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Homebrew

Paladin de Mystra - Niveau 5

Medium Humain, Chevaliers du Feu mystique , Lawful Neutral

Armor Class 19
Hit Points 44
Speed: 9 m

STR

16
( +3 )

DEX

9
( -1 )

CON

14
( +2 )

INT

11
( +0 )

WIS

14
( +2 )

CHA

17
( +3 )

Saving Throws Sagesse +5 1d20+5 , Charisme +6 1d20+6
Skills Histoire +4 1d20+4 , Médecine +5 1d20+5 , Persuasion +6 1d20+6 , Religion +4 1d20+4
Condition Immunities Maladies
Senses Perception passive 12 1d20
Languages Commun, Elfe
Proficiency Bonus +3

Description

Les paladins de Mystra sont appelés les Chevaliers du Feu Mystique
Ils accompagnent fréquemment les membres du clergé qui se lancent en quête de sorts et d'objets perdus et c'est de leur corps que sont issus les officiers responsables des petites unités qui gardent les temples.
Ils reçoivent directement leurs sorts de Mystra.  

Préceptes
Une légende oubliée est une légende perdue. Aucune magie n'est mauvaise ou mauvaise en soi et aucune ne doit être oubliée. Recherchez la connaissance arcanique et préservez-la, mais faites attention à ce que ses secrets ne tombent pas entre de mauvaises mains.   Maintenir l'équilibre. Tous ceux qui possèdent un pouvoir arcanique n'en sont pas dignes. Cherchez ceux qui abusent du pouvoir de la Toile et revenez ou punissez-les.   Protéger les Arts magiques. Parfois, de grands sacrifices doivent être faits afin de préserver ce qui est digne. Soyez sage dans votre jugement, pesez soigneusement les pouvoirs qui devraient être laissés pour prospérer et ceux qui devraient être éteints.   Embrassez la Toile. Bien que la connaissance arcane soit un domaine que vous devez étudier, il faut de la pratique dans les arts pour vraiment la comprendre. Consacrez-vous à la perfection des Arts chaque fois que vous le pouvez afin que vous puissiez vraiment l'embrasser.

Niveau de sort12
Emplacements de sort42
Armure de Mystra
niveau 1 - abjuration / Portée : personnelle / Durée 1h

Une force magique protectrice entoure le paladin et son équipement, sous la forme d'un halo bleu spectral.
+5 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Si une créature touche la paladin, la créature subit 5 dégâts de feu.
Niveaux supérieur : points de vie temporaires et les dégâts de feu augmentent de 5 par niveau
  Identification
niveau 1 - divination (rituel) / Temps d'incantation : 1 minute / Portée : contact / Durée : instantanée

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.   Localisation d'objet
niveau 2 - divination / Temps d'incantation : 1 action / Portée : personnelle / Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.   Silence
niveau 2 - illusion (rituel) / Temps d'incantation : 1 action / Portée : 36 mètres / Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.


Sens divin

Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.   Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.  

Imposition des mains

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.   Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.  

Canal Divin

Lorsque vous prêtez ce serment au 3e niveau, vous obtenez les deux options suivantes :   Arcane Aegis. Lorsque vous êtes frappé par un sort qui nécessite un lancer d'attaque de sort et qui ne cible que vous, vous pouvez utiliser cette option comme une réaction pour rediriger le sort.
Faites un jet de sauvegarde opposé contre le lanceur du sort original, en ajoutant votre modificateur de charisme en bonus à votre lancer. Si votre résultat est plus élevé, choisissez une autre cible pour le sort à moins de 60 pieds de votre emplacement actuel. Le sort redirigé utilise le modificateur de lancer de sort des lanceurs d'origine.
Si vous échouez au jet de sauvegarde opposé, le sort et tous ses effets vous frappent normalement.
Vous devez être conscient qu'un sort est jeté contre vous afin d'utiliser ce pouvoir.   Consultation de la Toile. Vous pouvez utiliser cette option comme une action pour transformer une partie de votre pool de guérison "apposisation des mains" en emplacements de sorts. Vous pouvez dépenser 10 points pour restaurer un emplacement de sort de 1er niveau. Pour chaque 10 points supplémentaires dépensés de cette façon, vous pouvez restaurer un emplacement de sort d'un niveau supérieur. Le niveau maximum d'un emplacement de sort restauré de cette manière est égal à votre modificateur de charisme.

Actions

Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques.   Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 1d20+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) 1d8+3 dégâts tranchants.  

Style de combat

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité.   Arme à deux mains Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.   Défense Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.   Duel Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.   Protection Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.   Duo Le paladin peut combattre avec une épée longue dans chaque main si il a choisi ce style de combat.


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bphilippe.

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