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Rôdeur

Un humain à l'air féroce et sauvage se glisse seul dans les ombres de la forêt, sur les traces des orcs qui, il le sait, prévoient d'attaquer une ferme voisine. Une épée dans chaque main, il se transforme en un véritable tourbillon d'acier et abat ses ennemis les uns après les autres.
Une elfe esquive un cône d'air gelé d'une roulade, se redresse dans le même mouvement et décoche une flèche sur le dragon blanc. Ignorant les vagues de terreur qui émanent de son ennemi comme le froid de son souffle, elle tire flèche sur flèche, cherchant à atteindre la jointure entre les épaisses écailles du dragon.
Un demi-elfe lève la main et siffle à l'attention du faucon qui tournoie au-dessus de lui, le rappelant à ses côtés. Il lui murmure quelques instructions en elfique et désigne l'hibours qu'il traque depuis peu, envoyant le rapace distraire la créature tandis qu'il bande son arc.
Les rôdeurs montent une garde éternelle loin de l'animation des villes et des villages, après les haies qui protègent les fermes les plus éloignées, au milieu des arbres des forêts denses ou au-delà de vastes plaines.
 

DE REDOUTABLES CHASSEURS

Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs se spécialisent dans la traque des monstres menaçant les abords de la civilisation : les pillards humanoïdes, les bêtes et monstruosités en maraude, les terrifiants géants ou encore les dangereux dragons. Ils apprennent à traquer leur proie à la manière des prédateurs, en se déplaçant en silence et en se dissimulant dans les sous-bois ou les pierriers. Leur entraînement se concentre sur les techniques les plus utiles vis-à-vis des ennemis qu'ils se sont choisis.
Les rôdeurs connaissent si bien la nature qu'ils sont capable de lancer des sorts en puisant dans sa puissance, à la manière des druides. Tout comme leurs aptitudes de combat, ces sorts visent à améliorer leur vitesse, leur discrétion et leurs talents de chasseur. Les rôdeurs affûtent leurs compétences et leurs capacités afin d'atteindre un objectif bien défini : protéger les terres frontalières.
 

DES AVENTURIERS INDÉPENDANTS

Le rôdeur peut gagner sa vie comme chasseur, guide ou pisteur, mais sa véritable vocation consiste à défendre les abords de la civilisation contre les monstres et les hordes d'humanoïdes venus des contrées sauvages. Dans certaines régions, les rôdeurs se rassemblent en ordres secrets ou joignent leurs forces à celles des cercles de druides. Cependant, nombre de rôdeurs sont des solitaires invétérés qui savent bien que, si un dragon ou un groupe d'orcs attaque, ils formeront sûrelement la première (et peut-être la dernière) ligne de défense.
La farouche indépendance des rôdeurs en fait de parfaits aventuriers car ils sont habitués à vivre loin du confort d'un lit douillet et d'un bon bain chaud. Face aux aventuriers ayant grandi en ville et se plaignant des rudes conditions de la vie en extérieur, les rôdeurs réagissent avec un mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Cependant, ils comprennent vite que les aventuriers capables de se battre contre les ennemis de la civilisation méritent bien qu'on les supporte : les citadins choyés sont peut-être incapables de se nourrir ou de trouver de l'eau potable dans la nature, mais ils compensent de bien des manières.
 

