sa composition normale au bout d'une heure ou dès que vous perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).
 

PIERRE DU TRANSMUTEUR

À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation. Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste suivante au moment où vous créez la pierre.
  • Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
  • Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature n'est pas encombrée.
  • La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
  • La résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au tonnerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet avantage)
À chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si elle est en votre possession.
Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la précédente ne fonctionne plus.
 

MÉTAMORPHE

Au niveau 10, vous ajoutez le sort Métamorphose à votre grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez affecter que votre personne afin de vous changer en une bête d'une dangerosité de 1 ou moins.
Une fois que vous avez ainsi lancé Métamorphose, vous devez terminer un long ou un court repos avant de recommencer, bien que vous puissiez lancer le sort normalement en dépensant un emplacement de sort disponible.
 

MAÎTRE TRANSMUTEUR

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur. Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir en créer une autre.
Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies et poisons qui affectent une créature que vous mettez en contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère également tous ses points de vie.
Restaurer la jeunesse. Vous touchez une créature consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'espérance de vie de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort Relever les morts sur une créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.
NiveauBonus de maîtriseAptitudesTours de magie connusEmplacements de sorts par niveau de sort123456789
1+2Incantation, restauration magique32--------
2+2Tradition arcanique33--------
3+2---342-------
4+2Amélioration de caractéristiques443-------
5+3---4432------
6+3Aptitude de tradition arcanique4433------
7+3---44331-----
8+3Amélioration de caractéristiques44332-----
9+4---443331----
10+4Aptitude de tradition arcanique543332----
11+4---5433321---
12+4Amélioration de caractéristiques5433321---
13+5---54333211--
14+5Aptitude de tradition arcanique54333211--
15+5---543332111-
16+5Amélioration de caractéristiques543332111-
17+6---5433321111
18+6Maîtrise des sorts5433331111
19+6Amélioration de caractéristiques5433332111
20+6Sorts de prédilection5433332211

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