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Sensible a la fuerza

 
Primero llega el día Luego viene la noche. Despues de la oscuridad Brilla a través de la luz. La diferencia, dicen, Solo se hace correcta Por la resolución gris A través de la refinada visión Jedi ―Diario de los Whills, 7: 477
hit dice: 1d6
hit points at 1st level: 6+tu modificador de constitución
hit points at higher levels: 1d6+ tu modificador de constitución por nivel después del nivel 1
armor proficiencies: ninguna
weapon proficiencies: Armas exóticas, Armas Blaster, Armas Sencillas
tools: herramientas de artesano
saving throws: Inteligencia, Sabiduría
skills: Escoge dos entre Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
● (a) una Pistola Blaster (b) o cualquier arma sencilla.
● (a) un Cristal kyber sano o (b) un Cristal kyber defectuoso
● (a) un equipo de supervivencia o (b) un equipo de medicina.
● Un holocron de un ambito a tu eleccion.
spellcasting:
Naciste con una particularidad, sientes una energia que emana de cada ser vivo de la galaxia es metafísico y vinculante, omnipresente como "un campo de energía creado por todas las cosas vivas" algunos piensan en la Fuerza como una entidad sensible que podría ser capaz de un pensamiento inteligente—casi como si fuera una especie de Dios—mientras otros simplemente la consideran como algo que podía ser manipulado y usado como si fuera una herramienta.
  Trucos
Los trucos de la fuerza son habilidades menores que suelen ser utiles y de poco coste de energia, a nivel 1 obtienes el conocimiento de 4 trucos a tu elección. en niveles superiores conoces tantos trucos como lo refleja la tabla de Sensibles a la fuerza.

  Espacios de la fuerza
La tabla de Sensibles a la fuerza muestra cuántos espacios de la fuerza tienes para lanzar tus habilidades en el tercer y superiores. Para lanzar una de estas habilidades de la fuerza necesitas gastar un espacio del nivel de la habilidad o superior. Recuperas todos tus espacios de la fuerza gastados después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces la habilidad de nivel 1 lanzamiento de objetos y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar lanzamiento de objetos usando cualquier espacio.
  Habilidades Conocidas De Nivel 1 Y Superior
A nivel 3 conoces dos habilidades de nivel 1 de tu elección de la lista de habilidades de los Sentientes a la fuerza. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Sentientes a la fuerza te muestra cuándo aprendes nuevas habilidades de tu elección. Cada uno de estas habilidades debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de habilidades, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender una habilidad de nivel 1 o 2. Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de las habilidades de sentiente que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de habilidades de la fuerza, que también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.
  Característica para el Lanzamiento de Conjuros La sabiduria es tu característica para lanzar tus habilidades de la fuerza, puesto que el poder de la fuerza se basa en tu habilidad para entender los engranajes de la vida como lo haran los whills. Usas tu Sabiduria siempre que una habilidad haga referencia a tu característica para lanzar habilidades de la fuerza. Además, usas tu modificador de sabiduria cuando determinas la CD para la tirada de salvación de una habilidad de la fuerza y cuando realizas la tirada de ataque con uno.

  CD de la Salvación de la fuerza = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduria.
  Modificador de Ataque de una habilidad = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduria.
class features:
Defensa sin Armadura
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
  Habilidades de la fuerza
Empezando por el primer nivel puedes manejar la fuerza. ver Spellcasting.
Lado de la fuerza
Cuando alcanzas el nivel 2 debes elegir el lado de la fuerza en el que te decantas
  • Lado Luminoso
  • Lado Oscuro
  • Ambos*
*Si escoges ambos podras escojer cualquier subclase cuando subas a nivel 3 pero esto hara que todas tus habilidades sean inestables y puedan ocasionar inestabilidad en la fuerza que causan efectos de la tabla de inestabilidad.
Puntos de Destino
cuando alcanzas el nivel 2 obtienes la habilidad de usar puntos de destino esto hara que puedas añadir 1 punto a cualquier tirada de caracteristica maximo 1 por tirada. Por ejemplo si haces una tirada de salvación de persepción y sacas en total un 14 puedes decir que usas un punto de destino para convertir esa tirada en un 15. estos puntos se restaruraran tras un descanzo largo, la canitdad de puntos por nivel estan descritas en la tabla de sensibles a la fuerza. Estos puntos tambien se pueden gastar en caso que la habilidad lo requiera.
Sendero de la fuerza
Cuando alcanzas el nivel 3 puedes escoger un sendero de la fuerza afin a tu lado de la fuerza, si tu lado es ambos obtienes automaticamente la dote Equilibrado para elejir habilidades del otro lado al del sendero. ver Subclass.
Mejora De Puntuación De Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.
Uno con la Fuerza
Cuando alcanzas el nivel 20 puedes gastar tus 10 puntos de destino para crear en una tirada que desees la maxima cantidad obtenible con el dado. Esta habilidad solo se puede usar una vez cada descanzo prolongado.
subclass options:

