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PHB, XGE, TCE

Druide

Der Druide

Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
-Zauberplätze pro Grad-

Stufe
Übungs-
bonus

Merkmale
Bekannte
Zaubertricks

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
1 +2 Druidisch, Zauberwirken 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Tiergestald, Druidenzirkel, Wilder Gefährte (optional) 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Verbesserung: Tiergestald, Attributswerterhöhung, vielseitige Zaubertricks (optional) 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Merkmal: Druidenzirkel 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Verbesserung: Tiergestald, Attributswerterhöhung 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Merkmal: Druidenzirkel 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Attributswerterhöhung 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Merkmal: Druidenzirkel 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Attributswerterhöhung 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Zeitloser Körper, In Tiergestalt Zaubern 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Attributswerterhöhung 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Erzdruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Voraussetzung für Klassenkombination: Weisheit 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Druide
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Druide über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde (Druiden tragen keine Rüstungen oder Schilde, die aus Metall sind)
weapon proficiencies: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern und Speere
tools: Kräuterkunde-Ausrüstung
saving throws: Intelligenz, Weisheit
skills: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Holzschild oder (b) eine beliebige einfache Waffe,

  • (a) ein Krummsäbel oder (b) eine beliebige einfache Nahkampfwaffe,

  • eine Lederrüstung, eine Entdeckerausrüstung und ein druidischer Fokus.


spellcasting:
Indem du dich der göttlichen Essenz der Natur bedienst, kannst du Zauber wirken und diese Essenz nach deinem Willen formen. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Druiden Kapitel 11 „Zauber".  

Zaubertricks

Auf Stufe 1 kennst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Druiden. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Druiden angegeben ist.  

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Druidenzaubern, die deiner Stufe als Druide + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1 ), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Druide der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.
ie Aufstiegstabelle des Druiden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zur Natur und der Einheit mit ihr schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Druidenzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Druidenzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
 

Rituale wirken

Du kannst einen Druidenzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.  

Zauberfokus

Du kannst einen druidischen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
class features:

Druidisch

Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.  

Tiergestalt

Ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Deine Stufe als Druide bestimmt die Art der Tiere, in die du dich verwandeln kannst, vergleiche dazu die Tabelle zur Tiergestalt unten. Beispielsweise kannst du dich auf der 2. Stufe in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad (HG) von 1/4 oder niedriger verwandeln, das weder eine Flug- noch eine Schwimmbewegungsrate aufweist.   Tiergestalt  
Stufemax HGEinschränkungBeispiel
2 1/4 keine Flug- und Schwimm-BR Wolf
4 1/2 keine Flug-BR Krokodil
8 1 --- Riesenadler
    Du kannst für eine Anzahl an Stunden in Tiergestalt verbleiben, die deiner halben Stufe als Druide entspricht (abgerundet). Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltest du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.
Für die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:

  • Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt. Nur deine Gesinnung, deine Persönlichkeit sowie dein Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert bleiben unverändert. Du bist weiterhin in deinen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legendäre Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.
  • Wenn du dich verwandelst, übernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher überschüssiger Schaden auf deine normale Form übertragen. Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 1 Trefferpunkt übrig, kehrst du in deine normale Form zurück und erleidest 9 Schadenspunkte. Solange der überschüssige Schaden deine Trefferpunkte in deiner normalen Form nicht auf 0 reduziert, giltst du nicht als bewusstlos.
  • Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausführen, für die du Hände benötigst, und nicht in menschlicher Sprache sprechen. Diesbezüglich bist du auf die Möglichkeiten deiner Tiergestalt beschränkt. Dich zu verwandeln, stört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind-wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast.
  • Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkelsicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt.
  • Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüstung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Größe und Gestalt der Kreatur. Gegenstände verändern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an. Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst.
 

Druidenzirkel

Mit der 2. Stufe suchst du dir einen Druidenzirkel aus, dem du von nun an angehörst. Dies kann entweder der Zirkel des Landes oder der Zirkel des Mondes sein, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Wilder Gefährte (optional)

Druidenmerkmal (2. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, einen Geist in Tiergestalt zu beschwören: Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um stattdessen ohne Materialkomponenten den Zauber Vertrauten finden zu wirken.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Vielseitige Zaubertricks (optional)

Druidenmerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, mit einem anderen Zaubertrick von der Zauberliste des Druiden ersetzen.  

