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TCE

Artifizient

Der Artifizient

Artifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialität und Magie erwecken sie außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen. Magie betrachten sie als komplexes System, das auf seine Entschlüsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet.

-Zauberplätze pro Grad-


Stufe
Übungs-
bonus

Merkmale
Bk. Durch-
dringungen
Durchdrungende GegenständeBekannte Zaubertricks
1st

2nd

3rd

4th

5th
1 +2 Magisches Tüfteln, Zauberwirken, Schusswaffen Geübtheit (optional) - - 2 2 - - - -
2 +2 Gegenstand durchdringen 4 2 2 2 - - - -
3 +2 Artifizientenspezialist, Das richtige Werkzeug 4 2 2 3 - - - -
4 +2 Attributswerterhöhung 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Artifizientenspezialistenmerkmal 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Werkzeug-Expertise 6 3 2 4 2 - -
7 +3 Geistesblitz 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Attributswerterhöhung 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Eingeweihter magischer Gegenstände 8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Zauberspeicher 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Attributswerterhöhung 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Gelehrter magischer Gegenstände 10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Attributswerterhöhung 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Meister magischer Gegenstände 12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Attributswerterhöhung 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Seele des Artifizienten 12 6 4 4 3 3 3 2
Voraussetzung für Klassenkombination: Intelligenz 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Artifizient
hit points at 1st level: 8 + Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Artifizient nach der 1. Stufe
armor proficiencies: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: Einfache Waffen
tools: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Handwerkszeug deiner Wahl
saving throws: Intelligenz, Konstitution
skills: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Nachforschungen, Wahrnehmung   In verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums wurden bereits die Geheimnisse von Schießpulver und Feuerwaffen entdeckt. Wenn dein Spielleiter den Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung geübt.
starting equipment:
Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst:

  • Zwei einfache Waffen deiner Wahl

  • Leichte Armbrust mit 20 Bolzen Beschlagenes Leder oder Schuppenpanzer deiner Wahl

  • Diebeswerkzeug und Kerker-Erkunderausrüstung Wenn du diese Anfangsausrüstung sowie die Gegenstände deines Hintergrunds nicht nutzt, beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung kaufen zu können.


spellcasting:

Zauberwirken

Artifizientenmerkmal (1. Stufe)
Du hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenstände kanalisierst. Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als würdest du auf die übliche Art zaubern, sondern als würdest du Allerweltsgegenstände sowie merkwürdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu wirken.  

Erforderliches Werkzeug

Du wirkst deine Artifizientenzauber durch dein Werkzeug. Du benötigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von Handwerkszeug, um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Merkmal zu wirken (der Zauber hat also eine "M"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du musst im Umgang mit dem Werkzeug geübt sein, um es auf diese Art zu verwenden. Im Kapitel "Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Beschreibungen dieser Werkzeuge.
Wenn du auf der 2. Stufe das Merkmal Gegenstand durchdringen erhalten hast, kannst du jeden Gegenstand mit einer deiner Durchdringungen als Zauberfokus verwenden.  

Zaubertricks (0. Grad)

Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Artifizientenzauber deiner Wahl (siehe Spalte "Bekannte Zaubertricks" in der Artifiziententabelle).
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der dir bekannten Artifizientenzauber mit einem anderen deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten ersetzen.  

Zauber vorbereiten und Wirken

Die Artifiziententabelle gibt an, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Artifizientenzauber zur Verfügung stehen. Um einen der Zauber des 1. Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt.
Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. Wähle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizientenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast.
Beispiel: Als Artifizient der 5. Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grads wirken. Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt.
Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Artifizientenzauberliste erfordert eine gewisse Zeit zum Tüfteln mit dem Zauberfokus: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste.  

Attribut zum Zauberwirken

Dein Attribut zum Zauberwirken für deine Artifizientenzauber ist Intelligenz. Dank deiner magietheoretischen Kenntnisse kannst du diese Zauber mit überlegener Fertigkeit wirken. Wenn sich ein Artifizientenzauber auf das Attribut zum Zauberwirken bezieht, verwendest du deine Intelligenz. Zusätzlich verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Artifizientenzauber wirkst, und für Angriffswürfe.

