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Paladin

Der Paladin

Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.

-Zauberplätze pro Grad-

                                           
StufeÜbungsbonusMerkmale1.2.3.4.5.
1 +2 Göttliches Gespür, Handauflegen - - - - -
2 +2 Kampfstil, Zauberwirken, Göttliches Niederstrecken 2 - - - -
3 +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Schwur 3 - - - -
4 +2 Attributswerterhöhung, Kriegerische Vielseitigkeit (optional) 3 - - - -
5 +3 Zusätzlicher Angriff 4 2 - - -
6 +3 Aura des Schutzes 4 2 - - -
7 +3 Merkmal: Heiliger Schwur 4 3 - - -
8 +3 Attributswerterhöhung 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura der Tapferkeit 4 3 2 - -
11 +4 Verbessertes Göttliches Niederstrecken 4 3 3 - -
12 +4 Attributswerterhöhung 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Reinigende Berührung 4 3 3 1 -
15 +5 Merkmal: Heiliger Schwur 4 3 3 2 -
16 +5 Attributswerterhöhung 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Auraverbesserungen 4 3 3 3 1
19 +6 Attributswerterhöhung 4 3 3 3 2
20 +6 Merkmal: Heiliger Schwur 4 3 3 3 2
Voraussetzung für Klassenkombination: Stärke 13 und Charisma 13
hit dice: 1W10 pro Stufe als Paladin
hit points at 1st level: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: alle Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: einfache Waffen, Kriegswaffen
tools: keine
saving throws: Weisheit, Charisma
skills: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,

  • (a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe,

  • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,

  • einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol.


spellcasting:
Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Paladins Kapitel 11 „Zauber".  

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
 

Zauberfokus

Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.
class features:

Göttliches Gespür

Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen).
Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.  

Handauflegen

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.
Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.
Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untaten.  

Kampfstil

Auf der 2. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfstil, auf den du dich spezialisierst. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.  

Abfangen

Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1W10 + deinen Übungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.  

Blinder Kampf

Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.  

Duellieren

Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.  

Gesegneter Krieger

Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Sie zählen für dich als Paladin-Zauber und du nutzt Charisma als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Klerikers ersetzen.  

Kampf mit Großen Waffen

Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.  

Leibwache

Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.  

Verteidigung

Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).  

Göttliches Niederstrecken

Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 + 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1 W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untaten handelt.  

Göttliche Gesundheit

Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.  

Heiliger Schwur

Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst.Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Alten oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind.
Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.  

Schwurzauber

Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.
Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.  

Göttliche Macht fokussieren

Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.
Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.  

Göttliche Macht fokussieren: Göttliche Macht kanalisieren (optional)

Paladin-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zauberplatz zurück, dessen Grad maximal die Hälfte deines Übungsbonus (aufgerundet) betragen kann. Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 3. Stufe, zweimal auf der 7. Stufe und dreimal auf der 15. Stufe. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Kriegerische Vielseitigkeit (optional)

Paladin-Merkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Paladinen zur Verfügung steht. Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst.  

Zusätzlicher Angriff

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Aura des Schutzes

Immer wenn nach dem Erreichen der 6. Stufe du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 3m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.  

Aura der Tapferkeit

Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.  

Verbessertes Göttliches Niederstrecken

Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1W8 gleißenden Schaden.
Solltest du zusätzlich dein Merkmal Göttliches Niederstrecken einsetzen, werden diese 1W8 zu dem zusätzlichen Schaden des Göttlichen Niederstreckens hinzugezählt.  

Reinigende Berührung

Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
subclass options:

Heilige Schwüre

Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.   Eidbrecher

Eidbrecher

Ein Eidbrecher ist ein Paladin, der seinen heiligen Schwur gebrochen hat, um finstere Pläne zu verfolgen oder einer dunklen Macht zu dienen. Welches Licht auch im Herzen des Paladins gebrannt hat, es ist längst erloschen.
Um Eidbrecher zu werden, muss ein Paladin böse sein und mindestens Stufe 3 erreicht haben. Der Paladin ersetzt die Fähigkeiten aus seinem Heiligen Schwur mit den Eidbrecher-Fähigkeiten.  