Zeitloser Körper

Beginnend auf der 18. Stufe lässt dich die wilde Magie, die du handhabst, langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.  

In Tiergestalt zaubern

Ab der 18. Stufe kannst du viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tiergestalt ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen.  

Erzdruide

Auf Stufe 20 kannst du die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen. Außerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.
subclass options:

Druidenzirkel

Auch wenn ihre Gruppierung den meisten Außenstehenden unbekannt ist, sind Druiden Teil einer Gesellschaft, die sich über das ganze Land erstreckt und dabei politische Grenzen außer Acht lässt. Alle Druiden gehören dieser druidischen Gesellschaft an, auch wenn einige so isoliert leben, dass sie noch nie ein hochrangiges Mitglied gesehen oder an einer Zusammenkunft teilgenommen haben. Druiden betrachten sich gegenseitig als Brüder und Schwestern. Wie wilde Tiere wetteifern sie manchmal miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus. Die druidische Gesellschaft ist in Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder bestimmte Ansichten über die Natur, das Gleichgewicht und die Lebensweise der Druiden teilen.

Zirkel der Hirten

Zirkel des Hirten

Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebewesen eine Rolle in der natürlichen Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an. Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erlegen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräumen seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.
Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ihnen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen.  

Sprache des Waldes

Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten.
Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren. Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte formulieren oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freunden, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest.  

Geistertotem

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du Naturgeister heraufbeschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körperlosen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9m. Er zählt weder als eine Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aussieht, die er darstellen soll.
Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.
Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampfunfähig wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der folgenden Geister du beschwörst.
Geist des Bären. Der Geist des Bären verleiht dir und deinen Verbündeten Stärke und Ausdauer. Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druidenstufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen.
Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Augen beisteht. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung).
Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz. Du und deine Verbündeten sind im Vorteil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück.  

Mächtiger Beschwörer

Beginnend mit der 6. Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise. Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, beschworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge:
  • Die Kreatur erscheint mit mehr Trefferpunkten als normal: 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, über den sie verfügt.
  • Der Schaden ihrer natürlichen Waffen gilt als magisch, wenn es darum geht, Immunität und Resistenz gegen nicht-magische Angriffe und Schaden zu überwinden.
 

Schutzgeist

Ab der 10. Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschworen oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geistertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.  

Loyale Tiergeister

Ab der 14. Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen kampfunfähig wirst, kannst du sofort den Zauber Tiere beschwören einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl beschworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedriger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6m um dich herum. Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich).
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zirkel des Landes

Zirkel des Landes

Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und Riten durch ihre mündlich überlieferte Tradition erhalten. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Kreisen aus aufgestellten Steinen, wo sie mystische Geheimnisse der Wildnis miteinander teilen. Die erfahrensten Mitglieder eines Zirkels dienen als Oberpriester von Gemeinschaften, die den Alten Glauben bewahren, und stehen deren Anführern als Berater zur Seite. Als Mitglied dieses Zirkels wird deine Magie von dem Land selbst beeinflusst, in dem du in die mystischen Rituale des Zirkels eingeführt wurdest.  

Zusätzlicher Zaubertrick

Bei der Wahl dieses Zirkels auf der 2. Stufe kannst du dir einen beliebigen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden aussuchen. Dieser zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner bekannten Zaubertricks.  

Natürliche Erholung

Ab Stufe 2 kannst du ein wenig deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du in Meditation verharrst und deinen Geist mit der Natur vereinst. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du dir eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Druide ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.
Bist du beispielsweise ein Druide der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.  