Zauberrettungswurf-SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Angriffszauber-Modifikator = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
 

Rituale wirken

Du kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast.
class features:

Magisches Tüfteln

Artifizientenmerkmal (1. Stufe)
Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt. Du benötigst Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut einzusetzen. Berühre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach Wahl:
  • Der Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht.
  • Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wiedergabe kann maximal sechs Sekunden lang sein.
  • Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das gewählte Phänomen ist bis zu einer Entfernung von drei Metern wahrnehmbar.
  • Auf der Oberfläche des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25 Wörter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln.
Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.
Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue Eigenschaft gewirkt.  

Gegenstand Durchdringen

Artifizientenmerkmal (2. Stufe)
Du kannst jetzt alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenständen machen.  

Bekannte Durchdringungen

Wenn du dieses Merkmal erhältst, wähle vier Artifizientendurchdringungen zum Erlernen aus dem Abschnitt "Artifizientendurchdringungen" am Ende der Klassenbeschreibung aus. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte "Bekannte Durchdringungen" in der Artifiziententabelle).
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdringungen mit einer neuen ersetzen.
Einen Gegenstand Durchdringen Nach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren, mit einer deiner Artifizientendurchdringungen versehen und einen magischen Gegenstand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenständen wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf ihn einstimmen. Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem üblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch).
Deine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt.
Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte "Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten. Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt.
Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum.  

Artifizientenspezialist

Artifizientenmerkmal (3. Stufe)
Wähle aus, welche Art von Spezialist du bist: Alchemist, Rüstungsschmied, Artillerist oder Waffenschmied. Details findest du am Ende der Klassenbeschreibung. Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9. und der 15. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Das Richtige Werkzeug

Artifizientenmerkmal (3. Stufe)
Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen. Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer kurzen oder langen Rast zusammenfallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.  

Attributswerterhöhung

Artifizientenmerkmal (4. Stufe)
Beim Erreichen der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um je einen Punkt steigern. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen.  

Werkzeug-Expertise

Artifizientenmerkmal (6. Stufe)
Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.  

Geistesblitz

Artifizientenmerkmal (7. Stufe)
Du kannst jetzt unter Druck Lösungen finden. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von neun Metern einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzufügen.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Eingeweihter Magischer Gegenstände

Artifizientenmerkmal (10. Stufe)
Du hast dir umfassende Kenntnisse im Erzeugen und Einsetzen magischer Gegenstände erworben:
  • Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen.
  • Wenn du einen magischen Gegenstand mit Seltenheitsgrad Gewöhnlich oder Ungewöhnlich herstellst, nimmt dies nur ein Viertel der üblichen Zeit in Anspruch und kostet nur die Hälfte an Gold.
 

Zauberspeicher

Artifizientenmerkmal (11. Stufe)
Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand berühren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. Wähle dazu einen Zauber des 1. oder 2. Grads aus der Artifizientenzauberliste aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein).
Eine Kreatur, die diesen Gegenstand hält, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen. Dabei kommt dein Attributsmodifikator im Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern.  

Gelehrter Magischer Gegenstände

Artifizientenmerkmal (14. Stufe)
Deine Fertigkeit mit magischen Gegenständen vertieft sich:
  • Du kannst dich auf bis zu fünf magische Gegenstände auf einmal einstimmen.
  • Du kannst alle Voraussetzungen hinsichtlich Klasse, Volk, Zauber und Stufe ignorieren, wenn du einen magischen Gegenstand verwendest oder dich auf ihn einstimmst.
 

Meister Magischer Gegenstände

Artifizientenmerkmal (18. Stufe)
Du kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenstände auf einmal einstimmen.  

Seele des Artifizienten

Artifizientenmerkmal (20. Stufe)
Du hast eine mystische Verbindung mit deinen magischen Gegenständen entwickelt, die du zu deinem Schutz nutzen kannst:
  • Du erhältst einen Bonus von + 1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell eingestimmt bist.
  • Wenn du 0 Trefferpunkte erreichst, aber noch nicht stirbst, kannst du deine Reaktion verwende, um eine deiner Artifizientendurchdringungen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt 0 sinkst.
 

