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Zauberer (Sorcerer)

Der Zauberer

Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus - die Macht sucht sich den Zauberer aus.

-Zauberplätze pro Grad-


Stufe
Übungs-
bonus
Zauberer-
punkte

Merkmale
Bekannte
Zaubertricks
Bekannte
Zauber

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.h

8.

9.
1 +2 1 Zauberwirken, Ursprung der Zauberei 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Quelle der Magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Attributswerterhöhung, Magische Vielseitigkeit (optional) 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 Magische Führung (optional) 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Merkmal: Ursprung der Zauberei 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Attributswerterhöhung 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Attributswerterhöhung 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Merkmal: Ursprung der Zauberei 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Attributswerterhöhung 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Merkmal: Ursprung der Zauberei 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Attributswerterhöhung 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Zaubereiauffrischung 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Voraussetzung für Klassenkombination: Charisma 13
hit dice: 1W6 pro Stufe als Zauberer
hit points at 1st level: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: keine
weapon proficiencies: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
tools: keine
saving throws: Charisma, Konstitution
skills: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe,

  • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus,

  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,

  • zwei Dolche.


spellcasting:
Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Zauberers Kapitel 11 „Zauber".  

Zaubertricks

Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.  

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Brennende Hände zu wirken.  

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Zauberers.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Sprüche wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.  

Attibut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
 

Zauberfokus

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.
class features:

Ursprung der Zauberei

Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft: Entstammt sie einer Drachenblutlinie oder Wilder Magie? Beides ist am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Quelle der Magie

Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.  

Zaubereipunkte

Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Flexibles Zauberwirken

Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte eintauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.
Zauberplätze erschaffen: Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle „Zauberplätze erschaffen" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen. Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.
Zauberplätze erschaffen
ZauberplatzgradZaubereipunktekosten
1. 2
2. 3
3. 5
4. 6
5. 7
Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zaubereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erhalten.  

Metamagie

Auf der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du je eine weitere deiner Wahl.
Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.  
Bedachter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch.  
Beschleunigter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.  
Gespiegelter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.
Um den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, Kältestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.  
Konzentrierter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.  
Mächtiger Zauber
Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.
Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.  
Subtiler Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.  
Verlängerter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.  
Verwandelter Zauber
Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauberpunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgeführte zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure und Schall.  
Weitreichender Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.
Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erhöhen.  
Zielsuchzauber
Wenn ein Angriffswurf für einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den W20 erneut würfeln. Du musst das zweite Ergebnis wählen.
Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Magische Vielseitigkeit (optional)

Zauberermerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen. So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie berücksichtigt:
  • Ersetze eine der bereits gewählten Optionen für das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verfügbare.
  • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers.
 

Magische Führung (optional)

Zauberermerkmal (5. Stufe)
Du kannst deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu verwandeln. Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut würfeln, was zu einem Erfolg führen kann. Du musst das zweite Ergebnis wählen.  

Zaubereiauffrischung

Auf der 20. Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.
subclass options:

Ursprung der Zauberei

Verschiedene Zauberer machen unterschiedliche Ursachen für die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Obwohl viele Variationen existieren, ist der Ursprung dieser Kräfte meist entweder eine Drachenblutlinie oder Wilde Magie.   Drachenblutlinie

Drachenblutlinie

Die Quelle der dir innewohnenden Magie ist eine Vermischung deines Blutes oder des deiner Vorfahren mit drakonischer Zauberkraft. Viele Vertreter einer solchen Blutlinie führen ihre Ahnenreihe bis auf einen mächtigen Zauberer aus alten Zeiten zurück, der ein Abkommen mit einem Drachen schloß oder sogar behauptete, von einem abzustammen. Einige solcher Zauberer können sich in der Welt etablieren, doch die meisten leben im Verborgenen.Jeder könnte auch der Erste einer neuen Blutlinie sein, ob als Resultat eines Pakts oder aus anderen außergewöhnlichen Umständen.  

