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VTL

Mystic

Los Mystic son individuos extraordinarios que han nacido con habilidades innatas o han sido afectados por eventos mágicos o experimentos. Estas habilidades especiales les otorgan un poder único y, a menudo, inusual en el mundo en el que viven. Los Mystic tienden a mantener en secreto la naturaleza de sus dones, ya que la mayoría de las personas no comprenden ni pueden apreciar la profundidad de sus capacidades. Algunos Mystic nacen con la habilidad de leer la mente de otros desde una edad temprana, mientras que otros adquieren el poder de la invisibilidad como resultado de accidentes mágicos. Algunos pueden transformar sus cuerpos en una sustancia resistente, como el hierro, debido a su linaje mágico, y otros pueden influir en el mundo físico a través del control de la voluntad. Cada Mystic es único en sus dones y orígenes, lo que les otorga un lugar especial en un mundo donde la magia y lo sobrenatural son raros y valiosos.
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: 8 + tu modificador de Constitucion
hit points at higher levels: 1d8 (o 5) + tu modificador de constitución por nivel místico.
armor proficiencies: Armadura ligera
weapon proficiencies: Armas simples
tools: Ninguna
saving throws: inteligencia, sabiduría
skills: Elige dos habilidades de Arcanos, Historia, Perspicacia, Medicina, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
starting equipment:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla

• (a) armadura de cuero o (b) armadura de cuero tachonado

• (a) la mochila de un erudito o (b) la mochila de un explorador

• Una daga

Alternativamente, puedes ignorar esto, y comprar equipo por valor de 5d4 × 10 mo.
spellcasting:

Psionic

Como mystic puedes dominar y utilizar talentos y disciplinas psiónicas. Las disciplinas psiónica es una forma especial de uso de la magia, distinta del lanzamiento de hechizos.  
class features:

Mystic

                                         
LevelProficiency BonusFeaturesTalentos conocidosDiciplinas conocidasPuntos psiLimite Psi
1st +2 Psiónica, Orden Mística 1 1 4 2
2nd +2 Recuperacion Mistica, Telepatia 1 1 6 2
3rd +2 Mystic Order feature 2 2 14 3
4th +2 Ability Score Improvement, Strength of Mind 2 2 17 3
5th +3 - 2 3 27 5
6th +3 Mystic Order feature 2 3 32 5
7th +3 - 2 4 38 6
8th +3 Ability Score Improvement, Potent Psionics (1d8) 2 4 44 6
9th +4 - 3 5 57 7
10th +4 Consumptive Power 3 5 64 7
11th +4 Psionic Mastery (1/day) 3 5 64 7
12th +4 Ability Score Improvement 3 6 64 7
13th +5 Psionic Mastery (2/day) 3 6 64 7
14th +5 Mystic Order feature, Potent Psionics (2d8) 3 6 64 7
15th +5 Psionic Mastery (3/day) 3 7 64 7
16th +5 Ability Score Improvement 3 7 64 7
17th +6 Psionic Mastery (4/day) 4 7 64 7
18th +6 4 8 71 7
19th +6 Ability Score Improvement 4 8 71 7
20th +6 Psionic Body 4 8 71 7
 

Psionic

Como mystic puedes dominar y utilizar talentos y disciplinas psiónicas. Las disciplinas psiónica es una forma especial de uso de la magia, distinta del lanzamiento de hechizos.  

Talentos psiónicos

Un talento psiónico es un efecto psiónico menor que has dominado. En el 1er nivel, conoces un talento psiónico de tu elección. Aprendes talentos adicionales de tu elección en niveles más altos. La columna Talentos conocidos de la tabla Mística muestra el número total de talentos que conoce en cada nivel; cuando ese número suba para ti, elige un nuevo talento. Elige tus talentos de la lista de talentos psiónicos .

Disciplinas psiónicas

Una disciplina psiónica es un conjunto rígido de ejercicios mentales que permite a un Mystic manifestar poder psiónico. Un Mystic domina solo unas pocas disciplinas a la vez y las elige de la lista de Disciplinas psiónicas . En el 1er nivel, conoces una disciplina psiónica de tu elección. La columna Disciplinas conocidas de la tabla Mystic muestra el número total de disciplinas que conoce en cada nivel; cuando ese número suba para ti, elige una nueva disciplina. Además, siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar una disciplina que conoces por otra diferente de tu elección.  

Puntos psi

Tienes una reserva interna de energía que puedes dedicar a las disciplinas psiónicas que conoces. Esta energía está representada por puntos psi. Cada disciplina psiónica describe los efectos que puedes crear con ella gastando una determinada cantidad de puntos psiónicos. Un talento psiónico no requiere puntos psiónicos. El número de puntos psi que tienes se basa en tu nivel Mystic, como se muestra en la columna Puntos psi de la tabla Mystic. El número que se muestra para su nivel es su máximo de puntos psi. Tu total de puntos psi regresa a su máximo cuando terminas un descanso prolongado. El número de puntos psi que tienes no puede ser inferior a 0 ni superior a tu máximo.  

Límite psi

Aunque tienes acceso a una potente cantidad de energía psiónica, se necesita entrenamiento y práctica para canalizar esa energía. Hay un límite en la cantidad de puntos psi que puedes gastar para activar una disciplina psiónica. El límite se muestra en la columna Límite Psi de la tabla Mystic. Por ejemplo, como Mystic de nivel 3, no puedes gastar más de 3 puntos psi en una disciplina cada vez que la usas, sin importar cuántos puntos psi tengas.  