Eidbrecher-Zauber

Ein Eidbrecher-Paladin verliert seine bisherigen Schwurzauber und erhält stattdessen die folgenden Eidbrecher-Zauber bei den genannten Paladin-Stufen.
Zauber des Eidbrechers
             
PaladinstufeZauber
3 Höllischer Tadel, Wunden verursachen
5 Krone des Wahnsinns, Dunkelheit
9 Tote beleben, Fluch
13 Dürre, Verwirrung
17 Ansteckung, Person beherrschen

Göttliche Macht fokussieren

Ein Eidbrecher-Paladin der Stufe 3 oder höher erhält die Fähigkeit, zwei Arten Göttlicher Macht zu fokussieren.
Untote kontrollieren. Der Paladin kann mit einer Aktion eine untote Kreatur, die er innerhalb von 9m sehen kann, als Ziel auswählen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag muss das Ziel den Befehlen des Paladins für die nächsten 24 Stunden, oder bis der Paladin Göttliche Macht fokussieren erneut verwendet, gehorchen. Ein Untoter, dessen Herausforderungsgrad mindestens der Stufe des Paladins entspricht, ist immun gegen diesen Effekt.
Entsetzlicher Aspekt. Der Paladin kann mit einer Aktion seine dunkelsten Emotionen in einer Entladung magischen Schreckens fokussieren.Jede Kreatur nach Wahl des Paladins, die sich innerhalb von 9 m von ihm befindet, muss, wenn sie den Paladin sehen kann, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn der Wurf misslingt, fürchtet sich die Kreatur 1 Minute lang vor dem Paladin. Wenn eine Kreatur, die sich aufgrund dieses Effekts vor dem Paladin fürchtet, ihre Runde innerhalb von 9m um den Paladin beendet, kann sie einen erneuten Weisheitsrettungswurf ablegen, um die Wirkung zu beenden.  

Aura des Hasses

Beginnend mit Stufe 7 erhält der Paladin, sowie alle Unholde und Untote in einem 3m Umkreis um ihn, einen Bonus auf Waffenangriffswürfe in Höhe des Charisma-Modifikators des Paladins (mindestens+ 1). Eine Kreatur kann diesen Vorteil nur von einem Paladin gleichzeitig erhalten.
Auf Stufe 18 erhöht sich der Umkreis der Aura auf 9m.  

Übernatürliche Resistenz

Auf Stufe 15 erhält der Paladin Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebwaffenschaden von nicht-magischen Waffen.  

Schreckensfürst

Auf Stufe 20 kann ein Paladin sich selbst mit einer Aktion in eine Aura der Finsternis einhüllen, die eine Minute anhält. Die Aura reduziert helles Licht in einem 9 m Umkreis zu dämmrigem Licht. Immer, wenn ein Feind, der sich vor dem Paladin fürchtet, seine Runde innerhalb der Aura beginnt, erhält er 4W10 psychischen Schaden. Darüber hinaus sind der Paladin und Kreaturen seiner Wahl innerhalb der Aura in tiefere Schatten gehüllt. Kreaturen, die von ihrer Sehkraft abhängig sind, erhalten einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die in diesen Schatten gehüllt sind.
Während die Aura anhält, kann der Paladin in seiner Runde eine Bonusaktion verwenden, um die Schatten eine Kreatur angreifen zu lassen. Der Paladin macht einen Nahkampfzauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff gelingt, erhält das Ziel nekrotischen Schaden in Höhe von 3W10 + den Charisma-Modifikator des Paladins.
Nach einer Aktivierung der Aura kann der Paladin sie erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.
  Schwur der Alten

Schwur der Alten

Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zeiten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Rituale der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen.  

Die Lehre der Alten

Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahrhunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel.
Entfache das Licht: Durch deine Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück.
Schütze das Licht: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen.
Erhalte dein eigenes Licht: Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren.
Sei das Licht: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapferkeit aus all deinen Taten scheinen.  