Drachenvorfahre

Auf der 1. Stufe wählst du aus, von welcher Art dein drakonischer Vorfahre war. Die damit zusammenhängende Schadensart wird in den Fähigkeiten angewendet, die du später erlangst.
Drachenvorfahre
Feuer
DracheSchadensart
Blau Blitz
Bronze Blitz
Gold Feuer
Grün Gift
Kupfer Säure
Messing
Rot Feuer
Schwarz Säure
Silber Kälte
Weiß Kälte
Du kannst Drakonisch lesen, schreiben und sprechen. Außerdem darfst du immer, wenn du einen Charismawurf bei der Interaktion mit einem Drachen ablegen musst, deinen Übungsbonus verdoppeln, wenn er auf diesen Wurf angewendet werden kann.  

Drakonische Widerstandskraft

Die dich durchfließende Magie lässt körperliche Anzeichen deiner Abstammung hervortreten. Auf der 1. Stufe erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um 1, und auf jeder weiteren Stufe dieser Klasse erneut um 1.
Außerdem sind Teile deiner Haut mit einer dünnen Schicht drachenartiger Schuppen bedeckt. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine Rüstungsklasse 13 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.  

Elementare Affinität

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deinen Charismamodifikator zum Schadenswurf eines Zaubers addieren, dessen Schadensart der deines Drachenvorfahren entspricht. Gleichzeitig kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um für 1 Stunde eine Resistenz gegen diese Schadensart zu erhalten.  

Drachenflügel

Auf der 14. Stufe erlangst du die Fähigkeit, als Bonusaktion deinem Rücken Flügel entspringen zu lassen, die dir eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner aktuellen Bewegungsrate verleihen. Die Flügel bleiben so lange vorhanden, bis du sie mit einer Bonusaktion in deinem Zug wieder verschwinden lässt.
Du kannst deine Flügel nicht hervorrufen, solange du eine Rüstung trägst, die nicht speziell dafür angefertigt beziehungsweise angepasst wurde. Getragene Kleidung wird zerstört, falls sie nicht ebenfalls speziell angefertigt wurde.  

Drakonische Präsenz

Ab der 18. Stufe kannst du die eindrucksvolle Präsenz deines Drachenvorfahren beschwören, um Wesen in deiner Nähe mit Ehrfurcht oder Schrecken zu erfüllen. Als Aktion kannst du 5 Zaubereipunkte ausgeben, um eine Aura der Ehrfurcht oder des Schreckens (deine Wahl) mit einem 18-m-Radius zu erschaffen. Für 1 Minute oder bis du deine Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) muss jede feindliche Kreatur, die ihren Zug in deiner Aura beginnt, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie bezaubert (bei einer Aura der Ehrfurcht) oder verängstigt (bei einer Aura des Schreckens), bis die Aura endet. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen deine Aura.
Göttliche Seele

Göttliche Seele

Manchmal stammt der Funken der Magie, der einem Zauberer seine Macht verleiht, aus einer göttlichen Quelle, die im Inneren deiner Seele schimmert. Eine auf solche Weise gesegnete Seele ist ein Zeichen dafür, dass die dir angeborene Magie auf eine ferne, aber mächtige verwandtschaftliche Verbindung zu einem göttlichen Wesen zurückzuführen ist. Vielleicht war dein Urahn ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und ausgesandt wurde, um im Namen eines Gottes zu kämpfen. Oder deine Geburt findet in einer uralten Prophezeiung Erwähnung, die dich zu einem Diener der Götter oder einem auserwählten Werkzeug göttlicher Magie erhebt.
Eine Göttliche Seele, die natürliche Anziehungskraft ausstrahlt, wird von einigen religiösen Organisationen als Bedrohung angesehen. Als ein Außenstehender, der über göttliche Magie gebietet, kann eine Göttliche Seele einen bestehende Ordnung untergraben, wenn sie behauptet, eine direkte Verbindung zum Göttlichen zu besitzen.
In einigen Kulturen dürfen nur jene, die über die Macht einer Göttlichen Seele verfügen, auch religiöse Macht ausüben. In diesen Ländern werden geistliche Positionen hauptsächlich von einigen wenigen Blutlinien besetzt und über Generationen hinweg weitervererbt.  

