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Kleriker

Der Kleriker

Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gottheiten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleriker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt.

-Zauberplätze pro Grad-


Stufe
Übungs-
bonus

Merkmale
Bekannte
Zaubertricks

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
1 +2 Zauberwirken, Göttliche Domäne 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Göttliche Macht fokussieren (1/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Attributswerterhöhung, Vielseitige Zaubertricks (optional) 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Untote zerstören (HG 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Attributswerterhöhung, Untote zerstören (HG 1), Merkmal: Göttliche Domäne 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Göttliche Intervention 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Untote zerstören (HG 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Attributswerterhöhung 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Untote zerstören (HG 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Attributswerterhöhung 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Göttlichkeit fokussieren (3/Rast) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Attributswerterhöhung 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Verbesserte Göttliche Intervention 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Voraussetzung für Klassenkombination: Weisheit 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Kleriker
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies: einfache Waffen
tools: keine
saving throws: Weisheit, Charisma
skills: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Streitkolben oder (b) ein Kriegshammer (falls im Umgang geübt),

  • (a) ein Schuppenpanzer, (b) eine Lederrüstung oder (c) ein Kettenpanzer (falls im Umgang geübt),

  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe,

  • (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,

  • ein Schild und ein heiliges Symbol.


spellcasting:
Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Klerikers Kapitel 11 „Zauber".  

Zaubertricks

Auf der 1. Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.  

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
 

Rituale wirken

Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.  

Zauberfokus

Du kannst ein heiliges Symbol (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
class features:

Göttliche Domänen

Suche dir eine Domäne aus, die in Verbindung mit deiner Gottheit steht: Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Sturm oder Wissen. Jede Domäne wird am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben und ist mit Beispielen für Gottheiten aufgeführt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fähigkeiten. Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.  

Domänenzauber

Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.  

Göttliche Macht fokussieren

Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch deine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.
Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe sogar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben

Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu derp sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.  

Göttliche Macht fokussieren: Göttliche Macht kanalisieren (optional)

Klerikermerkmal (2. Stufe)
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zauberplatz zurück, dessen Grad maximal die Hälfte deines Übungsbonus (aufgerundet) betragen kann. Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 2. Stufe, zweimal auf der 6. Stufe und dreimal auf der 18. Stufe. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Vielseitige Zaubertricks (optional)

Klerikermerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen.  

Untote zerstören

Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untaten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Tabelle „Untote zerstören").  
Untote zerstören
KlerikerstufeUntote dieses HG werden zerstört
5 1/2 oder niedriger
8 1 oder niedriger
11 2 oder niedriger
14 3 oder niedriger
17 4 oder niedriger
 

Gesegnete Schläge

Klerikermerkmal (8. Stufe), welches das Merkmal Göttlicher Schlag oder Verstärkte Zaubertricks ersetzt
Du bist im Kampf mit göttlicher Macht gesegnet. Wenn eine Kreatur Schaden durch einen deiner Zaubertricks oder Waffenangriffe erleidet, kannst du ihr außerdem 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Wenn du diesen Schaden bewirkt hast, kannst du dieses Merkmal erst zu Beginn deines nächsten Zugs wieder einsetzen.  

Göttliche Intervention

Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst, und würfle mit einem W100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen.
Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.
Auf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.
subclass options:

Göttliche Domänen

In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolio bezeichnet. Beispielsweise enthält das Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Domänen Wissen, Leben und Licht. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne in Verbindung stehen.
Deine Wahl könnte mit der Ausrichtung einer bestimmten Sekte übereinstimmen, die deiner Gottheit folgt. Apollo zum Beispiel könnte in einer Region als Phoebus Apollo (,,der Strahlende") verehrt werden, was seinen Einfluss auf die Domäne des Lichts betont, und in einer anderen Ort als Apollo Acesius (,,der Heilende"), wodurch seine Verbindung mit der Domäne des Lebens hervorgehoben wird. Alternativ kannst du dir auch einfach eine Domäne aus dem Portfolio aussuchen, die deiner persönlichen Vorliebe am ehesten gerecht wird.
Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben. Du findest sowohl Gottheiten aus den Welten der Vergessenen Reiche, Greyhawk, der Welt der Drachenlanze und Eberron als auch Fantasy-Interpretationen der keltischen, griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons.