Schwurzauber

Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.
Schwurzauber der Alten
             
PaladinstufeZauber
3 Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen
5 Mondstrahl, Nebelschritt
9 Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie
13 Eissturm, Steinhaut
17 Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg

Göttliche Macht fokussieren

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.
Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkräfte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln. Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und damit eine Kreatur ergreifen, die nicht weiter als 3 m von dir entfernt ist und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie wird festgehalten und erhält den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden.
Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enthüllt.  

Aura der Abwehr

Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.  

Unsterblicher Wächter

Wirst du ab der 15. Stufe auf 0 Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden. Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden.
Außerdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen Alters und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.  

Champion der Uralten

Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung äußert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen.
Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Minute die folgenden Vorzüge:
  • Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du 10 verlorene Trefferpunkte zurück.
  • Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Zug hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken.
  • Feindliche Kreaturen innerhalb von 3m sind im Nachteil bei Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren.
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
  Schwur der Eroberung

Schwur der Eroberung

Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.
Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit den Mächten der Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Paladine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.

Lehren der Eroberung

Einern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.
Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.
Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.
Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.  

Schwurzauber

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.
Schwurzauber der Eroberung
             
PaladinstufeZauber
3 Rüstung von Agathys, Befehl
5 Person festhalten, Waffe des Glaubens
9 Fluch, Furcht
13 Tier beherrschen, Steinhaut
17 Todeswolke, Person beherrschen

Göttliche Macht fokussieren

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.
Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.
Geführter Schlag. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.  

Aura der Eroberung

Ab der 7. Stufe umgibt dich stets eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3 m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.
Wenn eine Kreatur von dir verängstigt ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert, und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnt.
Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.  

Scharfer Tadel

Beginnend mit der 15. Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht kampfunfähig bist.  

Unbezwingbarer Eroberer

Auf der 20. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:
  • Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden.
  • Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
  • Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 auf dem W20.
Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.
  Schwur der Hingabe

Schwur der Hingabe

Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.
Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein.  

Die Lehre der Hingabe

Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien.
Ehrlichkeit: Nicht lügen oder betrügen. Lass deine Worte ein Versprechen sein.
Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten.
Mitgefühl: Hilf anderen, schütze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch zügle sie weise.
Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und verursache so wenig Schaden wie nötig.
Pflichtbewusstsein: Zeige Verantwortung für deine Handlungen und ihre Konsequenzen. Schütze diejenigen, deren Fürsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorität über dich haben.  

Schwurzauber

Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.
Schwurzauber der Hingabe
             
PaladinstufeZauber
3 Heiligtum, Schutz vor Gut und Böse
5 Schwache Genesung, Zone der Wahrheit
9 Leuchtfeuer der Hoffnung, Magie bannen
13 Bewegungsfreiheit, Hüter des Glaubens
17 Heiliges Gespräch, Flammenschlag

Göttliche Macht fokussieren

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.
Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Charismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6m helles Licht aus und in weiteren 6m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts.
Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der Effekt sofort.
Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untaten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.  

Aura der Hingabe

Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.  

Reinheit des Geistes

Ab der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse.  

Heiliger Nimbus

Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. Für 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9m helles Licht aus und in weiteren 9m dämmriges Licht.
Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte gleißenden Schaden.
Zusätzlich bist du für die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untaten gewirkt werden.
Hast du diese Fähigkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.
  Schwur der Krone

Schwur der Krone

Der Schwur der Krone hat sich den Idealen der Zivilisation verschrieben, sei es der Geist einer Nation, die Treue gegenüber einem Lehnsherren oder der Dienst an einer Gottheit der Gesetze und der Herrschaft. Die Paladine, die diesen Schwur leisten, verschreiben sich der Aufgabe, der Gesellschaft zu dienen und besonders den gerechten Gesetzen, die die Gesellschaft zusammenhalten. Diese Paladine sind die wachsamen Beschützer auf den Mauern und stellen sich gegen die chaotischen Horden der Barbarei, die drohen, alles zu zerstören, was die Zivilisation erbaut hat. Sie sind weithin als Beschützer, Vorbilder oder Wächter bekannt. Oft sind Paladine, die diesen Schwur leisten, Mitglieder eines Ritterordens, der im Dienst einer Nation oder eines Souveräns steht, und leisten ihren Schwur als Teil ihrer Aufnahme in die Reihen des Ordens.  