Zauber des Zirkels

Deine mystische Verbindung mit dem Land verleiht dir die Fähigkeit, bestimmte Zaubersprüche zu wirken. Auf den Stufen 3, 5, 7 und 9 erhältst du Zugang zu Zaubern des Zirkels, die im Zusammenhang mit der Region stehen, in der du zum Druiden geweiht wurdest. Wähle eine der folgenden Landschaftsarten und siehe in der Tabelle nach, welche Sprüche damit in Verbindung stehen: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste.
Sobald du Zugang zu einem Zauber des Zirkels hast, ist dieser immer vorbereitet und zählt nicht zur maximalen Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Druiden enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Druidenzauber.
Arktisch
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Person festhalten, Dornenwuchs
5 Verlangsamen, Schneesturm
7 Bewegungsfreiheit, Eissturm
9 Kältekegel, Einswerden mit der Natur
Gebirge
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Spinnenklettern, Dornenwuchs
5 Blitz, Mit Stein verschmelzen
7 Steinhaut, Stein formen
9 Steinwand, Wände passieren
Grasland
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Unsichtbarkeit, Spurloses Gehen
5 Hast, Tageslicht
7 Bewegungsfreiheit, Weissagung
9 Insektenplage, Traum
Küste
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Spiegelbilder, Nebelschritt
5 Wasser atmen, Auf Wasser gehen
7 Bewegungsfreiheit, Wasser kontrollieren
9 Ausspähung, Elementar beschwören
Sumpf
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Dunkelheit, Melfs Säurepfeil
5 Auf Wasser gehen, Stinkende Wolke
7 Bewegungsfreiheit, Kreatur aufspüren
9 Insektenplage, Ausspähung
Unterreich
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Spinnenklettern, Spinnennetz
5 Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke
7 Mächtige Unsichtbarkeit, Stein formen
9 Todeswolke, Insektenplage
Wald
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Rindenhaut, Spinnenklettern
5 Blitze herbeirufen, Pflanzenwachstum
7 Bewegungsfreiheit, Weissagung
9 Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg
Wüste
Stufe als DruideZauber des Zirkels
3 Verschwimmen, Stille
5 Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Energie
7 Dürre, Scheingelände
9 Insektenplage, Steinwand

Sicherer Schritt

Angefangen mit der 6. Stufe kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.
Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.  

Schutz der Natur

Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du nicht mehr von Feen oder Elementaren bezaubert oder verängstigt werden. Außerdem bist du immun gegen Gifte und Krankheiten.  

Heiligtum der Natur

Ab Stufe 14 spüren natürliche Kreaturen deine Verbindung mit dem Land und werden zögern, dich anzugreifen. Sollte ein Tier oder eine Pflanze dich attackieren wollen, muss der Kreatur ein Weisheitsrettungswurf gegen einen SG gelingen, als ob es einem deiner Druidenzauber zu widerstehen versucht. Ist der Rettungswurf ein Misserfolg, muss sich die Kreatur ein anderes Ziel suchen oder verfehlt dich automatisch. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.
Die Kreatur ist sich schon vor ihrem Angriff über diesen Effekt bewusst.
Zirkel des Mondes

Zirkel des Mondes

Druiden des Zirkels des Mondes sind entschlossene Beschützer der ungezähmten Natur. Ihr Orden versammelt sich bei Vollmond, um Neuigkeiten und Warnungen auszutauschen. Sie hausen in den dichtesten Teilen der Wildnis, wo sie wochenlang umherwandern können, ohne auf eine andere humanoide Kreatur zu treffen, geschweige denn auf einen anderen Druiden.
Veränderlich wie der Mond, kann ein Druide dieses Zirkels eine Nacht als Großkatze durch den Dschungel streifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumkronen segeln und dann wieder in Bärengestalt aus dem Unterholz krachend ein schändliches Monster verjagen. Die Wildheit liegt diesen Druiden im Blut.  

Instinktive Tiergestalt

Wählst du auf der 2. Stufe diesen Zirkel, kannst du die Tiergestalt in deinem Zug als Bonusaktion annehmen anstatt als Aktion. Zusätzlich kannst du, während du in Tiergestalt bist, als Bonusaktion einen Zauberplatz aufgeben, um 1W8 Trefferpunkte pro aufgegebenem Grad des Zauberplatzes zu heilen.  

Tiergestalten des Zirkels

Die Riten deines Zirkels verleihen dir die Fähigkeit, die Gestalt von gefährlicheren Tieren anzunehmen. Ab der 2. Stufe kannst du dich mit Tiergestalt in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von bis zu 1 verwandeln (du ignorierst die entsprechenden Angaben zur Höhe des HG in der Tiergestalttabelle, musst allerdings die Einschränkungen einhalten).
Ab der 6. Stufe kannst du dich in Tiere mit einem maximalen HG entsprechend deiner Druidenstufe geteilt durch 3 verwandeln (abgerundet).  

Urschlag

Von der 6. Stufe an gelten deine Angriffe in Tiergestalt als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen oder Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.  

Elementargestalt

Ab Stufe 10 kannst du gleichzeitig zwei Anwendungen deiner Tiergestalt aufwenden, um dich in einen Luft-, Feuer-, Erd- oder Wasserelementar zu verwandeln.  