Consul(Lado luminoso)

El Consul se enfoca en el objetivo de lograr la paz y la armonía a través del discurso positivo. Los seguidores de esta senda tratan de evitar el conflicto físico siempre que sea posible. En cambio, tienen fe en la Fuerza para alimentar la compasión básica en todos los seres sintientes.
Sable de luz
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,Obtienes los conocimientos para crear atravez de la fuerza un sable de luz a tu gusto, para un sable de luz de 1 hoja se utilizan distintos metales y 1 cristal kyber sano, si el cristal esta defectuoso deberas crear dos apertuas a los lados del sable de luz, para crear un sable de luz doble debes utilizar un cristal sano obligatoriamente para evitar accidentes.
Tecnica de niman
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, puedes utilizar tu sabiduria en lugar de tu fuerza para el hit y el ataque del sable de luz.
Cirujano
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,si superas una tirada de medicina para ayudar a un personaje a recuperar herridas este recupera tantos puntos como 1d4 + bonificador de competencia. Esto se puede repetir tantas veces como tu bonificador de competencia cada descanzo largo.
Reflejar Disparo
Apartir de nivel 5, cuando seas alcanzado por un ataque a distancia,gasta minimo 2 puntos de destino para reducir el daño recibido en 1d6 +puntos de destino gastados. esto se puede hacer 3 veces por descanzo largo.
Retirada preventiva
Aparir de nivel 9, puedes gastar 1 punto de destino para apartarte de un enemigo situado a alcance de interacción realizando una acción bonus fuera de tu turno, la proxima vez que sea tu turno no podras realizar una acción bonus. Puedes hacer esta habilidad 3 veces por descanzo largo y a nivel 15 4 veces.
Trance curativo
Apartir de nivel 11, puedes gastar 3 puntos de destino para crear un contador ancentral cada vez que realices un ataque sumara +1 a este contador el numero maximo que este contador puede alcanzar es 10, en cualquier momento una vez se active el contador podras lanzar un 1d10 +contador para curarte o a una creatura que toques. hecha esta acción el contador se restablecera a 0 y tendras que volver a gastar 3 puntos de destino para activarlo nuevamente. esto se puede hacer 2 veces por descanzo prolongado y a niveles 15 y 18 aumenta en +1 las veces que se pueden hacer dando un total de 4.
Medico nato
Apartir de nivel 15, puedes repetir 1 vez cada dezcanso prolongado una tirada de medicina. a nivel 18 aumenta en 2.
La fuerza es mi aliado
Aparir de nivel 18, puedes evitar la muerte por daño masivo de un aliado 1 vez cada descanso prolongado, esto te costara 8 puntos de destino o 2 puntos de cansancio, pero estabilizaras al aliado.

Agresor(Lado Oscuro)