Gebote der Krone

Die Gebote des Schwurs der Krone werden oft vom Souverän festgelegt. dem der Eid geschworen wird, legen aber allgemein Wert auf die folgenden Grundsätze.
Gesetz. Das Gesetz steht über allem. Es ist der Mörtel, der die Steine der Zivilisation zusammenhält, und es muss respektiert werden.
Loyalität. Dein Wort ist deine Pflicht. Ohne Loyalität sind Eide und Schwüre ohne Bedeutung.
Tapferkeit. Du musst bereit sein. das zu tun, was nötig ist, um der Ordnung zu dienen, selbst im Angesicht übermächtiger Gefahren. Wenn du nicht handelst, wer soll es tun?
Verantwortung. Du musst mit den Folgen deiner Taten leben und bist verantwortlich dafür, deine Aufgaben und Pflichten zu erfüllen.  

Zauber des Schwurs

Du erhältst die folgenden Schwurzauber auf den angegebenen Paladinstufen.
Schwurzauber der Krone
             
PaladinstufeZauber
3 Befehl, Duell
5 Schützendes Band, Zone der Wahrheit
9 Aura der Gesundheit, Schutzgeister
13 Hüter des Glaubens, Verbannung
17 Geas, Kreis der Macht

Göttliche Macht fokussieren

Wenn du diesen Schwur in der 3. Stufe auswählst, erhältst du die folgenden Optionen für das Merkmal Göttliche Macht fokussieren.
Herausforderung des Recken. Als Bonusaktion sprichst du eine Herausforderung aus, die andere Kreaturen in den Kampf mit dir zwingt. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Metern, die dich sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Wurf kann sich die Kreatur nicht freiwillig mehr als 9 Meter von dir entfernen. Der Effekt endet für eine Kreatur, wenn du kampfunfähig bist oder stirbst oder wenn die Kreatur mehr als 9 Meter von dir weg ist.
Das Blatt wenden. Als Bonusaktion kannst du verwundete Kreaturen mit deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren stärken. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 Metern, die dich hören können, erhalten 1 W6 + dein Charisma-Modifikator (Minimum 1) Trefferpunkte, wenn sie nicht mehr als die Hälfte ihrer Trefferpunkte besitzen.  

Göttliches Bündnis

Ab der 7. Stufe kannst du, wenn eine Kreatur innerhalb von 1.5 Metern um dich Schaden erleidet, deine Reaktion verwenden, um auf magische Weise deine Gesundheit mit der des Ziels auszutauschen, sodass die Kreatur keinen Schaden erleidet. Stattdessen erleidest du den Schaden. Der Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden.  

Standhafte Seele

Ab der 15. Stufe hast du einen Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht gelähmt oder betäubt zu werden.  

Erhabener Recke

Wenn du die 20. Stufe erreichst, ist deine Präsenz auf dem Schlachtfeld eine Inspiration für jene, die sich deiner Sache verschrieben haben. Du kannst deine Aktion verwenden, um für 1 Stunde die folgenden Vorteile zu erlangen:
  • Du erhältst Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Waffen.
  • Deine Verbündeten erhalten einen Vorteil bei TodesRettungswürfen, solange sie sich innerhalb von 9 Metern um dich befinden.
  • Du erhältst einen Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen, so wie deine Verbündeten innerhalb von 9 Metern um dich.
Dieser Effekt endet, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst. Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.
  Schwur der Läuterung

Schwur der Läuterung

Mit dem Schwur der Läuterung schlagen Paladine einen mühsamen Weg ein, der erfordert, dass ein heiliger Krieger nur als letztes Mittel zur Gewalt greift. Die Paladine, die sich diesem Schwur verschreiben, glauben, dass jede Person errettet werden kann und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird. Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt.
Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie dennoch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämonen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.  

