Arkaner Betrüger
Manche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie, und erlernen Verzauberungstricks und Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.
Zauberwirken
Mit Erreichen der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Regeln des Zauberns und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers.
Zaubertricks: Du lernst drei Zaubertricks: Magierhand sowie zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Auf Stufe 10 erhältst du einen zusätzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl.
Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Person bezaubern des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Person bezaubern zu wirken.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angehören müssen.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule der Magie angehören.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen und es darf sich nur um Verzauberungsoder Illusionssprüche handeln.
Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du diese durch eingehendes Studium und Einprägen lernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Zaubertabelle des Arkanen Betrügers
-Zauberplätze pro Grad-
Schurken-
stufe |
Bekannte
Zaubertricks |
Bekannte
Zauber |
1. |
2. |
3. |
4. |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
4 |
3 |
4 |
3 |
0 |
0 |
0 |
5 |
3 |
4 |
3 |
0 |
0 |
0 |
6 |
3 |
4 |
3 |
0 |
0 |
0 |
7 |
3 |
5 |
4 |
2 |
0 |
0 |
8 |
3 |
6 |
4 |
2 |
0 |
0 |
9 |
3 |
6 |
4 |
2 |
0 |
0 |
10 |
4 |
7 |
4 |
3 |
0 |
0 |
11 |
4 |
8 |
4 |
3 |
0 |
0 |
12 |
4 |
8 |
4 |
3 |
0 |
0 |
13 |
4 |
9 |
4 |
3 |
2 |
0 |
14 |
4 |
10 |
4 |
3 |
2 |
0 |
15 |
4 |
10 |
4 |
3 |
3 |
0 |
16 |
4 |
11 |
4 |
3 |
3 |
0 |
17 |
4 |
11 |
4 |
3 |
3 |
0 |
18 |
4 |
11 |
4 |
3 |
3 |
0 |
19 |
4 |
12 |
4 |
3 |
3 |
1 |
20 |
4 |
13 |
4 |
3 |
3 |
1 |
Magierhand-Kniff
Wenn du ab Stufe 3 den Zauber Magierhand wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zusätzlichen Aufgaben mit ihr ausführen:
- Du kannst ein Objekt in einem Behälter verstauen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
- Du kannst ein Objekt aus einem Behälter hervorholen, den eine Kreatur trägt oder in der Hand hält.
- Du kannst Diebeswerkzeug verwenden, um auf Entfernung Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen.
Eine dieser Aufgaben kannst du ausführen, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt.
Außerdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal Raffinierte Aktion kontrollieren.
Magischer Hinterhalt
Beginnend mit der 9. Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei sämtlichen Rettungswürfe gegen den Zauber.
Vielseitiger Trickser
Auf Stufe 13 erhältst du die Fähigkeit, Ziele mit dem Zauber Magierhand abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur.
Zauberdieb
Ab Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis über einen gerade gesprochenen Zauber zu entreißen.
Sofort wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdrückst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1. Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). Für die nächsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du einen passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.