Tausend Gestalten

Beim Erreichen der 14. Stufe lernst du, deine körperliche Form mit Hilfe der Magie auf tiefgreifendere Weise zu verändern. Du kannst den Zauberspruch Gestalt verändern beliebig oft anwenden und musst auch keine Zauberplätze dafür verbrauchen.
Zirkel der Sporen

Zirkel der Sporen

Druiden, die dem Zirkel der Sporen angehören, sehen in Schönheit in der Verwesung. Sie begreifen, dass Schimmel und andere Pilze die Fähigkeit haben, leblose Materie zu reichem, wenngleich fremdartigem Leben zu erwecken. Diese Druiden glauben, dass Tod und Leben Teil eines ewigen Kreislaufs sind, in dem das eine immer wieder in das andere übergeht. Der Tod bedeutet nicht das Ende des Lebens, sondern die Umwandlung von Leben in eine neue Form.
Druiden dieses Zirkels haben eine vielschichtige Beziehung zu Untoten. Untot zu sein ist für sie von Natur aus nichts Falsches, sondern ein Begleiter von Leben und Tod. Andererseits sind diese Druiden der Auffassung, dass der große Kreislauf nur dann gesund ist, wenn sich jeder Abschnitt ständig dynamisch verändert. Wenn Untote alles Lebendige in den untoten Zustand versetzen wollen oder ihrem eigenen Ende zu entgehen suchen, stört dies den Kreislauf und sie müssen aufgehalten werden.  

Zauber des Zirkels

Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe)
Durch deine symbiotische Verbindung zu Pilzen und deiner Fähigkeit, den Kreislauf von Leben und Tod zu nutzen, hast du Zugriff auf bestimmte Zauber. Ab der 2. Stufe erlernst du den Zaubertrick Kalte Hand.
Ab der 3. Stufe, der 5. Stufe, der 7. Stufe und der 9. Stufe erhältst du Zugang zu den entsprechenden zaubern in der Zauberliste des Zirkels der Sporen. Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.
DruidenstufeZauber
2 Kalte Hand
3 Blindheit/Taubheit, Sanfte Ruhe
5 Gasförmige Gestalt, Tote beleben
7 Dürre, Verwirrung
9 Ansteckung, Todeswolke

Sporennimbus

Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe)
Du umgibst dich mit einem Schwarm unsichtbarer, nekrotischer Sporen, die harmlos sind, bis du sie gegen eine Kreatur in deiner Nähe entfesselst. Begibt sich eine Kreatur innerhalb deines Sichtfeldes in eine Reichweite von drei Metern von dir oder beginnt dort ihren Zug, kannst du dieser Kreatur mit deiner Reaktion 1W4 nekrotischen Schaden zufügen, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Der nekrotische Schaden erhöht sich ab der 6. Stufe auf 1W6, ab der 10. Stufe auf 1W8 und ab der 14. Stufe auf 1W10.  

Symbiotische Einheit

Zirkel-der-Sporen-Merkmal (2. Stufe)
Du erlangst die Fähigkeit, magische Kraft in deine Sporen zu leiten. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um diese Sporen zu erwecken, statt dich in ein Tier zu verwandeln. Du erhältst 4 temporäre Trefferpunkte für jede deiner Stufen in dieser Klasse. Während dieses Merkmal aktiv ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
  • Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit dem Schadenswürfel und addiere die Ergebnisse.
  • Deine Nahkampf-Waffenangriffe fügen jedem getroffenen Ziel 1W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden zu.
Diese Vorteile dauern zehn Minuten an, bis du alle temporären Trefferpunkte verloren hast oder bis du erneut deine Tiergestalt einsetzt.  

Pilzbefall

Zirkel-der-Sporen-Merkmal (6. Stufe)
Deine Sporen gewinnen die Fähigkeit, Leichen zu befallen und zu beleben. Wenn innerhalb eines Radius von drei Metern um dich ein Tier oder Humanoider stirbt, kannst du deine Reaktion darauf verwenden, diese Kreatur wiederzubeleben. Sie besitzt 1 Trefferpunkt und steht sofort auf. Die Kreatur nutzt nun die Spielwerte für Zombies aus dem Monsterhandbuch. Die Wiederbelebung hält eine Stunde lang an. Anschließend kollabiert die Kreatur und stirbt.
Im Kampf findet der Zug des Zombies direkt nach deinem statt. Er folgt deinen gedanklichen Befehlen. Die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist ein einfacher Nahkampfangriff.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Sporenausbreitung