Lehren der Läuterung

Die Lehren des Schwurs der Läuterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerechtigkeit stellen.
Friede. Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplomatie und Verständnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden.
Unschuld. Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschuldig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen Mächte werden sie zum Bösen getrieben. Indem du als leuchtendes Beispiel vorangehst und dich bemühst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg führen.
Geduld. Wandel braucht Zeit.Jene, die auf dem Weg der Sünder gewandelt sind, brauchen regelmäßige Erinnerungen, damit sie ehrlich und aufrichtig bleiben. Wenn du einer Kreatur die Saat der Rechtschaffenheit einpflanzt, musst du dich tagtäglich darum kümmern, damit diese Saat auch wächst und gedeiht.
Weisheit. Du musst ein reines Herz und einen klaren Kopf bewahren, denn es ist unvermeidlich, dass du eines Tages scheitern wirst. Auch wenn jede Kreatur geläutert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des Bösen fortgeschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Leben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgfältig abgewogen und all ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gefällt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist.  

Schwurzauber

Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung angegeben. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren.
Schwurzauber der Läuterung
    Heiligtum        
PaladinstufeZauber
3 , Schlaf
5 Gefühle besänftigen, Person festhalten
9 Gegenzauber, Hypnotisches Muster
13 Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Steinhaut
17 Monster festhalten, Energiewand

Göttliche Macht fokussieren

Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Wege, Göttliche Macht zu fokussieren.
Gesandter des Friedens. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit göttlicher Macht zu verstärken. Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben.
Gewalt bestrafen. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden. Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet er die Hälfte dieses Schadens  

Aura des Wächters

Beginnend mit der 7. Stufe bist du fähig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren. Wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m um dich herum Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf magische Weise anstelle der Kreatur zu erleiden. Dieses Merkmal überträgt andere Effekte, die mit dem Schaden einhergehen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden.
Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9m.  

Schützender Geist

Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist.  

Gesandter der Läuterung

Auf der 20. Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden:
  • Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und andere Effekte).
  • Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.
Wenn du eine Kreatur angreifst, einen Zauber auf sie wirkst oder ihr Schaden aus einer anderen Quelle als diesem Merkmal zufügst, kannst du diese Vorzüge erst wieder gegen diese Kreatur einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
  Schwur der Rache

Schwur der Rache

Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine üble Sünde begangen haben. Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rücken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.  

Die Lehre der Rache

Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle. Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine eine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen.
Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach.
Bekämpfe das größere Übel: Wenn ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel.
Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch niemals meine eingeschworenen Feinde.
Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen.
Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.  

Schwurzauber

Auf den angegebenen Paladinstufen erhältst du die folgenden Schwurzauber.
Schwurzauber der Rache
             
PaladinstufeZauber
3 Zeichen des Jägers, Verderben
5 Nebelschritt, Person festhalten
9 Hast, Schutz vor Energie
13 Dimensionstür, Verbannung
17 Ausspähung, Monster festhalten

Göttliche Macht fokussieren

Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe erhältst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.
Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, außer sie ist immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf die Hälfte reduziert.
Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 3m befindet. Du bist für 1 Minute oder bis ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder sie bewusstlos wird bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil.  

Unermüdlicher Rächer

Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff als Teil der Aktion die Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.  

Seele der Rache

Von der 15. Stufe an gibt dir die Autorität, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, größere Macht über deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuführen (falls sie in Reichweite ist).  

Racheengel

Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt eines engelhaften Rächers annehmen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Stunde die folgenden Vorzüge:
  • Dir wachsen Flügel aus dem Rücken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18m verleihen.
  • Du strahlst in einem Radius von 9m eine Aura der Gefahr aus. Das erste Mal, wenn eine feindliche Kreatur diese Aura betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Angriffswürfe gegen die verängstigte Kreatur sind im Vorteil.
Wenn du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Abschluss einer langen Rast anwenden.
  Schwur des Ruhmes

Schwur des Ruhmes

Paladine, die den Schwur des Ruhmes leisten, glauben, dass es ihr Schicksal und das ihrer Gefährten ist, es durch heldenhafte Taten zu Ruhm und Ehre zu bringen. Sie trainieren gewissenhaft und ermutigen ihre Gefährten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft.  