El Agresor confía en el miedo para intimidar a su oposición para que se rinda o se retire. Los agresores tienden a ser combatientes duros y peligrosos, capaces de infligir un daño brutal a cualquiera que luche contra ellos, mientras sobreviven. Usan sus actitudes seguras y aterradoras para transmitir esto a sus oponentes. Algunos Agresores esperan que sus enemigos retrocedan sin luchar, pero otros caen en la trampa de saborear el miedo que inspiran.
Sable de luz
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,Obtienes los conocimientos para crear atravez de la fuerza un sable de luz a tu gusto, para un sable de luz de 1 hoja se utilizan distintos metales y 1 cristal kyber sano, si el cristal esta defectuoso deberas crear dos apertuas a los lados del sable de luz, puedes crear un sable de luz doble sin ningun problema debido a que el proceso para crear un sable de luz del lado oscuro implica corromper el cristal por lo que no es importante su estado original. Todos los sables de luz hechos con este metodo son de color rojo.
Temible
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,puedes obligarle a un adversario que se encuentre en tu campo de visión a que se enfrente a una tirada de miedo de CD igual a tu tirada de salvación de la fuerza. si falla tendra miedo hasta que la supere. Esto se puede repetir tantas veces como tu bonificador de competencia cada descanzo largo.
Intimidante
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, puedes gastar 1 punto de destino para tener ventaja en una tirada de intimidación.
Asfixiante
A partir de nivel 5,puedes hacer un 1d8 +Modificador de ataque de habilidad de daño Asfixiante a una creatura que este en tu rango de visión y este afectado por miedo o intimidación causado por ti.
Aura de Terror
A partir de nivel 9, puedes gastar 2 puntos de destino para crear un aura de 15ft a tu alrededor y toda creatura dentro sera obligada a enfrentarse a una tirada de miedo de CD igual a tu tirada de salvación de la fuerza. si falla tendra miedo hasta que la supere. Esto se puede repetir 3 veces por descanzo prolongado.
Golpe incapacitante
A partir de nivel 11,puedes gastar 4 puntos de destino para realizar un ataque que ignore la CA del enemigo.
Ataque abrumador
A partir de nivel 15,puedes gastar 4 puntos de destino para realizar 3 ataques con sable de luz en el mismo turno. a nivel 18 pudes gastar 8 puntos y realizar 6 ataques.
Contra todo pronostico
A partir de nivel 18, puedes gastar 8 puntos de destino para estabilizarte y recuperar 1d4 de vida cuando estes inconciente.

Guardian(Lado luminoso )

Los guardianes suelen estar motivados por su compasión por las dificultades de aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. Los Guardianes se aseguran de que estos inocentes nunca sufran daño. Pocos son más duros que un Guardian, y aún menos pueden atravesar su guardia para atacar a aquellos a quienes defiende.
Sable de luz
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,Obtienes los conocimientos para crear atravez de la fuerza un sable de luz a tu gusto, para un sable de luz de 1 hoja se utilizan distintos metales y 1 cristal kyber sano, si el cristal esta defectuoso deberas crear dos apertuas a los lados del sable de luz, para crear un sable de luz doble debes utilizar un cristal sano obligatoriamente para evitar accidentes.
Confianza
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, puedes reducir en 1 la dificultad(CR) de un chekeo de habilidades(skills) por cada punto de destino que gastes.Puedes otorgarle esta ventaja a un personaje que toques.
Mando
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, Tienes ventaja en las tiradas de persuación.
Fuerza de flaqueza
A partir de nivel 5,gana punto 1 de HP temporales por cada punto de la fuerza que gastes. Esta habilidad es pasiva.
Circulo de Protección
A partir de nivel 9,Cuando uno o más aliados que tengas a 10ft de distancia de ti puedes crear por 5 turnos un escudo de la fuerza que se coloca alrededor de los aliados seleccionados, este escudo tiene 4d6 de vida para cada aliado individualmente. gasta 1 punto de destino por cada aliado que proteges.No puede ser aplicado a uno mismo
Reflejar Disparo
Apartir de nivel 11, cuando seas alcanzado por un ataque a distancia,gasta minimo 4 puntos de destino para reducir el daño recibido en 4d6 +puntos de destino gastados. esto se puede hacer 3 veces por descanzo largo.
Postura defensiva
A partir de nivel 15, puedes gastar 4 puntos de destino para añadir esos 4 puntos a tu CA. esto se puede repetir una vez cada descanzo prolongado
Estilo de combate estratégico
A partir de nivel 18, puedes hacer una acción de combate estrategico gastando 8 puntos de destino, combate estrategico permanece activo hasta que la batalla culmine, mientras combate estrategico este ativo tiene ventaja en todas las tiradas que realizes para atacar. A estas tiradas de ataque se le suma la mitad de tu CA.