Domäne der Arkana

Domäne der Arkana

Magie ist eine Energie, die das Multiversum durchdringt und sowohl Schöpfung als auch Zerstörung antreibt. Götter der Arkana-Domäne kennen die Geheimnisse und das Potenzial der Magie nur zu genau. Für einige dieser Götter ist magisches Wissen eine große Verantwortung, die ein besonderes Verständnis des Wesens der Realität mit sich bringt. Andere Götter der Arkana sehen Magie als reine Macht, die so verwendet werden kann, wie der Anwender es für angemessen erachtet.
Die Götter dieser Domäne werden oft mit Wissen in Verbindung gebracht, da das Lernen und arkane Macht Hand in Hand gehen. In den Reichen gehören Azuth und Mystra zu den Gottheiten dieser Domäne, sowie Coretlon Larethian aus dem elfischen Pantheon. In anderen Welten umfasst diese Domäne Hekate, Math Mathonwy und Isis; die dreifachen Mondgötter Solnari, Lunitari und Nuitari auf Krynn; und Boccob, Vecna und Wee Jas in Greyhawk.

Domänenzauber des Arkanen
KlerikerstufeZauber
1 Magie entdecken, Magisches Geschoss
3 Magische Waffe, Nystuls magische Aura
5 Magie bannen, Schutzkreis
7 Arkanes Auge, Leomunds geheime Truhe
9 Planare Bindung, Kreis der Teleportation

Arkaner Initiierter

Wenn du diese Domäne in der 1. Stufe auswählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Arkane Kunde, und du erhältst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste. Für dich zählen diese Zaubertricks als Kleriker-Zaubertricks.  

Göttliche Macht fokussieren: Arkane Bannmagie

Ab der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren nutzen, um andersweltliche Kreaturen zu verbannen.
Du musst als Aktion dein heiliges Symbol präsentieren, und ein Himmlischer, ein Elementar, eine Fee oder ein Unhold deiner Wahl innerhalb von 9 Metern um dich muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, vorausgesetzt, die Kreatur kann dich sehen oder hören. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihre Züge dafür verwenden, sich so weit weg von dir zu bewegen, wie sie kann, und sie kann nicht willentlich ihren Zug in einem Bereich innerhalb von 9 Metern um dich beenden. Sie kann auch keine Reaktionen ausführen. Als Aktion kann sie nur Spurt-Aktionen nutzen oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der ihre Bewegung einschränkt. Wenn die Kreatur sich nirgends hinbewegen kann, kann sie die Ausweichaktion verwenden.
Wenn eine Kreatur, nachdem du die 5. Stufe erreicht hast, ihren Rettungswurf gegen dein Merkmal Arkane Bannmagie nicht schafft, wird sie verbannt (wie im Zauber Verbannung, ohne dass Konzentration nötig ist), wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet und ihr Herausforderungsgrad unter der Schwelle liegt, die du in der Tabelle Arkane Verbannung finden kannst.  
Arkane Verbannung
KlerikerstufeVerbannte Kreatur mit HG...
5 1/2 oder weniger
8 1 oder weniger
11 2 oder weniger
14 3 oder weniger
17 4 oder weniger

Zauberbrecher

Wenn du ab der 6. Stufe einem Verbündeten mit einem Zauber des 1. Grades oder höher Trefferpunkte wiederherstellst, kannst du auch einen Zauber deiner Wahl beenden, der auf der Kreatur liegt. Der Grad des Zaubers, den du beendest. muss gleich oder niedriger sein als der Grad des Zauberplatzes, den du zum Wirken des Heilzaubers verwendet hast.  

Verstärktes Zauberwirken

Ab der 8. Stufe addierst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden, den du mit Kleriker-Zaubertricks verursachst.  

Arkane Meisterschaft

Auf der 17. Stufe wählst du vier Zauber von der Magierzauberliste aus, einen aus jedem der folgenden Grade: 6. Grad, 7. Grad, 8. Grad und 9. Grad. Du addierst sie zur Liste deiner Domänenzauber. Wie andere Domänenzauber sind sie immer vorbereitet und zählen für dich als Klerikerzauber.
Domäne der Dämmerung

Domäne der Dämmerung

Das Zwielicht zwischen Tag und Nacht kann Frieden, sogar Freude bringen, denn das Tagwerk ist getan, und die freien Stunden beginnen. Was die Finsternis auch bringen mag, die Götter der Dämmerung wachen gegen die Schrecken der Nacht.
Kleriker dieser Gottheiten - Beispiele in der Tabelle der Götter der Dämmerung - trösten die Rastlosen und schützen sie, indem sie sich vergewissern, dass die Dunkelheit tröstlich statt schrecklich ist.