Die Lehren des Ruhmes

Die Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden.
Taten sagen mehr als Worte: Trachte danach, nicht für Worte, sondern für glorreiche Taten bekannt zu werden.
Jede Herausforderung ist eine Prüfung: Tritt jedem Elend mit Mut gegenüber und ermutige deine Gefährten, es dir gleichzutun. Stähle den Körper: Wie unbehauener Stein benötigt dein Körper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann.
Diszipliniere die Seele: Bring die Disziplin auf, deine Schwächen zu überwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gefährden.  

Schwurzauber

Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe)
Du erhältst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs des Ruhmes aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren.  
Schwurzauber des Ruhmes
             
PaladinstufeZauber
3. Heldenmut, Lenkendes Geschoß
5. Attribut verbessern, Magische Waffe
9. Hast, Schutz vor Energie
13. Bewegungsfreiheit, Zwang
17. Flammenschlag, Heiliges Gespräch

Göttliche Macht fokussieren

Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe)
Du lernst die folgenden zwei Arten, göttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.
Beispielloser Athlet: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen, um deine Sportlichkeit zu steigern. In den nächsten zehn Minuten bist du bei Attributswürfen auf Stärke (Athletik) und Geschicklichkeit (Akrobatik) im Vorteil. Du kannst zweimal so viel Gewicht wie sonst tragen, schieben, ziehen und heben und die Höhe und Weite deiner Sprünge vergrößert sich um drei Meter (wobei die Bewegungskosten nicht steigen).
Beflügelnder Schlag: Direkt nachdem du einer Kreatur mit deinem Merkmal Göttliches Niederstrecken Schaden zugefügt hast, kannst du Göttliche Macht fokussieren als Bonusaktion einsetzen und Kreaturen deiner Wahl, inklusive dir, im Umkreis von neun Metern temporäre Trefferpunkte verleihen. Die Anzahl der verfügbaren temporären Trefferpunkte beträgt 2W8 + deine Stufe in dieser Klasse. Teile sie nach Belieben unter den von dir gewählten Kreaturen auf.  

Aura des Eifers

Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (7. Stufe)
Du strahlst eine Aura aus, die dich und deine Begleiter mit übernatürlicher Geschwindigkeit erfüllt. So könnt ihr in Kampfformation über das Schlachtfeld rasen. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter. Solange du nicht kampfunfähig bist, erhöht sich die Schrittbewegungsrate jedes Verbündeten, der seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beginnt, bis zum Ende diesen Zugs ebenfalls um drei Meter.
Die Reichweite der Aura erhöht sich auf drei Meter, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.  

Glorreiche Verteidigung

Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (15. Stufe)
Du kannst plötzlich aus der Verteidigung heraus angreifen. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von drei Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um der RK des Ziels einen Bonus zu verleihen, wodurch der Angriff möglicherweise doch nicht trifft. Dieser Bonus entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens +1). Schlägt der Angriff dadurch fehl, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Waffenangriff gegen den Angreifer durchführen, vorausgesetzt der Angreifer befindet sich innerhalb deiner Waffenreichweite.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Lebende Legende

Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (20. Stufe)
Die großen Taten deiner Legende - ob nun wahr oder übertrieben - füllen dich mit Kraft. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorzüge:
  • Du beeindruckst durch dein außerweltliches Aussehen und bist bei allen Charismawürfen im Vorteil.
  • Du kannst einmal in jedem deiner Züge einen von dir fehlgeschlagenen Waffenangriff in einen Treffer umwandeln.
  • Scheiterst du bei einem Rettungswurf, kannst du deine Reaktion verwenden, um erneut zu würfeln. Du musst das Ergebnis dieses zweiten Wurfes nutzen.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads.
  Schwur der Wachsamen

Schwur der Wachsamen

Der Schwur der Wachsamen verpflichtet Paladine, die materielle Ebene vor verheerenden Angriffen durch Kreaturen anderer Ebenen zu beschützen, denen die meisten Sterblichen nicht gewachsen sind. Daher formen die Wachsamen ihren Verstand, Geist und Körper zu ultimativen Waffen gegen derartige Bedrohungen.
Paladine, die den Schwur der Wachsamen geleistet haben, halten ständig Ausschau nach möglichen extraplanaren Phänomenen. Oft bauen sie sich ein Netzwerk aus Spionen auf, um Informationen über verdächtige Kulte zu sammeln. Für einen Wachsamen sind ein gesundes Misstrauen und genaues Beobachten der Umgebung so selbstverständlich wie das Tragen einer Rüstung im Kampf.  