Embaucador(Lado Oscuro )

La senda del embaucador es perfecta para individuos astutos, manipuladores y ambiciosos, les permite utilizar sus habilidades en la fuerza y en la oratoria para engañar y controlar a otros con el fin de obtener poder y cumplir sus objetivos personales. Estos individuos suelen ser extremadamente persuasivos y convincentes, capaces de convencer a otros para que hagan cosas que normalmente no harían o para que crean cosas que no son ciertas.
Sable de luz
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,Obtienes los conocimientos para crear atravez de la fuerza un sable de luz a tu gusto, para un sable de luz de 1 hoja se utilizan distintos metales y 1 cristal kyber sano, si el cristal esta defectuoso deberas crear dos apertuas a los lados del sable de luz, puedes crear un sable de luz doble sin ningun problema debido a que el proceso para crear un sable de luz del lado oscuro implica corromper el cristal por lo que no es importante su estado original. Todos los sables de luz hechos con este metodo son de color rojo.
Don de gentes
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, tienes ventaja en todas las tiradas de persuación,engaño,perspicacia,persuación(si esta dirigida a una creatura),investigación(si esta dirigida a una creatura)
Negociación plausible
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, puedes gastar 1 punto de destino para bajar a la mitad el CR de una negociación. esto se puede hacer 3 veces cada descanzo breve.
proveedor habitual
A partir de nivel 5, una vez cada descanzo prolongado cuando intentes compar un objeto de manera legal, puedes gastar 2 puntos de destino para reducir su precio al minimo disponible.
Labia
A partir de nivel 9, puedes gastar 4 puntos de destino para que un objetivo con el que entablas una conversación deba superar una tirada de salvación de inteligencia CD igual a tu tirada de salvación de la fuerza o sera totalmente sumiso, no te mentira y hara caso a todas tus peticiónes por 1 hora.
El conocimiento es poder
A partir de nivel 11,puedes gastar 2 puntos de destino para añadir tu bonificador de habilidad a una tirada de historia y arcana.
Embaucador nato
A partir de nivel 15, puedes gastar 6 puntos de destino para agregar un +6 en una tirada de engaño o persuación.
Nervios de acero
A partir de nivel 18, puedes gastar 8 puntos de destino para ignorar el daño recibido de un ataque.

Centinela(Lado Luminoso )

Los Centinelas son pragmáticos en su enfoque. Los que escogen esta senda trabajan con los activos disponibles para resolver cualquier desafío que enfrenten, ya sea físico, mental o social.
Sable de luz
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,Obtienes los conocimientos para crear atravez de la fuerza un sable de luz a tu gusto, para un sable de luz de 1 hoja se utilizan distintos metales y 1 cristal kyber sano, si el cristal esta defectuoso deberas crear dos apertuas a los lados del sable de luz, para crear un sable de luz doble debes utilizar un cristal sano obligatoriamente para evitar accidentes.
Reflejar disparo
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, cuando seas alcanzado por un ataque a distancia,gasta minimo 1 punto de destino para reducir el daño recibido en 1d6 +puntos de destino gastados. a nivel 15 el dado cambia a 1d10
Esquiva
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, puedes gastar 1 punto de destino para realizar la acción de esquivar como una acción normal sin restricciones.
Arrojar sable de luz
A partir de nivel 5,puedes gastar 1 punto de destino para arrojar tu sable de luz convirtiendolo en un arama arrojadiza (10/60).
Lecciónes de anatomia
A partir de nivel 9,despues de efectuar un ataque exitoso, puedes gastar 2 puntos de destino para añadir tanto daño adicional como tu inteligencia en uno de los impactos.
Desvio de Ojem SO
A partir de nivel 11, Despues de usar Reflejar disparo y gastando 4 puntos de destino puedes hacer una acción bonus para acercarte sin restricción de velocidad a la fuente del disparo.
Barrido de sarlacc
A partir de nivel 15,puedes gastar 6 puntos de destino para atacar a todos los enemigos en un area de 15ft a tu alrededor utilizando 1 solo hit y 1 solo dado de daño que hace el mismo daño a todos los enemigos en el area.
Golpe de avalancha
A partir de nivel 18,pudes gastar 8 puntos de destino y realizar 7 ataques.