Enfoque psíquico

Puede enfocar la energía psiónica en una de sus disciplinas psiónicas para obtener beneficios continuos de ella. Como acción adicional, puedes elegir una de tus disciplinas psiónicas y obtener su beneficio de enfoque psíquico, que se detalla en la descripción de esa disciplina. El beneficio dura hasta que quedes incapacitado o hasta que uses otra acción de bonificación para elegir un beneficio de enfoque diferente. Solo puede tener un beneficio de enfoque psíquico a la vez, y usar el enfoque psíquico de una disciplina no limita su capacidad para usar otras disciplinas.

Habilidad psiónica

La inteligencia es su habilidad psiónica para sus disciplinas psiónicas. Usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para una disciplina psiónica o cuando haces una tirada de ataque con una. Disciplina CD de salvación = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia Modificador de ataque de Disciplina = tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia

Orden mística

En el 1er nivel, eliges una Orden Mística: Avatar Despertado (Awaken) El Inmortal (The Inmortal) Nomada (Nomad) Tajo Psionico (Soul Knife) Wu Jen Cada orden se especializa en un enfoque específico de la psiónica. Su pedido le brinda funciones cuando lo elige en el 1.er nivel y funciones adicionales en el 3.er, 6.º y 14.º nivel.

Recuperación mística

A partir del 2º nivel, puedes obtener vigor de la energía psiónica que usas para potenciar tus disciplinas psiónicas. Inmediatamente después de gastar puntos psiónicos en una disciplina psiónica, puede realizar una acción de bonificación para recuperar puntos de golpe igual a la cantidad de puntos psiónicos que gastó.  

Telepatía

En el 2º nivel, tu mente despierta a la habilidad de comunicarte a través de la telepatía. Puedes establecer un canal para comunicarte telepáticamente con tantas criaturas como tu nivel que hayas visto mientras esten a menos de 120 ft de ti con imagenes y sonido. La comunicacion puede ser de ida y vuelta, pero si la otra criatura no tiene telepatia, solo podra hablar atravez del vinculo y recibir lo que le mandes. Puedes hacer esto tantas veces como tu bono de competencia y cada uno dura tantas horas como tu modificador de inteligencia. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que entienda tus mensajes telepáticos, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma o ser telepática. Al nivel 7: La duracion se duplica y el alcance de comunicacion se extiende hasta los 300 ft. AL nivel 11: La comunicacion puede ser entre todos los vinculados, compartir sentidos y sensaciones, pero tu administras las conexiones.

Mejora de puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Fuerza de la mente

Incluso la técnica psiónica más simple requiere una comprensión profunda de cómo la energía psiónica puede aumentar la mente y el cuerpo. Esta comprensión le permite alterar sus defensas para enfrentar mejor las amenazas. A partir del 4º nivel, puedes reemplazar tu competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría siempre que termines un descanso largo. Para hacerlo, elige Fuerza, Destreza, Constitución o Carisma. Obtienes competencia en salvaciones usando esa habilidad, en lugar de Sabiduría. Este cambio dura hasta que termines tu siguiente descanso largo.

Potente psiónica

En el nivel 8, obtienes la habilidad de imbuir tus ataques con armas con energía psíquica. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un arma, puedes infligir 1d8 de daño psíquico adicional a ese objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, este daño adicional aumenta a 2d8. Además, añades tu modificador de Inteligencia a cualquier tirada de daño que hagas por un talento psiónico.

Energía consuntiva

A nivel 10, obtienes la habilidad de sacrificar tu durabilidad física a cambio de poder psiónico. Cuando activas una disciplina psiónica, puedes pagar su costo de puntos psiónicos con tus puntos de golpe, en lugar de usar puntos psiónicos. Tus puntos de vida actuales y el máximo de puntos de vida se reducen por la cantidad de puntos de vida que gastas. Esta reducción no se puede disminuir de ninguna manera, y la reducción de tu máximo de puntos de vida dura hasta que termines un descanso prolongado. Puedes hacer esto la mitad de veces que tu bono de competencia.  

Dominio psiónico

Comenzando en el nivel 11, tu dominio de la energía psiónica te permite empujar tu mente más allá de sus límites normales. Como acción, obtienes 10 puntos psi especiales que solo puedes gastar en disciplinas que requieren una acción o una acción adicional para usar. Puede usar los 10 puntos en una disciplina o puede repartirlos entre múltiples disciplinas. Tampoco puedes gastar tus puntos psi normales en estas disciplinas; solo puede gastar los puntos especiales obtenidos con esta función. Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquiera de estos puntos especiales que no hayas gastado. Activar uno de ellos finaliza cualquier efecto en el que ya estabas concentrado, y si comienzas a concentrarte en un efecto que no usa estos puntos especiales, la disciplina en la que te estás concentrando termina. En el nivel 15, la reserva de puntos psi que obtienes con esta característica aumenta a 12. Tienes un uso de este rasgo, y recuperas cualquier uso gastado con un descanso prolongado. Obtienes un uso adicional de este rasgo en los niveles 15 y 18.

Cuerpo psiónico

En el nivel 20, tu dominio del poder psiónico hace que tu mente trascienda el cuerpo. Tu forma física está imbuida de energía psiónica. Obtienes los siguientes beneficios: • Obtienes resistencia al daño veneno, contundente, perforante y cortante. • Si ya eras resistente al daño de veneno, obtienes inmunidad en lugar de resistencia. • Ya no envejeces. • Eres inmune a las enfermedades y al estado de envenenamiento. • Si mueres, tira un d20. Con un 10 o más, te descorporas con 0 puntos de golpe, en lugar de morir, y caes inconsciente. Tu y los objetos a los que estes sintonizado aparecen en un lugar de tu elección 1d4 días después en el plano de existencia donde moriste, habiendo obtenido los beneficios de un largo descanso.  

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Liawn.

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