Small Pflanze, Lawful Good
Turfs sind Naturgeister die sich ihre Körper aus Klumpen Erde, Wurzelwerk und anderen Teilen der Vegetation formen. Die Krone wird von einer Variation diverser Pflanzen, Pilze und Insekten gebildet. Turfs werden ins Leben gerufen, wenn eine nahegelegene Landschaft Heilung benötigt, wenn die Rufe von anderen Naturgeistern so stark werden, dass sie sich vereinen.
Wiederaufbereiter. Wo große Feuer, oder Kämpfe die Landschaft verwüstet haben, versuchen harte Unkräuter das Land zu besetzen. Turfs starten dann "Angriffe" auf die verdorbensten Landschaften und marschieren dort zu Tausenden ein, bringen Samen und Setzlinge mit, anstatt von Waffen. Sie geben sich nicht geschlagen, bis dort nicht wieder ein stabiles Ökosystem herrscht. Wenn sie mit ihrer Arbeit zufrieden sind, und ihre Arbeit getan ist, bleiben manche vor Ort und genießen ihre letzten Tage, während andere weiter in den Kampf ziehen, das Ökosystem anderorts wieder zu stabilisieren und die Wunden der Natur zu heilen. Sie können dabei sogar manchmal Gefährten von umherwandernden Druiden werden, die die natürliche Ordnung mit ihren Taten verteidigen und diejenigen, die vom Weg abgekommen sind, auf welche Weise auch immer, zu korrigieren versuchen.
Hinterhalt aus der Wiese. Turfs sind nicht unbedingt für den Kampf gemacht, aber sie werden kämpfen, wenn etwas ihre Landschaft zerstört, wie zum Beispiel plündernde Goblins, oder Verwüstung durch Untote. Wenn sie Gewalt für nötig halten, greifen sie aus dem Hinterhalt mit überwältigender Anzahl an. Zu sagen, sie verstecken sich im Gras, wäre falsch, denn sie SIND das Gras. Wenn sich ein Turf nicht bewegt, kann er effektiv nicht erkannt werden. Wenn sich ein Feind in Sicherheit wiegt, doch von hunderten Turfe umgeben ist, bedecken sie ihn einfach und machen ihren Feind zum Futter für die nächtse Generation von Pilzen und Pflanzen.
Wald, Wiesen, Berge, Hügel, Sümpfe, Ruinen
Falsche Erscheinung: Wenn sich ein Turf nicht bewegt, ist er von einem Brocken Erde mit Gras und Wurzeln nicht zu unterscheiden.
Wachstum fördern: Ein Turf kann ohne jegliche Komponenten Druidenkunst wirken.
Harken. Nahkampf-Waffenangriff +4 zum Treffen, 1,5m, 1 Ziel, 1 Hiebschaden Herr der dornigen Wurzeln Nah/Fernkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m x Turf-Stufe, 1-4 Ziele 1. Runde: Ges-RW, sonst Ziel Gepackt 2. Runde: STR Wurf SG 12, sonst 1 Grundschaden, Ziel Festgesetzt ab 3. Runde: STR Wurf SG erhöht sich jede Runde um 1, ansonsten weiterhin Festgesetzt & jede weitere Runde erhöht sich der Schaden um 1x Grundschaden Der Grundschaden, sowie die Anzahl an Wurzelsträngen steigt auf den Stufen 5(2), 11(3), 17(4)
Persönlichkeit: Ruhig
Bindungslevel: 6
-Wachsam: mit Bindungslevel 4 beginnt dein Gefährte Informationen mit dir zu teilen, die ihm auffallen. Wenn dein Gefährte innerhalb von 1,5m zu dir ist, kannst du für Wahrnehmungswürfe den höheren Wert nehmen, falls dein Gefährte einen höheren Weisheitswert besitzt.
-Teilen ist Kümmern: mit Bindungslevel 6, teilt dein Gefährte seine Nahrung mit dir. Alle 1w6 Tage findet dein Gefährte für sich und eine weitere Kreatur Wasser und Nahrung, sofern das Land das hergibt.
-Kleiner Wächter:
mit Bindungslevel 10, oder höher, übernimmt dein Gefährte liebend gerne die Nachtschicht für dich. Wenn du eine lange Rast hältst, kann dein Gefährte eine Schicht übernehmen und nach Ärger ausschau halten. Während dieser Zeit erhält er den doppelten Attributsmodifikator auf seine Wahrnehmungswürfe
-Stufenaufstieg:
mit Bindungslevel 11, 12, 14, 17 und 20 steigt dein Gefährte eine Stufe. Danach steigt er jedesmal eine weitere Stufe, wenn du einen Stufenaufstieg erlebst. Kann Stufe 20 nicht überschreiten. Erhält Übungsbonus, etc. ebenso Stufenabhängig.