Göttliche Magie

Dank deiner Verbindung zum Göttlichen kannst du Zauber der Klerikerklasse erlernen. Wenn dein Merkmal Zauberwirken dir ermöglicht, einen Zauberer-Zaubertrick oder Zaubererzauber des 1. oder eines höheren Grades zu ersetzen, darfst du den neuen Zauber von der Zauberliste des Klerikers oder des Zauberers wählen. Entsprechende weitere Einschränkungen gelten bei der Wahl des Zaubers für dich. Der Zauber gilt für dich als Zaubererzauber.
Außerdem suchst du dir für die Quelle deiner göttlichen Macht eine Affinität aus: Gut, Böse, Rechtschaffenheit, Chaos oder Neutralität. Basierend auf dieser Affinität lernst du einen zusätzlichen Zauber, so wie weiter unten zu sehen. Er gilt für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber. Wenn du diesen Zauber später ersetzt, musst du ihn gegen einen Zauber von der Zauberliste des Klerikers austauschen.
AffinitätZauber
Gut Wunden heilen
Böse Wunden verursachen
Rechtschaffen Segnen
Chaos Verderben
Neutral Schutz vor Gut und Böse

Günstling der Götter

Beginnend mit der 1. Stufe wacht eine göttliche Macht über dein Schicksal. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt oder du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du mit 2W4 würfeln und das Würfelergebnis auf deinen ursprünglichen Wurf rechnen, wodurch dir der Wurf nun möglicherweise gelingt. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Verstärkte Heilung

Ab der 6. Stufe kann die heilige Energie, die dich durchströmt, Heilzauber verstärken. Immer, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 1,50m um dich einen Würfelwurf durchführen, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte durch einen Zauber wiederhergestellt werden, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine beliebige Anzahl dieser Würfel einmal neu zu würfeln, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug verwenden.  

Übernatürliche Schwingen

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du als eine Bonusaktion auf deinem Rücken ein Paar geisterhafte Schwingen erscheinen lassen. Solange die Schwingen existieren, verfügst du über eine Flugbewegungsrate von 9m. Die Schwingen bleiben bestehen, bis du kampfunfähig wirst, stirbst oder die Schwingen als Bonusaktion auflöst.
Die Affinität, die du für deine Göttliche Magie gewählt hast, bestimmt das Erscheinungsbild dieser geisterhaften Schwingen: die Schwingen eines Adlers für Gut oder Rechtschaffenheit, Fledermausflügel für Böse oder Chaos und die Flügel einer Libelle für Neutralität.  

Überirdische Erholungskraft

Auf der 18. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von schweren Wunden zu erholen. Als eine Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurückerhalten, wenn du über weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte verfügst.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Schattenmagie

Schattenmagie

Du bist eine Kreatur der Schatten, denn die dir innewohnende Magie stammt aus dem Shadowfell selbst. Mag sein, dass du deine Ahnenlinie bis zu einer Entität von diesem Ort zurückverfolgen kannst, oder vielleicht wurdest du der Energie des Shadowfell ausgesetzt und durch sie verändert.
Die Macht der Schattenmagie verleiht deiner physischen Erscheinung etwas überaus Befremdliches. Der Funke des Lebens, der dich antreibt, glimmt nur schwach, als befinde er sich im steten Kampf mit der dunklen Magie, die sich deiner Seele bemächtig hat. Es steht dir frei, auf der Tabelle „Eigenarten des Schattenzauberers" zu würfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu wählen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet.
Eigenarten des Schattenzauberers
W6Eigenart
1 Du fühlst dich immer eiskalt an, wenn man dich berührt.
2 Wenn du schläfst, scheinst du nicht zu atmen (du musst aber immer noch atmen, um nicht zu sterben).
3 Du blutest kaum, selbst wenn du schwer verwundet bist.
4 Dein Herz schlägt einmal in der Minute. Manchmal wirst du von deinem eigenen Herzschlag überrascht.
5 Du hast Probleme, dir zu merken, dass du lebende Kreaturen anders behandeln solltest als Leichen.
6 Du hast geblinzelt. Einmal. Letzte Woche.