Zirkel-der-Sporen-Merkmal (10. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, einen Bereich mit tödlichen Sporen zu besäen. Wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit aktiv ist, kannst du als Bonusaktion Sporen bis zu neun Meter weit werfen, wo sie für eine Minute in einem Würfel von drei Metern Kantenlänge umherwirbeln. Die Sporen verschwinden früher, wenn du dieses Merkmal erneut nutzt, sie als Bonusaktion verschwinden lässt, oder wenn dein Merkmal Symbiotische Einheit nicht mehr aktiv ist.
Bewegt sich eine Kreatur in diesen würfelförmigen Bereich oder beginnt dort ihren Zug, nimmt sie Schaden in Höhe des durch deinen Sporennimbus verursachten Schaden, es sei denn, der Kreatur gelingt ein Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.
Während du den Würfel aus Sporen aufrechterhältst, kannst du die Reaktion Sporennimbus nicht ausführen.  

Pilzkörper

Zirkel-der-Sporen-Merkmal (14. Stufe)
Die Pilzsporen in deinem Körper haben dich verändert: Du kannst nicht mehr blind, taub, verängstigt oder vergiftet werden. Kritische Treffer gegen dich zählen als normale Treffer, es sei denn, du bist kampfunfähig.
Zirkel der Sterne

Zirkel der Sterne

Die Druiden des Zirkels der Sterne ziehen Kraft aus dem Sternenlicht. Seit undenklichen Zeiten haben diese Druiden die Sternenmuster des Himmels beobachtet und in den Konstellationen versteckte Geheimnisse entdeckt. Durch das Aufdecken und Verstehen dieser Geheimnisse strebt der Zirkel der Sterne danach, sich die Kraft des Universums zu eigen zu machen. Viele Druiden dieses Zirkels fertigen Aufzeichnungen über die Sternenkonstellationen und ihre Auswirkungen auf die Welt an. An megalithischen Stätten dokumentieren einige Gruppen diese Beobachtungen und erschaffen so rätselhafte Geschichtsbibliotheken. Diese Aufbewahrungsstätten können die Gestalt von Steinkreisen, Pyramiden, Petroglyphen oder unterirdischen Tempeln annehmen - jegliche Anlage, die widerstandsfähig genug ist, das heilige Wissen des Zirkels sogar gegen einen Kataklysmus zu beschützen.  

Sternenkarte

Level 2 "Zirkel der Sterne"-Merkmal
Als Teil deiner Himmelsstudien hast du eine Sternenkarte angefertigt. Sie zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Druidenzauber verwendet werden. Um ihre Form zu bestimmen, würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle der Sternenkarte aus.
d6Gestalt der Karte
1 Eine mit Bildern von Konstellationen bedeckte Schriftrolle
2 Eine mit dünnen Löchern perforierte Steintafel
3 Die gefleckte Haut eines Eulenbären mit erhabenen Markierungen
4 Eine in Ebenholz gebundene Sammlung von Karten
5 Ein Kristall, der Sternmuster projiziert, wenn er an eine Lichtquelle gehalten wird
6 Glasplatten, auf denen sich Konstellationen abbilden
Trägst du diese Karte bei dir, erhältst du die folgenden Vorteile:
  • Du kennst den Zaubertrick Göttliche Führung.
  • Du hast den Zauber Lenkendes Geschoss vorbereitet. Er zählt für dich als Druidenzauber und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt.
  • Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Lenkendes Geschoss zu wirken. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Weise einen Ersatz herzustellen. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört die vorherige Karte.  