Lehren der Wachsamen

Ein Paladin, der den Schwur der Wachsamen leistet, schwört, die materielle Ebene vor außerweltlichen Gefahren zu schützen.
Wachsamkeit: Du siehst listigen, mächtigen und hinterhältigen Gefahren ins Auge. Sei auf der Hut vor ihrer Korruption.
Loyalität: Nimm niemals Geschenke oder Gefälligkeiten von Unholden oder ihren ehemaligen Verbündeten an. Bleib deinem Orden, deinen Kameraden und deiner Pflicht treu.
Disziplin: Du bist das Schild gegen die endlosen Schrecken, die hinter den Sternen lauern. Um das Jenseitige zu überleben, muss deine Klinge stets geschärft sein, ebenso dein Verstand.  

Schwurzauber

Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe)
Du erhältst Schwurzauber auf den Paladinstufen, die in der Liste der Zauber des Schwurs der Wachsamen aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Schwurzauber funktionieren.
Schwurzauber der Wachsamen
             
PaladinstufeZauber
3. Alarm, Magie entdecken
5. Mondstrahl, Unsichtbares sehen
9. Gegenzauber, Unauffindbarkeit
13. Aura der Reinheit, Verbannung
17. Ausspähung, Monster festhalten

Göttliche Macht fokussieren

Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe)
Du lernst die folgenden Arten, göttliche Macht zu fokussieren: Beim Klassenmerkmal Heiliger Schwur findest du Informationen dazu, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert.
Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um dich in die schützende Macht deines Glaubens zu kleiden. Du kannst als Aktion innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen auswählen, deren Anzahl maximal deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du und die anderen Kreaturen sind eine Minute lang bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.
Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um extra-planare Wesen zu vertreiben. Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol und alle Aberrationen, Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen und Unholde, die dich innerhalb von neun Metern hören können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Misslingt der Rettungswurf, gilt die Kreatur eine Minute lang - oder bis sie Schaden erleidet - als vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür verbrauchen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausführen oder versuchen, sich von dem Effekt zu befreien, der sie in ihrer Bewegung einschränkt. Gibt es keinen Ort, an den sie sich bewegen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion einsetzen.  

Aura des Wächters

Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (7. Stufe)
Solange du nicht kampfunfähig bist, strahlst du eine Aura der Wachsamkeit aus. Würfeln du und Kreaturen deiner Wahl innerhalb von drei Metern Initiative aus, erhaltet ihr einen Bonus auf euer Ergebnis, der deinem Übungsbonus entspricht.
Ab der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf neun Meter.  

Wachsamer Rüffel

Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (15. Stufe)
Du hast gelernt, alle zu bestrafen, die es wagen, dich oder deine Schützlinge zu täuschen. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen erfolgreichen Rettungswurf auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um der Kreatur, die den Rettungswurf forciert hat, Energieschaden in Höhe von 2W8 + deinem Charismamodifikator zuzufügen.  

Sterbliche Bastion

Schwur-der-Wachsamen-Merkmal (20. Stufe)
In deiner beharrlichen Verteidigung der materiellen Ebene tritt ein Funke göttlicher Macht zu Tage. Als Bonusaktion gewinnst du eine Minute lang folgende Vorzüge:
  • Du hast innerhalb von 36 Metern wahre Sicht.
  • Du bist bei Angriffswürfen gegen Aberrationen, Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, und Unholde im Vorteil.
  • Fügst du einer getroffenen Kreatur mit einem Angriffswurf Schaden zu, kannst du die Kreatur zusätzlich zwingen, einen Rettungswurf auf Charisma gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen. Bei Misserfolg verbannst du die Kreatur magisch auf ihre heimische Existenzebene, es sei denn, sie befindet sich schon dort. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht mithilfe dieses Merkmals verbannt werden.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst dafür einen Zauberplatz des 5. Grads.

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