Dunkelaugen

Ab der 1. Stufe verfügst du über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36m.
Wenn du die 3. Stufe dieser Klasse erreichst, erlernst du den Zauber Dunkelheit, der nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber zählt. Darüber hinaus kannst du den Zauber wirken, indem du 2 Zauberei punkte ausgibst oder einen Zauberplatz verbrauchst. Wenn du ihn mithilfe von Zaubereipunkten wirkst, kannst du durch die Dunkelheit sehen, die durch den Zauber erschaffen wurde.  

Grabes Stärke

Beginnend mit der 1. Stufe ist es durch deine Existenz an der Grenze zwischen Leben und Tod schwer, dich zu besiegen. Wenn du durch Schaden auf O Trefferpunkte sinken würdest, kannst du einen Charismarettungswurf (SG 5 + erlittener Schaden) durchführen. Bei einem erfolgreichen Wurf wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du durch gleißenden Schaden oder einen kritischen Treffer auf 0 Trefferpunkte fällst.
Nach einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.  

Hund des Unheils

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, eine heulende Kreatur der Dunkelheit heraufzubeschwören, um deine Feinde heimzusuchen. Als eine Bonusaktion kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, um auf magische Weise einen Hund des Unheils zu beschwören und eine Kreatur zu seinem Ziel bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst. Der Hund verwendet die Spielwerte des Schreckenswolfs (siehe das Monster Manual [Monsterhandbuch] oder Anhang D im Player's Handbook [Spielerhandbuch]), mit folgenden Unterschieden:
  • Der Hund ist mittelgroß, nicht groß, und er gilt als Monstrosität, nicht als Tier.
  • Wenn er erscheint, verfügt er über temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.
  • Er kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Der Hund erleidet 5 Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet.
  • Zu Beginn seines Zuges weiß der Hund automatisch, wo sich sein Ziel befindet. Wenn das Ziel versteckt war, ist es vor dem Hund nicht länger versteckt.
Der Hund erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 9 m um das Ziel. Führe einen Initiativewurf für den Hund durch. In seinem Zug kann er sich nur auf dem direktesten Weg auf das Ziel zubewegen, und er kann seine Aktion nur verwenden, um das Ziel anzugreifen. Der Hund kann Gelegenheitsangriffe ausführen, aber nur gegen sein Ziel. Wenn sich der Hund außerdem innerhalb von 1,50m um das Ziel befindet, ist dieses im Nachteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst. Der Hund verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wenn sein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, oder nach 5 Minuten.  

Schattenwandeln

Auf der 14. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Schatten zum nächsten zu bewegen. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du dich auf magische Weise bis zu 36 m zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der sich ebenfalls in dämmrigem Licht oder in der Dunkelheit befindet.  

Schattenform

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du als Bonusaktion 6 Zaubereipunkte ausgeben, um dich auf magische Weise in eine schattenhafte Gestalt zu verwandeln. In dieser Gestalt verfügst du über Resistenz gegen jedweden Schaden, mit Ausnahme von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest.
Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest.
Sturmzauberei

Sturmzauberei

Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her. Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde. Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein mächtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.
Sturmzauberer sind wertvolle Mitglieder einer jeden Schiffsbesatzung. Mittels ihrer Magie können sie den Wind und das Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung kontrollieren. Ihre Fähigkeiten sind außerdem überaus nützlich, wenn es darum geht, die Angriffe von Sahuagin, Piraten und anderen Bedrohungen auf dem Wasser zurückzuschlagen.  