Artifizienten-Durchdringungen

Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen.
In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.
Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen.
Sofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht häufiger als einmal erlernen.  
Arkane Antriebsrüstung
Voraussetzung: 14. Artifizientenstufe
Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:
  • Die Schrittbewegungsrate des Trägers ist um 1,5 Meter erhöht.
  • Zur Rüstung gehören Panzerhandschuhe, die jeweils als magische Nahkampfwaffe eingesetzt werden können, sofern nichts in der Hand gehalten wird. Der Träger ist im Umgang mit den Panzerhandschuhen geübt. Diese bewirken jeweils 1W8 Energieschaden bei einem Treffer und weisen die Eigenschaft Wurfwaffe auf (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern). Wird ein Panzerhandschuh geworfen, löst er sich von der Rüstung und fliegt auf das Angriffsziel zu, um danach zurückzukehren und sich wieder mit der Rüstung zu verbinden.
  • Die Rüstung kann nicht gegen den Willen des Trägers entfernt werden.
  • Fehlen dem Träger Gliedmaßen, so werden sie durch die Rüstung ersetzt - Hände, Arme, Füße, Beine oder Ähnliches. Der Ersatz funktioniert ebenso wie der ersetzte Körperteil.
 
Gedankenschärfer
Gegenstand: Rüstung oder Robe
Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wiederherzustellen. Der Gegenstand weist vier Ladungen auf. Wenn dem Träger ein Rettungswurf auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration bei einem Zauber misslingt, kann er seine Reaktion nutzen, um eine Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen. Der Gegenstand erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.  
Gleißende Waffe
Voraussetzung: 6. Artilizientenstufe
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer Bonusaktion dazu bringen, im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht zu spenden. Dann kann er das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen.
Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.  
Helm der Wahrnehmung
Voraussetzung: 10. Artifizientenstufe
Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieses Helms ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht kampfunfähig ist.  
Homunkulusdiener
Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM
Du erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient. Der durchdrungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur, deren Körper sich sofort um den Gegenstand herum formt.
Du bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende Vögel, andere geflügelte Phiolen oder bewegliche Miniaturkessel.
Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Homunkulusdieners. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet.
Im Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn der Ausbessern-Zauber auf ihn gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und hinterlässt sein Herz an seinem Platz.  
Magischen Gegenstand Replizieren
Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimmten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durchdringung mehrfach erlernen. Wähle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenständen aus. Im Tabellentitel findest du die Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alternativ kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhnlichen magischen Gegenstände im Spiel auswählen. Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen.
In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstandsbeschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstandstyps, der zum Herstellen erforderlich ist.   Siehe Tabellen.  
Repetierschuss
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampfangriffen mit ihr ausgeführt werden. Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden.
Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.  
Resistent Rüstung
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.  
Ring der Zauberauffüllung
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen. Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden.  
Rüstung der magischen Stärke
Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)
Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf. Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen:
  • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen.
  • Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden.
Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück.  
Schild der Abstoßung
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung)
Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, solange er den Schild führt.
Der Schild weist vier Ladungen auf. Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen, um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.  
Stiefel des gewundenen Pfads
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platzteleportieren, den er sehen kann. Er muss diesen Platz irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben.  
Verbesserte Verteidigung
Gegenstand: Rüstung oder Schild
Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse.
Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.  
Verbesserte Waffe
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden.
Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.  
Verbesserter Arkaner Fokus
Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung)
Eine Kreatur, die diesen Zauberstab hält, erhält einen Bonus von + 1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert sie die Hälfte der Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt.
Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.  
Zurückkehrende Waffe
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr ausgeführt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Trägers zurück.
subclass options:

Artifizierungsspezialisten

Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen.

Alchemist

Alchemist

Alchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die älteste der Artifiziententraditionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten geschätzt.  

Handwerkliches Geschick

Alchemistenmerkmal (3. Stufe)
Du bist im Umgang mit Alchemistenausrüstung geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.  