LA CRÉATION DU RÔDEUR

Lorsque vous créez votre rôdeur, réflechissez à la nature de l'entraînement qui lui a permis d'obtenir ses capacités si particulières. S'est-il entraîné avec un unique mentor, parcourant les étendues sauvages avec lui jusqu'à maîtriser le mode de vie du rôdeur ? A-t-il abandonné son apprentissage avant la fin ou son maître s'est-il fait tuer ? Peut-être par le type de monstres qu'il a ensuite choisi comme ennemi juré ? Ou peut-être a-t-il développé ses talents au sein d'un groupe de rôdeurs affiliés à un cercle druidique et connaît-il la mystique aussi bien que la nature ? Il peut aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris à se battre, à suivre une piste et même à puiser dans la magie de la nature parce qu'il n'a pas eu d'autre choix pour survivre dans les étendues sauvages.
D'où vient sa haine pour un type d'ennemis en particulier ? Un monstre a-t-il tué un être cher ou détruit son village natal ? A-t-il été si souvent témoin des déprédations de ce genre de monstre qu'il s'est juré d'y mettre un frein ? Sa carrière d'aventurier s'inscrit-elle dans la continuité de son travail de protection des terres frontalières ou représente-t-elle un changement significatif ? Pourquoi a-t-il rejoint un groupe d'aventuriers ? A-t-il du mal à enseigner la vie dans la nature à ses nouveaux alliés ou est-il heureux qu'ils soulagent sa solitude ?
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre rôdeur en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. (Certains rôdeurs se concentrant sur le combat à deux armes privilégient toutefois la Force par rapport à la Dextérité).
Ensuite, choisissez l'historique de sauvageon.
hit dice: 1d10 par niveau de rôdeur
hit points at 1st level: 10 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1
armor proficiencies: Armures légères, armures intermédiaires, bouclier
weapon proficiencies: Armes courantes, armes de guerre
tools: Aucun
saving throws: Force, Dextérité
skills: Choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

spellcasting:
class features:

ENNEMI JURÉ

À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme ennemis jurés.
Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis jurés, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis jurés, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.
 

EXPLORATEUR NÉ

Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Underdark. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Au niveau 6 et au niveau 10 vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
 

STYLE DE COMBAT

Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
 

ARCHERIE

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

COMBAT À DEUX ARMES

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

DÉFENSE

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

DUEL

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
 

INCANTATION

Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
 

EMPLACEMENTS DE SORTS

La table ci-dessous montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.  

SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR

Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.  

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez ou quand vous faites un jet d'attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse  

ARCHÉTYPE DE RÔDEUR

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire : chasseur, maître des bêtes, arpenteur de l'horizon, traqueur des ténèbres, tueur de monstres, vagabond féerique ou gardien d'essaim. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
 

VIGILANCE PRIMITIVE

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
 

TRAVERSÉE DES TERRAINS

À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable.
De plus, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
 

CAMOUFLAGE NATUREL

À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage.
Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.
 

DISPARITION

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.
 

SENS SAUVAGES

Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle.
Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
 

TUEUR D'ENNEMIS

Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.
 

Variation chien éveillé (Animal Adventures)

Au niveau 3, plutôt que vigilance primitive, vous pouvez prendre la capacité suivante :
Une odeur dans le vent. Votre odorat est tellement développé que vous arrivez à pister n'importe quel ennemi avec facilité. Vous pouvez détecter l'odeur et l'emplacement d'un ennemi à 1,6 kilomètres, sur un test de Sagesse (Perception) de DD 14.
Au niveau 8, plutôt que traversée des terrains, vous pouvez prendre la capacité suivante :
Guider la meute. Vous montrez à vos compagnons comment se déplacer comme vous, les rendant presque aussi doués que vous dans les contrées sauvages. Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Votre groupe peut se déplacer de façon furtive à une vitesse normale.
  • Quand un membre de votre groupe récolte de la nourriture, il en trouve deux fois que normalement.
  • Si vous cherchez de la nourriture tout seul, vous en trouvez quatre fois plus que normal. Quand vous traquez d'autres créatures, vous n'apprenez pas seulement leur nombre exact, leur taille et quand ils sont passés ici, mais aussi leur alignement et leur niveau.
Au niveau 14, à la place de disparition, vous pouvez prendre la capacité suivante :
Prédateur ultime. Une fois par court repos, quand vous réduisez les points de vie d'une cible à 0, vous donnez à trois créatures à 9 mètres de vous un avantage sur leur prochaine attaque. Vous avez aussi un avantage sur votre première attaque envers votre prochaine cible.
 

