Especialização de Artífice
Característica de 3° nível de artífice.
Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, Armeiro, Atirador, ou Ferreiro de Batalha, cada uma delas sendo detalhada depois da descrição da classe.
Sua escolha concede a você características no 5° nível e novamente no 9° nível e no 15° nível.
A ferramenta certa para o trabalho
Característica de 3° nível de artífice.
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica novamente.
Especializações de Artífice
Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções de especialização que você pode escolher no 3° nível.
Armeiro
Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele.
A armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável.
O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.
Ferramentas ideais
Característica de 3° nível de armeiro
Você ganha proficiência com armaduras pesadas.
Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro.
Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
Magias de Armeiro
Característica de 3° nível de armeiro
Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Armeiro.
Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você pode preparar.
Armadura Arcana
Característica de 3° nível de armeiro
Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.
Você ganha os seguintes benefícios ao usaresta armadura:
- Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a
- Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de
conjuração para suas magias de artífice.
- A armadura se prende a você e não pode ser removida
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir
todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar
o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica
ao membro que ela substitui.
- Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você
vestir outra armadura ou morrer.
Modelo de Armadura
Característica de 3o° nível de armeiro
Você pode personalizar sua Armadura Arcana.
Quando você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura:Guardião ou Infiltrador.
O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial.
Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.
Guardião.
Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos:
Manoplas Trovejantes.
Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo, enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela provoca ld8 de dano trovejante em um acerto.
Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Campo Defensivo.
Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tenha.
Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura.
Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Infiltrador.
Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Ela possui os seguintes recursos
Lança-Relâmpagos.
Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos armadurados ou em se peito (a sua escolha).
Ele conta como uma arma simples de ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano elétrico em um acerto.
Uma vez em cada um de seus turnos, ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Passos Energizados.
Seu deslocamento aumenta em 1,5m.
Campo de Amortecimento.
Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre normalmente.