Götter der Dämmerung
BeispielgottheitPantheon
Boldrei Eberron
Celestisches Wesen Greyhawk
Dol Arrah Eberron
Helm Vergessene Reiche
Ilmater Vergessene Reiche
Mishakal Drachenlanze
Selûne Vergessene Reiche
Yondalla Halblingisch
Domänenzauber der Dämmerung
KlerikerstufeZauber
1. Feenfeuer, Schlaf
3. Mondstrahl, Unsichtbares sehen
5. Aura der Gesundheit, Leomunds winzige Hütte
7. Aura des Lebens, Mächtige Unsichtbarkeit
9. Ablenkung, Kreis der Macht

Zusätzliches Wissen

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe)
Du bist im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer Rüstung geübt.  

Augen der Nacht

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe)
Du kannst in der tiefsten Finsternis sehen. Du hast Dunkelsicht auf eine Entfernung von bis zu 90 Metern. In diesem Radius kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
Du kannst als Aktion die Dunkelsicht durch dieses Merkmal magisch mit willigen Kreaturen teilen, die du sehen kannst und die höchstens drei Meter von dir entfernt sind. Die mögliche Anzahl entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Die geteilte Dunkelsicht hält eine Stunde lang an. Wenn du die Dunkelsicht teilst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um sie erneut zu teilen.  

Wachsamer Segen

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe)
Die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Du kannst als Aktion eine Kreatur, die du berührst (einschließlich deiner selbst), bei ihrem nächsten Initiativewurf im Vorteil sein lassen. Dieser Vorzug endet sofort nach dem Wurf oder dann, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.  

Göttliche Macht fokussieren: Heiligtum der Dämmerung

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (2. Stufe)
Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu erfrischen.
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol, und eine Sphäre des Zwielichts geht von dir aus. Die Sphäre aus dämmrigem Licht ist auf dich zentriert und besitzt einen Radius von neun Metern. Die Sphäre bewegt sich mit dir mit und bleibt für die Dauer einer Minute bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst oder stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) ihren Zug innerhalb der Sphäre beendet, kannst du ihr einen der folgenden Vorzüge gewähren:
  • Du verleihst ihr temporäre Trefferpunkte in der Höhe von 1W6 + deiner Klerikerstufe.
  • Du beendest eine auf ihr liegende Wirkkraft, durch die sie bezaubert oder verängstigt ist.
 

Schitte der Nacht

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (6. Stufe)
Du ziehst Energie aus der mystischen Kraft der Nacht, um dich in die Luft zu erheben. In Dunkelheit oder dämmrigem Licht kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise für eine Minute eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttlicher Schlag

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (8. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen gleißender Schaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Schleier der Dämmerung

Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (17. Stufe)
Das von dir erschaffene Dämmerlicht schützt dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sphäre deines Heiligtums der Dämmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung.
Domäne des Friedens

Domäne des Friedens

Der Balsam des Friedens gedeiht im Herzen gesunder Gemeinschaften, zwischen verbündeten Nationen und in den Seelen der Sanftmütigen. Die Götter des Friedens inspirieren Völker aller Arten, Konflikte zu lösen und sich gegen die Mächte zu erheben, die den Frieden verhindern wollen. In der Liste der Götter des Friedens findest du einige Götter der Domäne des Friedens.
Kleriker der Domäne des Friedens sitzen den Verabschiedungen von Abkommen vor und werden häufig als Streitschlichter zurate gezogen. Die Segen dieser Kleriker verbinden Leute miteinander und helfen ihnen, Bürden gemeinsam zu schultern. Die Magie der Kleriker hilft allen, die für den Frieden kämpfen müssen.   Götter des Friedens
BeispielgottheitPantheon
Angharradh Elfisch
Berronar Wahrsilber Zwergisch
Boldrei Eberron
Cyrrollalee Halblingisch
Eldath Vergessene Reiche
Gaerdal Eisenhand Gnomisch
Paladin Drachenlanze
Rao Greyhawk
Domänenzauber des Friedens
KlerikerstufeZauber
1. Heiligtum, Heldenmut
3. Beistand, Schützendes Band
5. Leuchtfeuer der Hoffnung, Verständigung
7. Aura der Reinheit, Otilukes unverwüstliche Sphäre
9. Rarys telepatisches Band, Vollständige Genesung

Angewandter Frieden

Domäne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe)
Du bist im Umgang mit den Fertigkeiten Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen (nach Wahl) geübt.  

