Monsterjäger
Du widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender. Ein Monsterjäger macht Vampire, Drachen, böse Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat übernatürliche Techniken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und sie zu besiegen.
Magie des Monsterjägers
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterjägers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber.
Zauber des Düsterpirschers
Waldläuferstufe | Zauber |
3. |
Schutz vor Gut und Böse |
5. |
Zone der Wahrheit |
9. |
Schutzkreis |
13. |
Verbannung |
17. |
Monster festhalten |
Jägersinne
Ab der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst. Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m um dich, die du sehen kannst. Du erfährst sofort, ob die Kreatur irgendwelche Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt. Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, fühlst du, dass sie keine Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt.
Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal anwenden kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Jagdbeute
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen gebündelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so größere Wunden beibringen. Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1W6 zusätzlichen Schaden von der Waffe.
Dieser Vorzug hält an, bis du eine kurze oder lange Rast beendest. Er endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst.
Übernatürliche Verteidigung
Ab der 7. Stufe halten dein Geist und dein Körper den Angriffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ablegst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf.
Todfeind aller Magieanwender
Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu versuchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleportation scheitert und ist vergeudet.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Gegenangriff des Jägers
Auf der 15. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, deiner Beute einen Gegenstoß zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuführen. Du führst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch. Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zusätzlich zu den normalen Effekten des Angriffs.