Variation chat éveillé (Animal Adventures)

Au niveau 1, vous pouvez prendre ces capacités en plus des autres capacités de base :
Explorateur urbain. Un chat rôdeur peut choisir une ville et la considérer comme terrain favori, comme pour la capacité explorateur-né. Quand vous êtes dans une ville, vous avez les bonus suivants :
  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Au niveau 10, vous pouvez prendre cette capacité à la place de camoufalge naturel :
Intouchable. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegardes d'attaque de créatures de type "monstrosité".
Au niveau 18, vous pouvez prendre cette capacité à la place de sens sauvages :
Pas d'un muscle. Parfaitement immobile, vous vous concentrez pour frapper de façon parfaite. Si vous ne faites pas d'action pendant un tour, votre prochaine attaque (qu'elle soit en mêlée ou à distance) infligera le douvle des dégâts. Si vous faites un critiques sur cette attaque, lancez le double de dés de dégâts, comme un critique normal, et doublez le total.
subclass options:

CHASSEUR

Adotper l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soit des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.
 
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LA PROIE DU CHASSEUR

Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature, de taille Grande ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous et dans votre champ de vision, vous touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour riposter sur-le-champ.
Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.
 

TACTIQUES DÉFENSIVES

Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité effectuées contre vous ont un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
Moral d'acier. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
 

ATTAQUES MULTIPLES

Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.   Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour réaliser une attaque au corps à corps contre toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
 

DÉFENSE DE CHASSEUR SUPÉRIEURE

Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Dérobade. Vous pouvez vous retirer prestement de la trajectoire de certaines zones d'effet, comme celles du souffle ardent d'un dragon rouge ou d'un sort de foudre. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous manque lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature (autre qu'elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive.Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

 

MAÎTRE DES BÊTES

Le maître des bêtes incarne l'amitié entre les races civilisées et les animaux. Le rôdeur et la bête partagent un même objectif et travaillent ensemble pour combattre les monstres qui menacent aussi bien la civilisation que la nature sauvage. Suivre la voie du maître des bêtes revient à se consacrer à un idéal et œuvrer en partenariat avec un animal qui sera votre compagnon et votre ami.
 
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COMPAGNON DU RÔDEUR

Au niveau 3, vous gagnez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille Moyenne maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du mastiff et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et aux compétences qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à son maximum normal ou à quatre fois votre niveau de rôdeur (selon le plus haut des deux). Comme toute créature, le compagnon peut dépenser des dés de vie durant un repos court.
L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Une fois acquise la capacité d'Attaque supplémentaire, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme tout en commandant à votre animal de réaliser l'action Attaquer.
Si vous êtes absent ou incapable d'agir, la bête agit d'elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer discrètement à votre rythme normal.
Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui n'est pas hostile envers vous, du même type que la précédente ou totalement différent.
 

ENTRAÎNEMENT EXCEPTIONNEL

À partir du niveau 7, lorsque lors de votre tour votre compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l'action Aider, Foncer ou Se désengager lors de son tour. De plus, l'attaque du compagnon compte dorénavant comme étant magique pour ce qui est de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
 

FUREUR BESTIALE

À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à votre compagnon animal d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux fois ou prendre l'action Attaques multiples s'il la possède.
 

PARTAGE DES SORTS

À partir du niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon animal avec le même sort si la bête se trouve à 9 mètres ou moins de vous.

 

ARPENTEUR DE L'HORIZON (Le guide complet de Xanathar)

Les arpenteurs de l'horizon protègent le monde des menaces venant d'autres plans ou qui cherchent à ravager les royaumes mortels à l'aide d'une magie surnaturelle. Ils dénichent des portails planaires et les surveillent, s'aventurant au besoin dans les plans Intérieurs et Extérieurs pour y poursuivre leurs ennemis. Ces rôdeurs entretiennent de bonnes relations avec toutes les forces du multivers qui contribuent à préserver la vie et l'ordre des plans, notamment des dragons, des fées et des élémentaires bienveillants.
 
