Der Waldläufer (UA Revised)
Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.
-Zauberplätze pro Grad-
StufeÜbungsbonusMerkmalBekannte Zauber1.2.3.4.5.
1+2Erzfeind, Geborener Erforscher0-----
2+2Kampfstil, Zauberwirken22----
3+2Urtümliche Wahrnehmung, Waldläuferkonklave33----
4+2Attributswerterhöhung33----
5+3Merkmal: Waldläuferkonklave442---
6+3Größerer Erzfeind442---
7+3Merkmal: Waldläuferkonklave543---
8+3Attributswerterhöhung, Flinke Füße543---
9+4
--- | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | In der Sichtlinie verstecken | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Merkmal: Waldläuferkonklave | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Attributswerterhöhung | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | --- | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Verschwinden | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Merkmal: Waldläuferkonklave | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Attributswerterhöhung | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | --- | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Wildes Gespür | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Attributswerterhöhung | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Feindestöter | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Voraussetzung für Klassenkombination: Geschicklichkeit 13 und Weisheit 13
hit dice:
1W10 pro Stufe als Waldläufer
hit points at 1st level:
10 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies:
einfache Waffen, Kriegswaffen
tools:
keine
saving throws:
Stärke, Geschicklichkeit
skills:
drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
- (a) ein Schuppenpanzer oder (b) eine Lederrüstung,
- (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen,
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
- ein Langbogen mit 20 Pfeilen.
spellcasting:
Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Waldläufers Kapitel 11 „Zauber".
Zauberplätze
Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Tierfreundschaft des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Tierfreundschaft zu wirken.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldläufers.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldläufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst.
Immer wenn sich ein Zauber.auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
class features:
Erzfeind
Ab der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner, denen man gewöhnlich in der Wildnis begegnet, tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.
Suche dir eine Art von Erzfeind aus: Feenwesen, Humanoide, Monstrositäten, Untote oder Wildtiere. Du erhältst einen +2 Bons auf deine Schadenswürfe mit Waffenangriffen gegen Kreaturen des gewählten Typs. Zusätzlich dazu bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.
Wenn du dieses Merkmal erhältst, lernst du außerdem eine Sprache deiner Wahl, typischerweise eine, die von deinem Erzfeind oder assozieierten Kreaturen gesprochen wird.
Geborener Erforscher
Du bist meisterlich darin, dich in der natürlichen Welt zurechtzufinden und du reagierst mit schnellen und entschiedenden Aktionen, wenn du angegriffen wirst. Das verleiht dir die folgenden Vorteile:
- Du ignorierst schwieriges Gelände.
- Du hast Vorteil auf Initiativwürfe.
- Während deines ersten Zuges im Kampf hast du Vorteil auf deine Angriffswürfe gegen Kreaturen, die noch nicht gehandelt haben.
Du bist außerdem fähig darin, dich in der Wildniss zurechtzufinden. Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du für mindestens 1 Stunde gereist bist:
- Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.
- Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie.
- Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
- Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
- Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.
- Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.
Kampfstil
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.
Bogenschießen
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit zwei Waffen
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).
Urtümliche Wahrnehmung
Aber der 3. Stufe erlaubt dir deine Meisterschaft des Waldläuferwissens eine mächtige Verbindung zu Wildtieren und das Land um dich herum aufzubauen.
Du hast die Fähigkeit mit Wildtieren zu kommunizieren und sie erkennen dich als ein gleichgesinntes Wesen. Mit Gesten und Geräuchen kannst du einem Wildtier einfache Ideen vermitteln, wenn du deine Aktion benutzt und du kannst seine grundlegende Stimmung und Absicht erkennen. Du erfährst seinen emotionalen Zustand, ob es von irgendeiner Form von Magie betroffen ist, seine kurzzeitigen Bedürfnisse (wie Nahrung oder Unterschlupf) und Aktionen die du machen kannst (wenn überhaupt) um es zu überzeugen, nicht anzugreifen.
Du kannst diese Fähigkeit nicht gegen Kreaturen benutzen, die du in den letzten 10 Minuten angegriffen hast.
Zusätzlich kannst du deine Sinne schärfen und versuchen, herauszufinden, ob einer deiner Erzfeinde in der Nähe lauert. Du musst dich dafür 1 Minute ununterbrochen konzentrieren (wie auf einen Zauber) und erfährst dann, ob sich einer deiner Erzfeinde innerhalb von 5km von dir befindet. Dieses Merkmal offenbart, welche deiner Erzfeinde anwesend sind, ihre Anzahl, und die allgemeine Richtung und Entfernung (in Kilometern) von dir.
Falls mehrere Gruppen deiner Erzfeinde innerhalb der Reichweite sind, erfährst du diese Informationen für jede einzelne Gruppe.
Konklave der Waldläufer
Auf der 3. Stufe entscheidest du dich, die Ideale und das Training einer Waldläufer Konklave zu emulieren: die Konklave der Tiere, die Konklave der Jäger und die Konklave der Pirscher. Deine Wahl gewährt dir Merkmale auf der 3. Stufe und folgend auf der 5., 7., 11. und 15. Stufe.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.