Ermutigendes Band

Domäne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe)
Du kannst ein kräftigendes Band zwischen Leuten formen, die miteinander im Frieden sind. Wähle als Aktion eine Anzahl williger Kreaturen innerhalb von neun Metern (du kannst dazugehören) aus, die deinem Übungsbonus entspricht. Du erschaffst ein magisches Band zwischen ihnen, das zehn Minuten oder bis zu deinem nächsten Einsatz des Merkmals bestehen bleibt. Wenn diese Kreaturen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, können sie einen W4 würfeln und die Augenzahl einem ihrer Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe hinzufügen. Jede Kreatur kann den W4 nur einmal pro Zug hinzufügen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Balsam des Friedens

Domäne-des-Friedens-Merkmal (2. Stufe)
Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere allein durch deine Anwesenheit zu beruhigen. Als Aktion kannst du dich bis zur Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und wenn du dich bei dieser Aktion innerhalb von 1,5 Metern von einer anderen Kreatur bewegst, kannst du bei ihr eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 2W6 + deinem Weisheitsmodifikator wiederherstellen (mindestens einen Trefferpunkt). Eine Kreatur kann diese Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese Aktion ausführst.  

Schützendes Band

Domäne-des-Friedens-Merkmal (6. Stufe)
Das Band, das du zwischen Leuten schmiedest, hilft ihnen, einander zu beschützen. Wenn eine Kreatur mit deinem Merkmal Ermutigendes Band versehen ist und Schaden erleiden würde, kann eine zweite Kreatur mit dem Band innerhalb von neun Metern von der ersten ihre Reaktion nutzen, um sich an eine freie Stelle innerhalb von 1,5 Metern von der ersten Kreatur zu teleportieren. Die zweite Kreatur erleidet dann den Schaden anstelle der ersten.  

Verstärkte Zaubertricks

Domäne-des-Friedens-Merkmal (8. Stufe)
Du fügst dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.  

Erweitertes Band

Domäne-des-Friedens-Merkmal (17. Stufe)
Die Vorzüge der Merkmale Ermutigendes Band und Schützendes Band wirken jetzt, wenn die Kreaturen sich innerhalb von 18 Metern voneinander befinden. Wenn eine Kreatur außerdem mit deinem Schützenden Band Schaden von einer anderen Kreatur übernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden.
Domäne des Grabes

Domäne des Grabes

Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der Toten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar. Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris zählen zu den Göttern des Grabes. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Personen, die in der Welt noch Großes zu vollbringen haben. So wird der Tod zwar hinausgezögert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht.

Domänenzauber des Grabes
KlerikerstufeZauber
1 Verderben, Falsches Leben
3 Sanfte Ruge, Schwächestrahl
5 Wiederbeleben, Vampirgriff
7 Dürre, Todesschutz
9 Schutzhülle gegen Lebendes, Tote erwecken

Kreis der Sterblichkeit

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du normalerweise einen oder mehrere Würfel werfen würdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit 0 Trefferpunkten wiederherzustellen, nutzt du stattdessen das höchste mögliche Ergebnis für jeden Würfel.
Ferner erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der nicht gegen die maximale Zahl der dir bekannten Klerikerzaubertricks zählt. Für dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken.  

Grabesblick

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untaten zu erspüren, deren Existenz einen Affront gegen den natürlichen Kreislauf des Lebens darstellt. Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um auf magische Weise Untote aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Untaten innerhalb von 18m um dich herum, der sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet und der nicht vor Erkenntnismagie geschützt ist. Dadurch erfährst du nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur.
Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Göttliche Macht fokussieren: Pfad zum Grab

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Auslöschung zu bestimmen.
Als eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges. Das nächste Mal, wenn du oder einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch.  

Wächter an der Pforte des Todes

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer erleidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen. Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgelöst wurde, wird aufgehoben.
Dein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Verstärkte Zaubertricks

Beginnend mit der 8. Stufe addierst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks zufügst.  

Hüter der Seelen

Ab der 17. Stufe bist du in der Lage, ein Fünkchen der Lebenskraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist. Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wieder anwenden.
Domäne des Krieges

Domäne des Krieges

Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gewöhnlichen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit die Fälle von Vortrefflichkeit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragenden Manövern.
Unter den Göttern des Krieges findet man sowohl ehrenhafte und ritterliche (wie Torm, Heironeous und Kiri-Jolith) als auch ötter der Zerstörung und des Plünderns (wie Erythnul, Die Furie, Gruumsh und Ares) oder Götter der Eroberung und der Beherrschung (wie Bane, Hextor und Maglubiyet). Andere Kriegsgötter (wie Tempus, Nike und Nuada) nehmen eine neutralere Haltung ein, fördern Krieg in all seinen Ausprägungen und unterstützen Krieger unter allen Umständen.