Windsprecher

Die arkane Magie, über die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urtümlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache ermöglicht dir, dich mit jenen zu verständigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aura], Ignal und Terral.  

Stürmische Magie

Ab der 1. Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde Stöße elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder höher gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3m in die Höhe fliegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.  

Herz des Sturms

Auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du außerdem einen Zauber des 1. Grads oder höher wirkst, der Blitz- oder Schallschaden verursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallschaden (wähle jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit aktivierst) in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.  

Sturmlenker

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren.
Wenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittelpunkt aufhört zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonusaktion beenden.
Wenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sphäre mit einem Radius von 30m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines nächsten Zuges in die von dir bestimmte Richtung. Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit.  

Wut des Sturms

Beginnend mit der 14.Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in Höhe deiner Zaubererstufe zuzufügen. Der Angreifer muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Linie bis zu 6 m von dir weggestoßen.  

Windseele

Auf der 18. Stufe erhältst du Immunität gegen Blitz- und Schallschaden.
Du erhältst außerdem eine magische Flugbewegungsrate von 18m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9m reduzieren und innerhalb von 9m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charismamodifikator +3 bestimmen . Die ausgewählten Kreaturen erhalten für 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9m. Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise reduzierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Uhrwerkseele

Uhrwerkseele

Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erfüllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollständig von der Effizienz des Uhrwerks geprägt ist. Du oder jemand aus deinem Stammbaum war vielleicht in die Machenschaften der Modron verwickelt, den Wesen der Ordnung, die in Mechanus leben. Vielleicht hat dein Vorfahr sogar am Großen Modron-Marsch teilgenommen. Unabhängig von der Quelle kann die Kraft der Ordnung anderen seltsam erscheinen, aber für dich ist sie Teil eines riesigen und herrlichen Systems.  

Uhrwerkmagie

Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe)
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Uhrwerkzauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt.
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- oder Verwandlungsmagiezauber aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein.  
Uhrwerkzauber
ZauberstufeZauber
1. Alarm, Schutz vor Gut und Böse
3. Beistand, Schwache Genesung
5. Magie bannen, Schutz vor Energie
7. Bewegungsfreiheit, Konstrukt beschwören
9. Energiewand, Vollständige Genesung
In der Tabelle der Manifestationen der Ordnung kannst du wählen oder zufällig bestimmen, wie sich deine Verbindung zur Ordnung manifestiert, wenn du einen deiner Zauber des Zauberers wirkst.  
Manifestationen der Ordnung
W6Manifestation
1 Hinter dir schweben geisterhafte Zahnräder.
2 Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen.
3 Deine Haut glänzt messingfarben.
4 Dein Körper wird mit Gleichungen und geometrischen Objekten bedeckt.
5 Dein Zauberfokus hat vorübergehend die Form eines winzigen Uhrwerks.
6 Du und die von deiner Magie betroffenen Kreaturen hören das Ticken einer Uhr oder das Läuten eines Weckers.

Gleichgewicht wiederherstellen

Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe)
Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung ermöglicht es dir, chaotische Situationen auszugleichen. Ist eine Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, dabei, einen W20 mit Vorteil oder Nachteil zu würfeln, kannst du mit deiner Reaktion den Vorteil beziehungsweise Nachteil verhindern.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Bastion des Gesetzes

Uhrwerkseele-Merkmal (6. Stufe)
Du kannst die Große Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu schützen. Als Aktion kannst du einen bis fünf Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur zu erschaffen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Der Schutz hält an, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast oder das Merkmal erneut verwendest.
Der Schutz entspricht der Zahl von W8-Würfeln, die gleich der Zahl der verbrauchten Zaubereipunkte ist. Wenn die geschützte Kreatur Schaden erleidet, kann sie eine beliebige Anzahl dieser Würfel verbrauchen, werfen und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern.  