Größerer Erzfeind
Ab der 6. Stufe bist du bereit, noch tötlichere Beute zu jagen. Wähle einen Typ von Größerem Erzfeind: Erscheinungen, Himmlische, Konstrukte, Drachen, Elementare, Unholde oder Riesen. Du erlangst all die Vorzüge, die du auch gegen deinen normalen Erzfeind erlangst, inklusive der zusätzlichen Sprache. Dein Schadensbonus gegen alle deine Erzfeinde erhöht sich auf +4.
Zusätzlich hast du Vorteil auf Würfe gegen die Zauber und Fähigkeiten, die von einem größeren Erzfeind gegen dich eingesetzt werden.
Flinke Füße
Ab der 8. Stufe kannst du deine Bonusaktion benutzen, um die Sprint-Aktion zu machen, wenn du am Zug bist.
In der Sichtlinie verstecken
Beginnend mit Stufe 10 kannst du für lange Zeiträume komplett bewegungslos bleiben, um einen Hinterhalt vorzubereiten.
Wenn du in deinem Zug versuchst dich zu verstecken, kannst du dich entscheiden, dich für diesen Zug nicht zu bewegen. Wenn du Bewegungs vermeidest, haben Kreaturen, die versuchen dich zu entdecken, bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen -10 Malus auf ihren Weisheitwurf (Wahrnehmung). Du verlierst diesen Vorteil, wenn du dich bewegst oder hinfällst, entweder freiwillig oder durch einen externen Einfluss. Du wirst weiterhin automatisch entdeckt, wenn ein Effekt oder eine Aktion dafür sorgt, dass du nicht länger versteckt bist.
Falls du bis zum Beginn deines nächsten Zuges versteckt bleibst, kannst du bewegungslos bleiben und diesen Vorteil weiterhin genießen bis du später entdeckt wirst.
Verschwinden
Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.
Wilde Sinne
Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.
Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.
Feindestöter
Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.
subclass options:
Waldläuferkonklaven
In der Wildniss kommen Waldläufer zusammen, um Konklaven zu bilden - informale Verbindungen, deren Mitglieder ähnliche Ansichten darüber haben, wie man die Natur am Besten vor denen beschützt, die sie zu zerstören suchen.
Wildtierkonklave
Wildtierkonklave
Viele Waldläufer fühlen sich mehr in der Wildnis denn der Zivilisation zu hause, oft zu solch einem Ausmaß, dass Tiere sie als ihresgleichen sehen. Waldläufer der Wildtierkonklave entwickeln eine enge Bindung mit einem Wildtier und stärken diese Bindung dann mit ihrer Magie.
Tiergefährte
At 3rd level, you learn to use your magic to create a powerful bond with a creature of the natural world.
With 8 hours of work and the expenditure of 50 gp worth of rare herbs and fine food, you call forth an animal from the wilderness to serve as your faithful companion. You normally select you companion from among the following animals: an ape, a black bear, a boar, a giant badger, a giant weasel, a mule, a panther, or a wolf. However, your DM might pick one of these animals for you, based on the surrounding terrain and on what types of creatures would logically be present in the area.
At the end of the 8 hours, your animal companion appears and gains all the benefits of your Companion’s Bond ability. You can have only one animal companion at a time.
If your animal companion is ever slain, the magical bond you share allows you to return it to life. With 8 hours of work and the expenditure of 25 gp worth of rare herbs and fine food, you call forth your companion’s spirit and use your magic to create a new body for it. You can return an animal companion to life in this manner even if you do not possess any part of its body.
If you use this ability to return a former animal companion to life while you have a current animal companion, your current companion leaves you and is replaced by the restored companion.
Gefährtenbindung
Koordinierter Angriff
Mit der 5. Stufe haben du und dein Tiergefährte gelernt, ein besseres Angriffsteam zu formen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion benutzt, kann dein Tiergefährte seine Reaktion benutzen, um einen Nahkampfangriff zu machen, sofern er dich sehen kann.
Tierverteidigung
Auf der 7. Stufe hat dein Tiergefährte Vorteil auf seine Rettungswürfe, wenn er dich sehen kann.
Sturm aus Klauen und Zähnen
Ab der 11. Stufe kann dein Tiergefährte seine Aktion benutzen, um einen Nahkampfangriff gegen jede Kreatur innerhalb von 1,5m um ihn herum zu machen. Für jedes Ziel muss ein seperater Angriffswurf gemacht werden.
Überlegene Tierverteidigung
Ab der 15. Stufe kann dein Tiergefährte seine Reaktion benutzen, um den Schaden eines Angriffs zu halbieren, wenn er den Angreifer sieht, der ihn mit dem Angriff trifft.
Jägerkonklave
Jägerkonklave
Beute des Jägers
Tiefenpirscherkonklave
Tiefenpirscherkonklave
Kundschafter im Underreich