Domänenzauber des Krieges
KlerikerstufeZauber
1 Göttliche Gunst, Schild des Glaubens
3 Magische Waffe, Waffe des Glaubens
5 Kreuzfahrermantel, Schutzgeister
7 Bewegungsfreiheit, Steinhaut
9 Flammenschlag, Monster festhalten

Zusätzliche Übung

Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen.  

Kriegspriester

Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu großen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.
Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Geführter Schlag

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriegerischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Zielgenauigkeit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.  

Göttliche Macht fokussieren: Segen des Kriegsgottes

Auf der 6. Stufe kannst du einer Kreatur, die sich innerhalb von 9m befindet und einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von + 10 auf diesen Wurf verleihen, indem du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren anwendest. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.  

Göttlicher Schlag

Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Schaden verursachen, der dem Schadenstyp deiner Waffe entspricht. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Verkörperung der Schlacht

Auf der 17. Stufe erhältst du eine Resistenz gegen Wucht-, Stich-, und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen.
Domäne des Lebens

Domäne des Lebens

Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untaten, entgegen.
Nahezu jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese Domäne beanspruchen, besonders die Götter der Landwirtschaft (wie etwa Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter (wie etwa Lathander, Pelor und Re-Horachti), Götter der Heilung oder der Ausdauer (wie etwa Ilmater, Mishakal, Apollo und Dian Cecht) sowie Götter des Heimes und der Gemeinschaft (wie etwa Hestia, Hathor und Boldrei).

Domänenzauber des Lebens
KlerikerstufeZauber
1 Segen, Wunden heilen
3 Schwache Genesung, Waffe des Glaubens
5 Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben
7 Todesschutz, Hüter des Glaubens
9 Massen-Wunden heilen, Tote erwecken

Zusätzliche Übung

Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.  

Jünger des Lebens

Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver. Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.  

Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten

Von der 2. Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Treff erpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten.  

Gesegneter Heiler

Ab der 6. Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.  

Göttlicher Schlag

Auf Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Überlegene Heilung

Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einem Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.
Domäne des Lichts

Domäne des Lichts

Götter des Lichts (wie Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Die Silberne Flamme, Belenus, Apollo und Re-Horachti) verkörpern die Ideale der Wiedergeburt und der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit, wobei sie oft das Symbol der Sonne verwenden. Manche dieser Götter werden als die Sonne selbst dargestellt oder als Wagenlenker, der diese auf ihrem Weg über den Himmel führt. Andere sind unermüdliche Wächter, deren Blick jeden Schatten durchdringt und jede Täuschung durchschaut. Einige sind Beschützer der Schönheit und der Kunstfertigkeit und lehren, dass die Künste ein Weg zur Verbesserung der Seele sind. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, Lügen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.

Domänenzauber des Lichts
KlerikerstufeZauber
1 Brennende Hände, Feenfeuer
3 Sengender Strahl, Flammenkugel
5 Tageslicht, Feuerball
7 Hüter des Glaubens, Feuerwand
9 Ausspähung, Flammenschlag

Zusätzlicher Zaubertrick

Bei der Wahl dieser Domäne auf der 1. Stufe erhältst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst.  

Schützendes Flackern

Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angreifenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen. Greift dich innerhalb von 9m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt. Du kannst diese Fähigkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatur, die nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.
Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Strahlen des Sonnenaufgangs

Ab der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9m zu bannen. Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konsti-tutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2W10+ deiner Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.  

Verbessertes Flackern

Beginnend mit Stufe 6 kannst du dein Schützendes Flackern einsetzen, um deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die Fähigkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindliche Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich selbst angreift.  

Verstärkte Zaubertricks

Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden anrechnen, den du mit einem Klerikerzaubertrick zufügst.  

Korona des Lichts

Ab der 1 7. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auflöst. Du strahlst in einem Radius von 18m helles Licht aus und verbreitest 9m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.
Domäne der List

Domäne der List

Götter der List (wie Tymora, Beshaba, Olidammara, Der Reisende, Garl Glittergold und Loki) sind Unruhestifter und Aufwiegler, die in einem ständigen Wettstreit mit der anerkannten Ordnung der Götter und der Sterblichen stehen. Sie sind die Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeister und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine störende Macht in der zivilisierten Welt. Sie verspotten die Stolzen, stürzen Tyrannen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten sinnbefreite Traditionen. Sie ziehen List, Streiche, Täuschung und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor.