Sombra(Lado Oscuro )

Una sombra del lado oscuro es un individuo extremadamente peligroso y astuto al escoger esta senda utilisas tus habilidades en la fuerza para esconderse y pasar desapercibido. La capacidad para infiltrarse en cualquier organización o grupo los hace difíciles de detectar y eliminar, y pueden causar estragos en la galaxia sin que nadie se dé cuenta.
Sable de luz
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,Obtienes los conocimientos para crear atravez de la fuerza un sable de luz a tu gusto, para un sable de luz de 1 hoja se utilizan distintos metales y 1 cristal kyber sano, si el cristal esta defectuoso deberas crear dos apertuas a los lados del sable de luz, puedes crear un sable de luz doble sin ningun problema debido a que el proceso para crear un sable de luz del lado oscuro implica corromper el cristal por lo que no es importante su estado original. Todos los sables de luz hechos con este metodo son de color rojo.
Sugestión
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3, puedes gastar 1 punto de destino para volverte totalmente invisible contra 1 enemigo, a menos que este sea inmune a poderes de la fuerza. Entre más puntos gastes más enemigos no te veran.
Indistinguible
A partir del momento en que elijas esta senda en el nivel 3,tienes ventaja en las pruebas de sigilo.
Ataque furtivo
A partir de nivel 5,puedes gastar 2 puntos de destino para hacer 2d6 de daño extra a la criatura que golpees mientras estes oculto.
Velo
A partir de nivel 9,puedes gastar 2 puntos de destino para volverte indetectable a los poderes de la fuerza y que tus propios poderes pasen desapercivido por el resto del encuentro.
Ahora me vez...
A partir de nivel 11, puedes gastar 4 puntos de destino para realizar una acción de ahora me vez haciendo que los enemigos a una distancia de 15ft de ti, hagan una tirdada de salvación de engaño CD igual a tu tirada de salvación de la fuerza, y estos enemigos se olviden de ti. Seran incapaces de verte hasta que: les hables, toques o ataques.
Sombra furtiva
A partir de nivel 15, puedes gastar 6 puntos de destino para ignorar el CD cuando realices cualquier actividad criminal o acción sigilosa.
Golpe Mortal
A partir de nivel 18, te conviertes en un maestro de la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD igual a tu tirada de salvación de la fuerza. Si falla la tirada de salvación, duplica el daño de tu ataque contra esa criatura.
NivelBonificador de CompetenciaPuntos de DestinoRasgosTrucos ConocidosHabilidades ConocidasPreparados
1+2-Habilidades de la fuerza,Defensa sin Armadura2-----------
2+21Lado de la fuerza, Puntos de Destino2-----------
3+21Sendero en la fuerza2212--------
4+22Mejora De Puntuación De Característica3212--------
5+32Razgo de Sendero en la fuerza33221-------
6+32Mejora De Puntuación De Característica34221-------
7+34-463221------
8+34Mejora De Puntuación De Característica472221------
9+44Razgo de Sendero en la fuerza4732221-----
10+44-5832221-----
11+44Razgo de Sendero en la fuerza5833222-----
12+44Mejora De Puntuación De Característica58332221----
13+56-510333221----
14+56Mejora De Puntuación De Característica5103332211---
15+56Razgo de Sendero en la fuerza51243333211--
16+56Mejora De Puntuación De Característica51344333211--
17+68-613444333111-
18+68Razgo de Sendero en la fuerza6144444332111
19+68Mejora De Puntuación De Característica6144444432111
20+610Uno con la Fuerza6154444432111
TABLA DE INESTABILIDAD
d100Efecto
1-10Pierdes la mitad de tus puntos de la fuerza.
11-20Flotas por 5 minutos.
21-30Tienes un intenso dolor de cabeza, en el siguiente turno tienes desventaja.
31-40Ganas un punto de cansansio.
41-50Los objetos a tu al rededor se pegan a ti por 5 minutos.
51-60Tus manos estan pegadas por 5 minutos entre ellas.
61-70Tienes mareo por 5 minutos, lanza un 1d4 por cada 5ft que camines si sale 1 te tropiezas.
71-80Simplemente estas alrevez, tus pies estan en el techo, si estas al aire libre estas flotando alrevez por 3 min.
81-90tus ojos se vuelven rojos y tienes una picasón en ellos por 5 min.
91-100hablas en acertijos(como yoda) por 10 min.

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