Sterngestalt

Level 2 "Zirkel der Sterne"-Merkmal
Als Bonusaktion kannst du eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um dich in eine Sterngestalt statt in ein Tier zu verwandeln.
Du behältst deine Spielwerte in deiner Sterngestalt bei, aber dein Körper beginnt zu strahlen: Deine Gelenke schimmern wie Sterne und sind wie auf einer Sternkarte mit leuchtenden Linien verbunden. In dieser Gestalt erhellst du einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und einen Radius von sechs Metern mit dämmrigem Licht. Die Verwandlung hält zehn Minuten lang an. Sie endet früher, wenn du sie verschwinden lässt (benötigt keine Aktion), kampfunfähig wirst oder dieses Merkmal erneut anwendest.
Immer wenn du deine Sterngestalt annimmst, wähle eine der folgenden Konstellationen, die auf deinem Körper schimmert.Je nach Wahl erhältst du bestimmte Vorteile in dieser Gestalt:
Bogenschütze: Auf dir erscheint die Konstellation des Bogenschützen. Wenn du diese Form aktivierst, kannst du als Bonusaktion im zweiten Zug, in dem sie aktiv ist, mit einem strahlenden Pfeil einen Fernkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 18 Metern Reichweite durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel gleißenden Schaden in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator.
Drache: Die Konstellation eines weisen Drachen erscheint auf deinem Körper. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz, Weisheit oder einen Rettungswurf auf Konstitution ausführst, um zu prüfen, ob du deine Konzentration für einen Zauber aufrechterhalten kannst, darfst du Wurfergebnisse des W20 unter 10 wie eine 10 werten.
Kelch: Die Konstellation eines lebensspendenden Kelches erscheint auf deinem Körper. Immer wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz benötigt und einer Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, erhalten du oder eine andere Kreatur innerhalb von neun Metern Umkreis Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator zurück.  

Kosmisches Omen

Level 6 "Zirkel der Sterne"-Merkmal
Nach einer langen Rast kannst du auf deiner Sternenkarte nach Omen suchen. Tust du dies, so würfle. Je nachdem, ob du eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt hast, erhältst du Zugriff auf eine besondere Reaktion:
Wohl (gerade): Führt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 zum Gesamtergebnis hinzufügen.
Wehe (ungerade): Führt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 vom Gesamtergebnis abziehen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Funkelnde Sternbilder

Level 10 "Zirkel der Sterne"-Merkmal
Die Konstellationen deiner Sterngestalt werden stärker. Der 1W8 von Bogenschütze und Kelch wird zu 2W8. Wählst du den Drachen, erhältst du eine Flugbewegungsrate von sechs Metern und kannst schweben.
Zusätzlich kannst du in deiner Sterngestalt zu Beginn deines Zugs die Konstellation ändern, die auf deinem Körper schimmert.  

Voller Sterne

Level 14 "Zirkel der Sterne"-Merkmal
In deiner Sterngestalt verlierst du zum Teil deine Körperlichkeit, wodurch du resistent gegenüber Wucht-, Stich- und Hiebschaden wirst.
Zirkel der Träume

Zirkel der Träume

Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischem Staunen zu erfüllen. Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenze zwischen Traum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können.  

Balsam des Sommerhofes

Auf der 2. Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil. In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von W6 in Höhe deiner Druidenstufe dargestellt wird.
Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie. Das Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporären Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel.
Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Heim aus Mondlicht und Schatten

Ab der 6. Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schattenkräfte des Dämmerungshofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst. Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsichtbare Sphäre mit einem Umfang von 9m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre.
Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.
Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt.  

Verborgene Pfade

Ab der 10. Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magischen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu gelangen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst. Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst.
Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Traumwandler

Auf der 14. Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.
Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müsstest: Traum (mit dir als Boten), Ausspähung oder Kreis der Teleportation.
Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation. Statt ein Portal zu einem permanenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Zirkel des Wildfeuers

Zirkel des Wildfeuers

Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Ein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor. Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch die Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen.  

Zauber des Zirkels

Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe)
Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufgebaut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.
Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.
DruidenstufeZauber
2 Brennende Hände, Wunden heilen
3 Flammenkugel, Sengender Strahl
5 Pflanzenwachstum, Wiederbeleben
7 Aura des Lebens, Feuerschild
9 Flammenschlag, Massen-Wunden heilen

Wildfeuergeist beschwören

Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe)
Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.
Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von neun Metern sehen kannst. Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie 2W6 Feuerschaden.
Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Wildfeuergeistes. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen.
Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen.
Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Der Geist bleibt eine Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst.  

Verbesserte Verbindung

Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (6. Stufe)
Die Verbindung zu deinem Wildfeuergeist verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber. Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfle einen W8 und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe.
Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken.  

Reinigende Flammen

Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (10. Stufe)
Du erlernst die Fähigkeit aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinen Wildfeuergeist, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute. Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen 2W10 + deinem Weisheitsmodifikator.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Feurige Wiedergeburt

Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (14. Stufe)
Die Bindung zu deinem Wildfeuergeist kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Trefferpunkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf 0 sinken lassen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder auf.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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