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MAGIE DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts de l'arpenteur de l'horizon. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
  SORTS DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON
Niveau de rôdeur / Sorts
3.........................Protection contre le mal et le bien
5.........................Pas brumeux
9.........................Hâte
13........................Bannissement
17........................Cercle de téléportation
 

DÉTECTION DE PORTAIL

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pouvez déterminer à quelle distance et dans quelle direction se trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de 1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
 

GUERRIER PLANAIRE

Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du multivers pour rendre vos attaques plus puissantes.
Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La prochaine fois que vous frapperez cette créature avec une arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre attaque deviendront des dégâts de force et la créature subira 1d8 points de dégâts de force supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe, la quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez passe à 2d8.
 

PAS ÉTHÉRÉ

Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Éthéré. Par une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour lancer le sort forme éhtérée sans dépenser d'emplacement de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
 

FRAPPE DISTANTE

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez avant chaque attaque vous téléporter à une distance maximale de 3 mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir.
Si vous attaquez au moins deux créatures différentes lors de cette action, vous pouvez porter une attaque supplémentaire contre une troisième créature.
 

DÉFENSE SPECTRALE

Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à l'autre vous permet de traverser les frontières planaires pour réduire les dégâts que vous subissez pendant un combat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.

 

TRAQUEUR DES TÉNÈBRES (Le guide complet de Xanathar)

C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des ténèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref, partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark, mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.
 
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MAGIE DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts du traqueur des ténèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
  SORTS DU TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
Niveau de rôdeur / Sorts
3.........................Déguisement
5.........................Corde enchantée
9.........................Peur
13........................Invisibilité supérieure
17........................Apparence trompeuse
 

EMBUSCADE EFFRAYANTE

Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embuscade. Vous pouvez ainsi gagner un bonus à vos jets d'initiative d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.
Pour chaque combat, au début de votre premier tour, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de ce tour. Si vous choisissez l'action attaquer au cours de ce tour, vous bénéficiez d'une attaque d'arme supplémentaire dans le cadre de cette action. Si cette attaque touche sa cible, celle-ci subit 1d8 points de dégâts supplémentaires, du même type que ceux infligés par l'arme.
 

VISION DES OMBRES

Au niveau 3, vous obtenez vision dans le noir sur une distance de 18 mètres. Si vous possédez déjà vision dans le noir du fait de votre race, sa portée est augmentée de 9 mètres.
Vous êtes également devenu maître dans l'art d'échapper aux créatures qui dépendent de leur vision dans le noir. Dans les ténèbres, vous êtes invisible aux yeux de toute créature qui tente de vous repérer à l'aide de vision dans le noir.
 

MENTAL D'ACIER

Au niveau 7, vous avez amélioré votre capacité à résister aux effets mentaux que peut utiliser votre proie contre vous. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors une maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (choisissez l'un des deux).
 

RAFALE DU TRAQUEUR

Au niveau 11, vous apprenez à attaquer avec une telle rapidité que vous pouvez transformer un échec en un autre coup. Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous ratez une attaque d'arme, vous pouvez porter une autre attaque d'arme dans le cadre de la même action.
 

ESQUIVE DES OMBRES

À partir du niveau 15, vous devenez capable d'esquiver de manière imprévisible grâce aux volutes d'ombres surnaturelles qui évoluent autour de vous. Chaque fois qu'une créature fait un jet d'attaque qui vous prend pour cible et qu'elle n'est pas avantagée à ce jet, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage. Vous devez utiliser cette aptitude avant de connaître le résultat du jet d'attaque.

 

TUEUR DE MONSTRES (Le guide complet de Xanathar)

Vous vous êtes donné pour mission de chasser les créatures de la nuit et les autres entités qui font usage d'une sombre magie. Un tueur de monstres traque les vampires, les dragons, les fées maléfiques, les fiélons et les autres menaces magiques. Ces tueurs ont été formés à des techniques surnaturelles adaptées aux combats contre de tels monstres et ils sont des experts pour dénicher et vaincre ces puissants ennemis mystiques.
 