Domänenzauber der List
KlerikerstufeZauber
1 Person bezaubern, Selbstverkleidung
3 Spiegelbilder, Spurloses Gehen
5 Flimmern, Magie bannen
7 Dimensionstür, Verwandlung
9 Person beherrschen, Erinnerungen verändern

Segen der List

Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.  

Göttliche Macht fokussieren: Abbild beschwören

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner selbst zu erschaffen. Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Die Illusion erscheint in einem freien Bereich, den du sehen kannst, innerhalb eines 9-m-Radius um dich. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Illusion bis zu 9m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst, der sich aber nicht weiter als 36m von dir entfernt befindet. Für die Dauer der Illusion kannst du Zauber wirken, als ob du an der Stelle der Illusion stehen würdest, doch du musst deine eigenen Sinne verwenden. Außerdem bist du im Vorteil bei Angriffswürfen auf eine Kreatur, die 1,50m von dir und der Illusion entfernt ist, da diese das Ziel ablenkt.  

Göttliche Macht fokussieren: Schattenmantel

Ab der 6. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um mit den Schatten zu verschmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.  

Göttlicher Schlag

Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Giftschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Verbessertes Abbild

Auf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Abbild beschwören anwendest. Als Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9m bewegen. Keins der Abbilder darf sich weiter als 36m von dir entfernen.
Domäne der Natur

Domäne der Natur

Gottheiten der Natur sind so unterschiedlich wie die natürliche Welt selbst, von den undurchschaubaren Göttern der dichten Wälder (wie Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor und Pan) bis zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und Hainen in Verbindung gebracht werden (wie Eldath). Druiden verehren die Natur als Ganzes und könnten einer dieser Gottheiten dienen, indem sie mysteriöse Riten durchführen und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren. Doch viele dieser Götter haben in ihren Diensten auch Kleriker, Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktiver vorantreiben. Diese Kleriker könnten böse Monstrositäten jagen, welche plündernd ein Waldgebiet verwüsten, die Ernte der Gläubigen segnen oder die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der Götter auf sich gezogen haben.

Domänenzauber der Natur
KlerikerstufeZauber
1 Tierfreundschaft, Mit Tieren sprechen
3 Dornenwuchs, Rindenhaut
5 Pflanzenwachstum, Windwall
7 Tier beherrschen, Schlingranke
9 Hölzerner Weg, Insektenplage

Gefolgsmann der Natur

Auf der 1. Stufe lernst du einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Du bist außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst.  

Zusätzliche Übung

Ebenfalls ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.  

Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern

Mit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit anrufen und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen. Jedes Tier und jede Pflanze im Umkreis von 9 m muss daraufhin einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet von dir bezaubert. Während sie von dir bezaubert ist, reagiert sie freundlich auf dich und andere Kreaturen, die du bestimmst.  

Elementarkräfte mäßigen

Ab Stufe 6 kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um dir oder einer Kreatur innerhalb von 9 meine Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden zu verleihen, sobald sie diesen erleidet. Die Resistenz gilt nur für die Dauer der Schadensabwicklung.  

Göttlicher Schlag

Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei wählbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Herr der Natur

Ab Stufe 1 7 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befehligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauberten Kreatur verbal zu befehlen, welche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll.
Domäne der Ordnung

Domäne der Ordnung

Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind. Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden. Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls- haber nicht die Gesetze schützt, muss ersetzt werden. Auf diese Art wird durch das Gesetz ein Netz der Ver- pflichtungen gewebt, das im chaotischen Multiversum für Ordnung und Sicherheit sorgt.   Götter der Ordnung
BeispielgottheitPantheon
Aureon Eberron
Bane Vergessene Reiche
Majere Drachenlanze
Pholtus Greyhawk
Tyr Vergessene Reiche
Wee Jas Greyhawk
Domänenzauber der Ordnung
KlerikerstufeZauber
1. Befehl, Heldenmut
3. Person festhalten, Zone der Wahrheit
5. Massenheilendes Wort, Verlangsamen
7. Kreatur aufspüren, Zwang
9. Heiliges Gespräch, Person beherrschen

Zusätzliches Wissen

Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe)
Du bist im Umgang mit schwei'er Rüstung geübt. Du bist außerdem im Umgang mit den Fertigkeiten Einschüchtern oder Überzeugen (nach Wahl) geübt.  