Trance der Ordnung

Uhrwerkseele-Merkmal (14. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten. Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffswürfe auf dich können keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte.  

Uhrwerkkavalkade

Uhrwerkseele-Merkmal (18. Stufe)
Du beschwörst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszulöschen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden Würfel mit neun Metern Kantenlänge. Die Geister sehen wie Modron oder andere Konstrukte deiner Wahl aus. Sie sind immateriell und unverwundbar und erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des Würfels, bevor sie verschwinden:
  • Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel.
  • Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert.
  • Alle Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grads auf Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel werden beendet.
Du kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst sieben Zaubereipunkte.
Ungewöhnlicher Verstand

Ungewöhnlicher Verstand

Ein fremdweltiger Einfluss hat sich in deinen Gedanken verstrickt und dir psionische Kräfte verliehen. Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft berühren und die Welt um dich herum verändern, indem du die magische Energie des Multiversums kontrollierst. Wird diese Kraft von dir als Leuchtfeuer der Hoffnung für andere strahlen? Oder wirst du eine Quelle des Schreckens für diejenigen sein, die die Kraft deines Geistes spüren und Zeuge der seltsamen Manifestationen deiner Macht werden?
Als Zauberer des Ungewöhnlichen Verstands entscheidest du, wie du deine Kräfte erlangt hast. Hattest du sie von Geburt an? Hat ein späteres Ereignis in deinem Leben deine psionischen Wahrnehmungen erweckt? In der Tabelle Ungewöhnliche Ursprünge findest du mögliche Herkunftsgeschichten.  
Ungewöhnliche Ursprünge
W6Manifestation
1 Du warst dem verzerrenden Einfluss des Fernen Reichs ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir ein Tentakel gewachsen ist, das aber sonst niemand sehen kann.
2 Ein psychischer Wind aus der Astral ebene trug dir psionische Energien zu. Wenn du deine Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtpunkte um dich herum.
3 Du hast einmal die dominierenden Kräfte eines Abolethen erlitten, der einen psychischen Splitter in deinem Kopf hinterließ.
4 Ein Gedankenschinder hat dir eine Kau lquappe implantiert, aber die Ceremorphose wurde nie abgeschlossen. Jetzt kannst du ihre psionischen Kräfte nutzen. Wenn du das tust, quillt ein seltsamer Schleim aus deiner Haut.
5 Als Kind hattest du einen imaginären Freund, der wie ein Flumph oder eine seltsame schnabeltierähnliche Kreatur aussah. Eines Tages verlieh sie dir psionische Kräfte, die letztendlich gar nicht so imaginär waren.
6 Deine Albträume flüstern die Wahrheit: Deine psionischen Kräfte stammen nicht von dir. Du entziehst sie deinem parasitären Zwilling!

Psionische Zauber

Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (1. Stufe)
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der psionischen Zauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt.
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Erkenntniszauber oder eine Verzauberung aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein.  
Psionische Zauber
ZauberstufeZauber
1. Arme von Hadar, Dissonantes FlüsternGedankensplitter
3. Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen
5. Hunger von Hadar, Verständigung
7. Aberration beschwören, Evards Schwarze Tentakel
9. Rarys Telepathisches Band, Telekinese

Telepathische Sprache

Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (1. Stufe)
Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Wähle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Die ausgewählte Kreatur und du könnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal mögliche Abstand zwischen den Gesprächspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt.
Die telepathische Verbindung hält so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt. Sie endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust.  

Psionische Zauberei

Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe)
Wenn du einen Zauberspruch des 1. Grads oder höher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal- oder Gestenkomponenten erforderlich. Materialkomponenten sind nur erforderlich, wenn diese vom Zauber verbraucht werden.  

Psychische Verteidigung

Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe)
Du erhältst Resistenz gegen psychischen Schaden sowie Vorteil bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert oder Verängstigt.  