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MAGIE DE TUEUR DE MONSTRES

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts du tueur de monstres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
  SORTS DU TUEUR DE MONSTRES
Niveau de rôdeur / Sorts
3.........................Protection contre le mal et le bien
5.........................Pas brumeux
9.........................Hâte
13........................Bannissement
17........................Cercle de téléportation
 

DÉTECTION DE PORTAIL

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pouvez déterminer à quelle distance et dans quelle direction se trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de 1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
 

GUERRIER PLANAIRE

Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du multivers pour rendre vos attaques plus puissantes.
Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La prochaine fois que vous frapperez cette créature avec une arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre attaque deviendront des dégâts de force et la créature subira 1d8 points de dégâts de force supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe, la quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez passe à 2d8.
 

PAS ÉTHÉRÉ

Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Éthéré. Par une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour lancer le sort forme éhtérée sans dépenser d'emplacement de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
 

FRAPPE DISTANTE

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez avant chaque attaque vous téléporter à une distance maximale de 3 mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir.
Si vous attaquez au moins deux créatures différentes lors de cette action, vous pouvez porter une attaque supplémentaire contre une troisième créature.
 

DÉFENSE SPECTRALE

Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à l'autre vous permet de traverser les frontières planaires pour réduire les dégâts que vous subissez pendant un combat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.

 

TRAQUEUR DES TÉNÈBRES (Le guide complet de Xanathar)

C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des ténèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref, partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark, mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.
 
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MAGIE DE TUEUR DE MONSTRES

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts du traqueur des ténèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
  SORTS DU TUEUR DE MONSTRES
Niveau de rôdeur / Sorts
3.........................Protection contre le mal et le bien
5.........................Zone de vérité
9.........................Cercle magique
13........................Bannissement
17........................Immobiliser un monstre
 

SENS DU CHASSEUR

Au niveau 3, vous obtenez la capacité de scruter une créature et de déterminer par la magie le meilleur moyen de la blesser. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. Vous apprenez immédiatement quelles sont les immunités, résistances ou vulnérabilités aux dégâts que cette créature possède. Si cette créature est protégée contre la magie de divination, vos sens vous indiquent qu'elle n'a pas d'immunité, de résistance ou de vulnérabilité aux dégâts.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois). Vous en récupérez toutes les utilisations après avoir terminé un long repos.
 

PROIE DU TUEUR

À partir du niveau 3, vous pouvez focaliser votre colère sur un ennemi et augmenter ainsi la quantité de dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui sera la cible de cette aptitude. À chaque tour, la première fois que vous réussissez une attaque d'arme contre cette créature, elle subit 1d6 points de dégâts supplémentaires causés par votre arme.
Cet avantage perdure jusqu'à ce que vous finissiez un court ou long repos. Il se termine de manière anticipée si vous désignez une créature différente.
 

DÉFENSE SURNATURELLE

Au niveau 7, vous devenez plus résistant aux assauts de votre proie contre votre corps et votre esprit. Chaque fois que la cible que vous avez désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet de sauvegarde et chaque fois qu'elle vous empoigne et que devez faire un test de caractéristique pour lui échapper, ajoutez 1d6 à votre jet.
 

NÉMÉSIS DES UTILISATEURS DE MAGIE

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrecarrer la magie d'autrui. Quand vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter dans un rayon de 18 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de contrecarrer sa magie. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec, sa téléportation ou son sort échoue et est gaspillé.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
 

CONTRE-ATTAQUE DU TUEUR

Au niveau 15, vous gagnez la capacité de riposter quand votre proie tente de s'en prendre à vous. Si la cible que vous avez désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque d'arme contre elle. Cette attaque se déroule juste avant votre jet de sauvegarde. Si vous touchez votre proie, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement et les effets normaux de l'attaque s'appliquent.