Alchemistenzauber

Alchemistenmerkmal (3. Stufe)
Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Alchemistenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.
ArtifizientenstufeZauber
3. Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit
5. Flammenkugel, Melfs Säurepfeil
9. Gasförmige Gestalt, Massenheilendes Wort
13. Dürre, Todesschutz
17. Todeswelle, Tote erwecken

Experimentelles Elixir

Alchemistenmerkmal (3. Stufe)
Nach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du berührst. Würfle nach der Tabelle für Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt. Kreaturen können als Aktion das Elixier trinken oder einer kampfunfähigen Kreatur einflößen.
Du kannst zusätzliche ExperimenteJle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1. Grads oder höher ausgibst. In diesem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du berührst, und du wählst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle für Experimentelle Elixiere aus.
Zum Erzeugen eines ExperimenteJles Elixiers ist Alchemistenausrüstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier hält, bis es konsumiert wird oder deine nächste lange Rast endet.
Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6. und drei auf der 15. Stufe. Würfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. Für jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.
W6Effekt
1 Heilung: Der Konsument erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deinem Intelligenzmodifikator zurück.
2 Flinkheit: Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erhöht.
3 Unempfindlichkeit: Der Konsument erhält zehn Minuten lang einen Bonus von +1 RK.
4 Tapferkeit: Der Konsument kann W4 würfe'ln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungswürfe hinzufügen.
5 Flug: Der Konsument erhält zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern.
6 Verwandlung: Der Körper des Konsumenten wird wie beim Zauber Gestalt verändern verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber. Die Wirkung hält zehn Minuten lang an.

Gelehrter der Alchemie

Alchemistenmerkmal (5. Stufe)
Du kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verstärkt, die du mit ihnen bewirkst. Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, erhältst du bei einem der Zauberwürfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).  

Stärkende Reagenzien

Alchemistenmerkmal (9. Stufe)
Du kannst stärkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren:
  • Wenn eine Kreatur ein Experimentelles Elixier von dir zu sich nimmt, erhält sie temporäre Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einen temporären Trefferpunkt).
  • Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne den Zauber vorzubereiten, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
 

Meister der Alchemie

Alchemistenmerkmal (15. Stufe)
Du warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass sie kein großes Risiko mehr für dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden:
  • Du erhältst Resistenz gegen Säure- und Giftschaden und bist immun gegen den Vergiftet-Zustand.
  • Du kannst VoJJständige Genesung und Heilung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu benötigen, sofern du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus verwendest. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.
Artillerist

Artillerist

Artilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern. Diese destruktive Kraft steht bei Kriegen in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedenszeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kräfte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu verhindern. Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltenbewanderten Gnomen-Artifizienten Vi überliefert: "Es wird Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie in Fetzen zu sprengen."  

Handwerkliches Geschick

Artilleristenmerkmal (3. Stufe)
Du bist im Umgang mit Holzschnitzwerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.  

Artillieristenzauber

Artilleristenmerkmal (3. Stufe)
Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Artilleristenzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.
ArtifizientenstufeZauber
3. Donnerwoge, Schild
5. Sengender Strahl, Zerbersten
9. Feuerball, Windwall
13. Eissturm, Feuerwand
17. Energiewand, Kältekegel

Mystische Kanone

Artilleristenmerkmal (3. Stufe)
Du hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.
Hast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauberplatzes die nächste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast.
Die Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unabhängig von der Größe hat sie eine RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe vom Fünffachen deiner Artifizientenstufe. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimm für all ihre Attributswerte 10 (+0) an. Wenn der Ausbessern-Zauber auf sie gewirkt wird, erhält sie 2W6 Trefferpunkte zurück. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch früher verschwinden lassen.
Wenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat. Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle für mystische Kanonen auswählen. Du kannst in jedem deiner Züge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.
KanoneAktivierung
Beschützer Die Kanone stößt positive Energie aus, die der Kanone und jeder Kreatur deiner Wahl innerhalb von drei Metern von der Kanone eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1) gewährt.
Energieballiste Führe mit der Kanone einen Fernkampf-Zauberangriff auf eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 36 Metern von der Kanone aus. Bei Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird sie um bis zu 1,5 Meter von der Kanone weggestoßen.
Flammenwerfer Die Kanone speit Feuer in einem angrenzenden 4,5 Meter langen Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 2W8 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden.

Arkane Feuerwaffe

Artilleristenmerkmal (5. Stufe)
Du weißt, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnitzwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen.
Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfle mit W8, und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.  