Offenbarung in Fleisch

Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (14. Stufe)
Du kannst die dir innewohnende ungewöhnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du einen oder mehr Zaubereipunkte verbrauchen, um deinen Körper zehn Minuten lang auf magische Weise zu verwandeln. Für jeden ausgegebenen Zaubereipunkt kannst du einen der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren Effekt bis zum Ende der Verwandlung anhält:
  • Du kannst unsichtbare Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern sehen, vorausgesetzt, diese befinden sich nicht in vollständiger Deckung. Deine Augen werden schwarz oder verwandeln sich in sich windende sensorische Tentakel.
  • Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate und du kannst schweben. Beim Fliegen ist deine Haut mit glänzendem Schleim bedeckt oder leuchtet in einem außerweltlichen Licht.
  • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht dem Zweifachen deiner Schrittbewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem wachsen Kiemen aus deinem Hals hinter deinen Ohren, Schwimmhäute zwischen deinen Fingern oder sich windende Zilien aus deiner Kleidung.
  • Dein Körper und sämtliche Kleidung und Ausrüstung wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch eine Lücke zwängen, die maximal 2,5 Zentimeter breit sein darf. Dabei kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nicht magischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
 

Verzerrende Implosion

Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (18. Stufe)
Du kannst deine ungewöhnliche Kraft als raumverzerrende Anomalie entfesseln. Als Aktion kannst du dich in einen freien Bereich teleportieren, den du in einem Umkreis von 36 Metern sehen kannst. Unmittelbar nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur in einem Umkreis von neun Metern um den Bereich, den du verlassen hast, einen Rettungswurf auf Stärke ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden und wird direkt zum Bereich gezogen, den du verlassen hast. Sie landet in einem freien Bereich, der so nahe wie möglich an deinem vorherigen liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Psi-Energie-Würfel.
Wilde Magie

Wilde Magie

Die dir innewohnende Magie entspringt den Kräften des Chaos, die der gesamten Schöpfung zugrunde liegen. Du könntest purer Magie ausgesetzt gewesen sein, etwa durch ein planares Portal, das zum Limbus, den Elementaren Reichen oder zum Femen Reich führt. Vielleicht hat ein Feenwesen dich gesegnet oder ein Dämon dich gebrandmarkt. Oder du hast bei deiner Geburt einfach nur Glück gehabt - und es gibt keine ersichtliche Herkunft deiner Magie. Wie auch immer du zu deinen magischen Kräften gekommen bist, sie brodeln in dir und warten darauf auszubrechen.  

Woge der Wilden Magie

Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem W20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilden Magie" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.  

Gezeiten des Chaos

Ab der 1. Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.
Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wiedererlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle „Woge der Wilden Magie" würfeln lassen. Du erhältst dann die Anwendung dieser Fähigkeit zurück.  

Das Schicksal zurechtbiegen

Beginnend mit der 6. Stufe bist du in der Lage, mit Hilfe deiner wilden Magie der Bestimmung ein Schnippchen zu schlagen. Führt eine andere Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf aus, kannst du deine Reaktion einsetzen und 2 Zaubereipunkte ausgeben, um das Ergebnis eines W4 als Bonus oder Malus (deine Wahl) auf den Wurf der Kreatur anzurechnen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, musst es jedoch, bevor das Ergebnis angewendet wird.  

Kontrolliertes Chaos

Auf Stufe 14 erhältst du ein gewisses Maß an Kontrolle über die unberechenbaren Auswirkungen deiner wilden Magie. Immer wenn du auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie" würfelst, kannst du ein zweites Mal würfeln und dir eines der beiden Ergebnisse aussuchen.  

Zauberbombardement

Angefangen mit der 18. Stufe verstärkt sich die vernichtende Energie deiner Zaubersprüche. Wenn du beim Schadenswurf eines Zaubers auf einem der Würfel das höchstmögliche Ergebnis erzielst, darfst du diesen ein weiteres Mal würfeln und auch das zweite Ergebnis zum Schaden addieren. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug einsetzen.
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