 

VAGABOND FÉERIQUE (Tasha's Cauldron of Everything)

Une mystique féerique se dégage de vous, grâce au bienfait d'une fée majeure, à un fruit scintillant qu'un arbre vivant vous a offert, à la source magique dans laquelle vous vous êtes baigné, ou quelque autre événément auspicieux. Quel que soit la façon dont vous avez développé votre magie féerique, vous êtes maintenant un vagabond féerique, un rôdeur qui représente aussi bien le monde mortel que les royaumes féeriques. De part vos voyages dans le multivers, votre rire allège le cœur des malheureux et votre prouesse martiale terrifie vos ennemis, car grande est la joie des fées et cauchemardesque leur fureur.
 
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FRAPPES TERRIFIANTES

Au niveau 3, vous povuez améliorer vos frappes armées avec une magie débilitante, qui vient des confins sordides de la Sylverêve. Quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d4 dégâts psychiques supplémentaires, cible qui ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Les dégâts supplémentaires passent à 1d6 au niveau 11.
 

MAGIE DE VAGABOND FÉERIQUE

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts du vagabond féerique. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
  SORTS DU VAGABOND FÉERIQUE
Niveau de rôdeur / Sorts
3.........................Charme-personne
5.........................Pas brumeux
9.........................Dissipation de la magie
13........................Porte dimensionnelle
17........................Tromperie
  Vous avez aussi reçu une bénédiction surnaturelle d'un allié féerique ou d'un lieu de pouvoir féerique. Choisissez votre bénédiction dans la table des dons féeriques ou faites un jet de d6.
  DONS FÉERIQUES d6.... Don 1..... Des papillons illusoires volent autour de vous quand vous prenez un court ou long repos.
2..... Des fleurs fraîches et de saison poussent dans vos cheveux à chaque aube.
3..... Vous dégagez une douce odeur de cannelle, lavande, noix de muscade ou tout autre épice ou herbe quo vous réconforte.
4..... Votre ombre dans quand personne ne la regarde directement.
5..... Des cornes ou des bois poussent de votre tête.
6..... Votre peau et vos cheveux changent de couleur pour être coordonnés à la saison à chaque aube.
 

CHARME D'UN AUTRE MONDE

Au niveau 3, vos talents féeriques vous donne un charme surnaturel. Quand vous faites un test de Charisme, vous avez un bonus à votre test égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
De plus, vous avez la maîtrise de l'une des compétences de votre choix : Supercherie, Représentation ou Persuasion.
 

RETOURNEMENT DE CHARME

Au niveau 7, la magie de la Sylverêve protège votre esprit. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre le charme ou la terreur.
De plus, quand vous ou une créature que vous pouvez voir à 18 mètres de vous réussit un jet de sauvegarde contre le charme ou la terreur, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une autre créature que vous voyez à 18 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort. Si le jet de sauvegarde rate, la cible est charmée ou terrifiée par vous (à votre choix) pendant une minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, interrompant l'effet sur un jet réussi.
 

RENFORCEMENTS FÉERIQUES

Au niveau 11, les cours royales de la Sylverêve vous ont octroyé l'assistance d'êtres féeriques : vous connaissez le sort invocation de fée. Il ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous avez préparé, et vous pouvez le lancer sans coût matériel. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans utiliser d'emplacement de sort, et vous récupérez cette capacité après un long repos.
Quand vous commencez à lancer le sort, vous pouvez le modifier pour qu'il ne requiert pas de concentration. Si vous le faites, la durée du sort passe à 1 minute pour ce lancer.
 

VAGABOND BRUMEUX

Au niveau 15, vous pouvez passer d'un monde à l'autre en un instant pour vous déplacer extrêmement vite : vous pouvez lancerfoulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez le lancer un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au moins une fois), et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
De plus, quand vous lancer foulée brumeuse, vous pouvez prendre une créature consentante avec vous que vous povuez voir et à 1,5 mètre de vous. Cette créature se téléporte dans un espace vide de votre choix à 1,5 de vous.