Explosive Kanone

Artilleristenmerkmal (9. Stufe)
Deine mystischen Kanonen sind ab sofort destruktiver:
  • Alle Schadenswürfe mit den Kanonen sind um 1W8 erhöht.
  • Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Dadurch wird die Kanone zerstört, und jede innerhalb von sechs Metern muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 3W8 Energieschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
 

Verstärkte Stellung

Artilleristenmerkmal (15. Stufe)
Du bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen:
  • Du und deine Verbündeten haben innerhalb von drei Metern um eine deiner mystischen Kanonen aufgrund eines schimmernden magischen Schutzfeldes halbe Deckung.
  • Du kannst jetzt zwei Kanonen zugleich haben. Du kannst zwei mit derselben Aktion erzeugen (doch nicht mit demselben Zauberplatz), und du kannst beide mit derselben Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die Kanonen identisch oder verschieden sein sollen. Du kannst keine dritte Kanone erzeugen, wenn du bereits zwei hast.
Kampfschmied

Kampfschmied

Armeen brauchen Schutz, und jemand muss eingreifen, wenn die Verteidigung zerfällt. Kampfschmiede sind eine Mischung aus Verteidigungsexperten, Reparaturspezialisten und Heilern. Sie werden von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Schutzgefährten, den sie selbst geschaffen haben. Viele Soldaten berichten, dass sie dank eines Kampfschmieds mit seinem Stahlverteidiger dem Tod gerade noch einmal von der Schippe springen konnten.
In der Welt von Eberron haben Kampfschmiede eine Schlüsselrolle bei der Arbeit von Haus Cannith an Kampfkonstrukten und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten gespielt. Nach dem letzten Krieg halfen sie jene heilen, die in den schrecklichen Schlachten verwundet worden waren.  

Handwerkliches Geschick

Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)
Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.  

Kampfschmiedzauber

Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)
Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Kampfschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.
ArtifizientenstufeZauber
3. Heldenmut, Schild
5. Brandmarkendes Niederstrecken, Schützendes Band
9. Aura der Gesundheit, Schusshagel beschwören
13. Aura der Reinheit, Feuerschild
17. Massen-Wunden heilen, Verbannendes Niederstrecken

Kampfbereitschaft

Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)
Dein Kampftraining und deine Experimente mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt:
  • Du bist im Umgang mit Kriegswaffen geübt.
  • Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.
 

Stahlverteidiger

Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)
Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Stahlverteidigers. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei- oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte.
Im Kampf nutzt der Verteidiger deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn der Ausbessern-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück. Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion dein Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du höchstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach eine Minute mit vollständigen Trefferpunkten ins Leben zurück.
Nach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlverteidiger erzeugen, wenn du über Schmiedewerkzeug verfügst. Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt außerdem, wenn du stirbst.  

Zusätzlicher Angriff

Kampfschmiedmerkmal (5. Stufe)
Du kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Arkaner Stoß

Kampfschmiedmerkmal (9. Stufe)
Du hast neue Möglichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerstören oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken:
  • Das Ziel erleidet 2W6 Energieschaden zusätzlich.
  • Wähle ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) aus, das du sehen kannst und das sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Dem Ziel fließt heilende Energie zu, die 2W6 Trefferpunkte wiederherstellt.
Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch höchstens einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Verbesserter Verteidiger

Kampfschmiedmerkmal (15. Stufe)
Dein arkaner Stoß und dein Stahlverteidiger sind ab sofort mächtiger:
  • Extraschaden sowie Heilung durch deinen arkanen Stoß sind auf 4W6 erhöht.
  • Dein Stahlverteidiger erhält einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse.
  • Wenn dein Stahlverteidiger seine Angriffsabwehr einsetzt, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe von 1W4 + deinem Intelligenzmodifikator.
Rüstungsschmied

Rüstungsschmied

Ein Artifizient, der sich als Rüstungsschmied spezialisiert, kann eine Rüstung so modifizieren, dass sie praktisch als zweite Haut fungiert. Die Rüstung wird so verbessert, dass sie die Magie des Artifizienten optimiert, wirksame Angriffe entfesselt und eine vorzügliche Verteidigung darstellt. Der Artifizient geht eine Verbindung mit der Rüstung ein und wird eins mit ihr, sogar wenn er mit ihr experimentiert und ihre magischen Fähigkeiten verfeinert.  