Stimme der Autorität

Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe)
Du kannst die Macht des Gesetzes anrufen, um einen Verbündeten zum Angreifen zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit Zauberplatz des 1. Grads oder höher auf einen Verbündeten wirkst, kann der Verbündete seine Reaktion sofort nach dem Zauberwirken einsetzen, um einen Waffenangriff auf eine Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
Wenn der Zauber mehr als einen Verbündeten zum Ziel hat, wählst du den Verbündeten aus, der den Angriff ausführen kann.  

Göttliche Macht fokussieren: Wille der Ordnung

Domäne-der-Ordnung-Merkmal (2. Stufe)
Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere einzuschüchtern.
Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von neun Metern, die dich hören oder sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird von dir bezaubert, bis dein nächster Zug endet oder die bezauberte Kreatur Schaden erleidet. Du kannst außerdem bewirken, dass bezauberte Kreaturen fallenlassen, was sie in der Hand halten, wenn ihr Rettungswurf scheitert.  

Verkörperung des Gesetzes

Domäne-der-Ordnung-Merkmal (6. Stufe)
Du bist sehr geschickt im Kanalisieren magischer Energie geworden, um andere zu überzeugen.
Wenn du einen Zauber der Verzauberungsmagieschule wirkst und dabei einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst, kannst du den Zeitaufwand zum Zauberwirken auf eine Bonusaktion ändern, sofern das Wirken normalerweise eine Aktion dauert.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttlicher Schlag

Domäne-der-Ordnung-Merkmal (8. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du dem Ziel bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Zorn der Ordnung

Domäne-der-Ordnung-Merkmal (17. Stufe)
Gegner, die du zur Zerstörung bestimmst, vergehen unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten. Wenn du in deinem Zug einer Kreatur den Schaden deines Göttlichen Schlags zufügst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verfluchen. Wenn das nächste Mal einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel außerdem 2W8 psychischen Schaden, und der Fluch endet. Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Art verfluchen.
Domäne der Schmiede

Domäne der Schmiede

Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Minen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser Domäne zählen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu.

Domänenzauber der Schmiede
KlerikerstufeZauber
1 Identifizieren, Sengendes Niederstrecken
3 Metall erhitzen, Magische Waffe
5 Elementare Waffe, Schutz vor Energie
7 Verarbeitung, Feuerwand
9 Gegenstände beleben, Erschaffung

Zusätzliche Übung

Wenn du auf der 1. Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.  

Segen der Schmiede

Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen.
Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall (siehe Kapitel 5, ,,Ausrüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) für weitere Beispiele für solche Gegenstände). Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet.
Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.
Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.  

Seele der Schmiede

Beginnend mit der 6. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:
  • Resistenz gegen Feuerschaden
  • Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf RK.
 

Göttlicher Schlag

Ab der 8. Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1W8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14. Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Heiliger der Schmiede und des Feuers

Auf der 17. Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:
  • du erhältst Immunität gegen Feuerschaden
  • Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Angriffen.
Domäne des Sturms

Domäne des Sturms

Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, (wie Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Der Verschlinger, Zeus und Thor) herrschen über Gewitter, das Meer und den Himmel. Dazu gehören Götter des Blitzes und des Donners, Götter der Erdbeben, einige Feuergötter und bestimmte Gottheiten der physischen Stärke und des Mutes. In einigen Pantheons herrscht ein Gott dieser Domäne über die anderen Gottheiten und ist für seine schlagkräftige Gerechtigkeit bekannt, die er durch einen Donnerkeil vollstreckt. Bei seefahrenden Völkern sind Götter dieser Domäne die Beherrscher der Fluten und Schutzherren der Matrosen. Sturmgötter schicken ihre Kleriker, um das gemeine Volk in Furcht zu versetzen, entweder um es auf dem rechten Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu ermutigen, mit denen der göttliche Zorn abgewendet werden kann.

Domänenzauber des Sturms
KlerikerstufeZauber
1 Nebelwolke, Donnerwoge
3 Windstoß, Zerbersten
5 Blitze herbeirufen, Schneesturm
7 Eissturm, Wasser kontrollieren
9 Insektenplage, Zerstörerische Woge

Zusätzliche Übung

Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen.  

Zorn des Sturms

Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du deine Angreifer mit einem Donnergrollen in die Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzschaden (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Göttliche Macht fokussieren: Vernichtender Zorn

Ab der 2. Stufe kannst du die Macht deines Gottes einsetzen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosem Zorn zuschlagen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln.  

Blitzschlag

Von Stufe 6 an kannst du eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen.  