 

GARDIEN D'ESSAIM (Tasha's Cauldron of Everything)

Certains rôdeurs, ayant une connexion profonde avec le monde les entourant, se lient avec des essaims d'esprits de la nature. L'essaim devient une puissante force en combat, en plus d'être d'une grande aide au rôdeur. Certains gardiens d'essaim sont des ermites ou des parias, préférant rester seuls avec leur essaim plutôt que de se mêler aux autres. D'autres gardiens d'essaim aiment être entourés de communautés actives.
 
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ESSAIM RASSEMBLÉ

Au niveau 3, un essaim d'esprits de la nature intangibles s'est lié à vous et peut vous assister au combat. Jusqu'à votre mort, l'essaim reste sur vous, grouillant sur vous ou volant autour de vous. Vous déterminez son apparence, ou vous générez son apparence en faisant un jet dans la table d'Apparence d'essaim
  APPARENCE D'ESSAIM d4.... Apparence 1..... Insectes grouillants
2..... Nielleux miniatures
3..... Oiseaux
4..... Lutins joueurs
  Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez demander à votre essaim de l'assistance de l'une des façons suivante, immédiatement après avoir touché une créature avec une attaque :
  • La cible de l'attaque subit 1d6 dégâts perçants de la part de l'essaim.

  • La cible de l'attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sort ou sera poussé par l'essaim jusqu'à 4,5 mètres, horizontalement ou verticalement (à votre choix).
  • Vous êtes déplacé par l'essaim de 1,5 mètres horizontalement ou verticalement (à votre choix).
  • MAGIE DE GARDIEN D'ESSAIM

    À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts du gardien d'essaim. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
      SORTS DU GARDIEN D'ESSAIM
    Niveau de rôdeur / Sorts
    3.........................Lueurs féeriques, Main du mage
    5.........................Toile d'araignée
    9.........................Forme gazeuse
    13........................Œil magique
    17........................Fléau d’insectes
     

    MARÉE AGITÉE

    Au niveau 7, vous pouvez masser une partie de votre essaim pour qu'il vous soulève. En tant qu'action bonus, vous avez une vitesse de vol de 3 mètres et vous pouvez flotter. Cet effet dure une minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapacité.
    Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre score de maîtrise, et vous récupérez toutes ses charges après un long repos.
     

    ESSAIM PUISSANT

    Au niveau 11, votre essaim rassemblé gagne en puissance des façons suivantes :
    • Les dégâts de votre essaim rassemblé passe à 1d8.
    • Si une créature rate son jet de sauvegarde, en plus de se faire déplacer par l'essaim, elle peut aussi tomber.
    • Quand vous êtes déplacé par l'essaim rassemblé, vous avez une couverture partielle jusqu'au début de votre prochain tour.

    DISPERSION DANS L'ESSAIM

    Au niveau 15, vous pouvez vous fondre dans votre essaim et vous mettre à l'abri du danger. Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous donner une résistance à ces dégâts. Vous disparaissez dans votre essaim et vous vous téléportez ensuite vers un espace vide que vous pouvez voir à 9 mètres de vous, où vous réaparaissez dans votre essaim.
    Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre score de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
    NiveauBonus de maîtriseAptitudesSorts connusEmplacements de sorts par niveau de sort12345
    1+2Ennemi juré, explorateur-né------
    2+2Style de combat, incantation22----
    3+2Archétype de rôdeur, vigilance primitive33----
    4+2Amélioration de caractéristiques33----
    5+3Attaque supplémentaire442---
    6+3Amélioration d'ennemi juré et d'explorateur-né442---
    7+3Aptitude d'archétype de rôdeur543---
    8+3Amélioration de caractéristiques, traversée des terrains543---
    9+4---6432--
    10+4Amélioration d'explorateur-né, camouflage naturel6432--
    11+4Aptitude d'archétype de rôdeur7433--
    12+4Amélioration de caractéristiques7433--
    13+5---84331-
    14+5Amélioration d'ennemi juré, disparition84331-
    15+5Aptitude d'archétype de rôdeur94332-
    16+5Amélioration de caractéristiques94332-
    17+6---1043331
    18+6Sens sauvages1043331
    19+6Amélioration de caractéristiques1143332
    20+6Tueur d'ennemis1143332

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