Handwerkszeug

Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)
Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Außerdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du die Übung im Umgang mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.  

Rüstungsschmiedzauber

Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)
Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Rüstungsschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt.
ArtifizientenstufeZauber
3. Donnerwoge, Magisches Geschoss
5. Spiegelbilder, Zerbersten
9. Blitz, Hypnotisches Muster
13. Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit
17. Energiewand, Wände passieren

Arkane Rüstung

Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)
Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.
Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst:
  • Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkevoraussetzung hat, entfällt diese Voraussetzung für dich bei der arkanen Rüstung.
  • Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden.
  • Die Rüstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten Körper, wobei du als Bonusaktion den Helm aufoder absetzen kannst. Die Rüstung ersetzt fehlende Gliedmaßen und funktioniert wie sie.
  • Du kannst die Rüstung als Aktion an- oder ablegen. Die Rüstung bleibt eine arkane Rüstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.
 

Rüstungsmodell

Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)
Du kannst deine arkane Rüstung anpassen. Wähle in diesem Fall eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das gewählte Modell gewährt dir bestimmte Vorteile, solange du es trägst.
Jedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.
Du kannst das Rüstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast ändern, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Wächter: Deine Rüstung ist ideal für die Frontlinie im Kampf. Sie hat folgende Merkmale:
Donnerhandschuhe: Beide Panzerhandschuhe der Rüstung zählen als einfache Nahkampfwaffe, sofern du nichts in der Hand hältst. Bei jedem Treffer bewirken sie 1W8 Schallschaden. Kreaturen, die von einem der Panzerhandschuhe getroffen wurden, sind bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich bis zum Anfang deines nächsten Zugs im Nachteil, da die Rüstung einen magischen Ablenkungsimpuls bewirkt, wenn die Kreaturen jemand anders angreifen.
Defensives Feld: Als Bonusaktion kannst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe in dieser Klasse erhalten. Bereits vorhandene temporäre Trefferpunkte werden dadurch ersetzt. Du verlierst diese temporären Trefferpunkte, wenn du die Rüstung ablegst. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Infiltrator: Deine Rüstung ist ideal für subtiles Vorgehen. Sie hat folgende Merkmale:
Blitzwerfer: Ein edelsteinartiger Knoten erscheint auf einem deiner Panzerhandschuhe oder auf der Brust (nach deiner Wahl). Er zählt als einfache Fernkampfwaffe mit einer Grundreichweite von 27 Metern und einer Maximalreichweite von 90 Metern. Bei einem Treffer bewirkt er 1W6 Blitzschaden. Einmal pro Zugkannst du 1W6 zusätzlichen gleißenden Schaden bewirken, wenn du eine Kreatur triffst.
Energieschritte: Deine Schrittbewegungsrate ist um 1,5 Meter erhöht.
Dämpfendes Feld: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil. Wenn die Rüstung normalerweise einen Nachteil bei solchen Würfen bedeutet, heben Vor- und Nachteil einander wie üblich auf.  

Zusätzlicher Angriff

Rüstungsschmiedmerkmal (5. Stufe)
Du kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Rüstungsmodifikationen

Rüstungsschmiedmerkmal (9. Stufe)
Du lernst, wie du deine arkane Rüstung mit deinen Artifizientendurchdringungen besonders modifizieren kannst. Diese Rüstung zählt nun bei deinem Merkmal Gegenstände durchdringen als separate Gegenstände: Helm, Rüstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der Rüstung. Jeder dieser Gegenstände kann nun eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden übernommen, wenn du das Rüstungsmodell mit dem Rüstungsmodell-Merkmal änderst. Zusätzlich wird die maximale Anzahl an Gegenständen, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erhöht. Diese Extragegenstände müssen allerdings Teil deiner arkanen Rüstung sein.  

Perfektionierte Rüstung

Rüstungsschmiedmerkmal (15. Stufe)
Deine arkane Rüstung erhält je nach Modell zusätzliche Vorteile wie unten aufgeführt.
Wächter: Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu zwingen und sie um bis zu neun Meter in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausführen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Inliltrator: Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines nächsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur verbreitet dämmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Stoß versetzt. Außerdem ist der nächste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie 1W6 Blitzschaden zusätzlich.

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