FRAPPES TERRIFIANTES
Au niveau 3, vous povuez améliorer vos frappes armées avec une magie débilitante, qui vient des confins sordides de la Sylverêve. Quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d4 dégâts psychiques supplémentaires, cible qui ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Les dégâts supplémentaires passent à 1d6 au niveau 11.
MAGIE DE VAGABOND FÉERIQUE
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué dans la table de sorts du vagabond féerique. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.
SORTS DU VAGABOND FÉERIQUE
Niveau de rôdeur /
Sorts
3.........................
Charme-personne
5.........................
Pas brumeux
9.........................
Dissipation de la magie
13........................
Porte dimensionnelle
17........................
Tromperie
Vous avez aussi reçu une bénédiction surnaturelle d'un allié féerique ou d'un lieu de pouvoir féerique. Choisissez votre bénédiction dans la table des dons féeriques ou faites un jet de d6.
DONS FÉERIQUES
d6....
Don
1..... Des papillons illusoires volent autour de vous quand vous prenez un court ou long repos.
2..... Des fleurs fraîches et de saison poussent dans vos cheveux à chaque aube.
3..... Vous dégagez une douce odeur de cannelle, lavande, noix de muscade ou tout autre épice ou herbe quo vous réconforte.
4..... Votre ombre dans quand personne ne la regarde directement.
5..... Des cornes ou des bois poussent de votre tête.
6..... Votre peau et vos cheveux changent de couleur pour être coordonnés à la saison à chaque aube.
CHARME D'UN AUTRE MONDE
Au niveau 3, vos talents féeriques vous donne un charme surnaturel. Quand vous faites un test de Charisme, vous avez un bonus à votre test égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
De plus, vous avez la maîtrise de l'une des compétences de votre choix : Supercherie, Représentation ou Persuasion.
RETOURNEMENT DE CHARME
Au niveau 7, la magie de la Sylverêve protège votre esprit. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre le charme ou la terreur.
De plus, quand vous ou une créature que vous pouvez voir à 18 mètres de vous réussit un jet de sauvegarde contre le charme ou la terreur, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une autre créature que vous voyez à 18 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort. Si le jet de sauvegarde rate, la cible est charmée ou terrifiée par vous (à votre choix) pendant une minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, interrompant l'effet sur un jet réussi.
RENFORCEMENTS FÉERIQUES
Au niveau 11, les cours royales de la Sylverêve vous ont octroyé l'assistance d'êtres féeriques : vous connaissez le sort
invocation de fée. Il ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous avez préparé, et vous pouvez le lancer sans coût matériel. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans utiliser d'emplacement de sort, et vous récupérez cette capacité après un long repos.
Quand vous commencez à lancer le sort, vous pouvez le modifier pour qu'il ne requiert pas de concentration. Si vous le faites, la durée du sort passe à 1 minute pour ce lancer.
VAGABOND BRUMEUX
Au niveau 15, vous pouvez passer d'un monde à l'autre en un instant pour vous déplacer extrêmement vite : vous pouvez lancer
foulée brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez le lancer un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au moins une fois), et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
De plus, quand vous lancer
foulée brumeuse, vous pouvez prendre une créature consentante avec vous que vous povuez voir et à 1,5 mètre de vous. Cette créature se téléporte dans un espace vide de votre choix à 1,5 de vous.