Göttlicher Schlag

Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Schallschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Sturmgeboren

Mit Stufe 17 verleiht dir die Macht deines Sturmgottes die Fähigkeit, dich mit den Winden in die Lüfte zu erheben. Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbewegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht.
Domäne des Todes

Domäne des Todes

Die Domäne Tod befasst sich mit den Mächten, die den Tod verursachen, sowie mit der negativen Energie, mit deren Hilfe untote Kreaturen erhoben werden können. Gottheiten wie Chemosh, Myrkul und WeeJas sind Schutzgötter von Nekromantie, Todesrittern, Lichs, Mumienfürsten und Vampiren. Götter des Todes verkörpern auch Mord (Anubis, Bhaal und Pyremius), Schmerz (Iuz oder Loviatar), Krankheiten oder Gift (Incabulos, Talona oder Morgion) und die Unterwelt (Hades und Hel).

Domänenzauber des Todes
KlerikerstufeZauber
1 Falsches Leben, Strahl der Übelkeit
3 Blindheit/Taubheit, Schwächestrahl
5 Tote beleben, Vampirgriff
7 Dürre, Todesschutz
9 Schutzhülle gegen Leben, Todeswolke

Zusätzliches Wissen

Wenn ein Kleriker diese Domäne auf der Stufe 1 wählt, ist er zusätzlich geübt in Kriegswaffen.  

Sensenmann

Auf Stufe 1 erhält der Kleriker einen Nekromantie-Zaubertrick seiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste. Wenn der Kleriker einen Nekromantie-Zaubertrick einsetzt, der normalerweise nur ein Ziel trifft, kann der Zauber stattdessen innerhalb der Reichweite zwei Ziele treffen, die nicht weiter als 1,50m voneinander entfernt stehen.  

Göttliche Macht fokussieren: Berührung des Todes

Ab Stufe 2 kann ein Kleriker Göttliche Macht fokussieren benutzen, um die Lebensenergie einer Kreatur durch Berührung zu zerstören.
Wenn der Kleriker eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, kann er Göttliche Macht fokussieren benutzen, um zusätzlichen nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Schaden beträgt 5 + die doppelte Klerikerstufe.  

Unausweichliche Zerstörung

Ab Stufe 6 wird die Fähigkeit des Klerikers, negative Energie zu fokussieren, mächtiger. Nekrotischer Schaden, der von den Klerikerzaubern des Charakters oder durch Göttliche Macht fokussieren verursacht wird, ignoriert Widerstand gegen nekrotischen Schaden.  

Göttlicher Schlag

Auf Stufe 8 erhält der Kleriker die Fähigkeit, seine Waffenangriffe mit nekrotischer Energie zu verstärken. Einmal pro Runde des Klerikers kann er, wenn er eine Kreatur mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden verursachen. Wenn der Kleriker Stufe 14 erreicht, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.  

Verbesserter Sensenmann

Beginnend auf Stufe 17 kann der Kleriker bei Nekromantiezaubern des 1. bis 5. Grades, die nur eine Kreatur zum Ziel haben, stattdessen zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite treffen, wenn diese nicht weiter als 1,50m voneinander entfernt stehen. Wenn der Zauber materielle Komponenten verbraucht, muss der Kleriker diese jeweils für beide Ziele aufbringen.
Domäne des Wissens

Domäne des Wissens

Die Götter des Wissens (wie Oghma, Boccob, Gilean, Aureon und Thoth) schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Manche lehren, dass man Wissen sammeln und an Universitäten und in Bibliotheken teilen soll, andere horten es und behalten dessen Geheimnisse für sich. Einige Gottheiten versprechen ihren Anhängern ungeheure Macht, wenn sie die Rätsel des Multiversums entschlüsseln. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen, so viel sie können. Manche Götter des Wissens fördern die praktischen Kenntnisse des Handwerks und den Erfindungsreichtum (wie die Schmiedegottheiten Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibniu).[br
Domänenzauber des Wissens
KlerikerstufeZauber
1Befehl, Identifizieren
3Einflüsterung, Vorahnung
5Mit Toren sprechen, Unauffindbarkeit
7Arkanes Auge, Verwirrung
9Ausspähung, Sagenkunde

Segen des Wissen

Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl. Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.  

Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter

Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.  

Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen

Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur innerhalb von 18m, die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt ihr der Rettungswurf, kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber Einflüsterung auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.  

Verstärkte Zaubertricks

Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.  

Visionen der Vergangenheit

Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidenste Ereignis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitsmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiterem Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.
Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15-m-Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltäglichere Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.

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