Les bras et les yeux levés vers le ciel, une prière aux lèvres, un elfe se met soudain à luire d'une lumière intérieure qui se répand alentour pour guérir ses camarades affaiblis par les combats.
Un nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache et se fraie un chemin dans les rangs des orcs massés autour de lui, louant les dieux à chaque fois qu'il élimine un ennemi.
Une humaine lance une malédiction sur les forces de la non-vie et lève bien haut son symbole sacré alors qu'une vive lumière en émane et repousse les zombis qui submergeaient ses compagnons.
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est imprégné de magie divine.
GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni sur l'entraînement ; un prêtre aura beau apprendre des prières conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs ennemis ou de les handicaper. Ils suscitent émerveillement et terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la mêlée, tojours aidés de la puissance des dieux.
DES AGENTS DIVINS
Les acolytes et les individus célébrant les cérémonies religieuses au sein des temples ou des sanctuaires ne sont pas tous des clercs. Quelques prêtres ont pour vocation de mener une vie très dans un temple où ils célèbrent les services et expriment la volonté de leur dieu à travers leurs prières et leurs sacrifices, sans recourir à la magie ni prendre les armes. Dans certaines villes, entrer dans les ordres équivaut à devenir fonctionnaire et une place dans la prêtrise sert de première étape pour briguer un poste élevé au sein des autorités, ce qui ne réclame aucune communion avec le divin. Les véritables clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies.
Quand un clerc opte pour une vie d'aevnturier, c'est généralement parce que son dieu l'exige. Pour atteindre les objectifs d'une divinité, il faut souvent aller affronter le danger hors des remparts de la civilisation, éradiquer le mal ou chercher des reliques sacrées dans d'antiques tombes. De nombreux clercs sont également censés protéger les fidèles de leur dieu, ce qui peut les amener à combattre des orcs en maraude, négocier un traité de paix entre deux nations en guerre ou sceller un portail susceptible de laisser un prince démoniaque pénétrer dans leur mobnde.
La plupart des clercs qui mènent une vie d'aventurier conservent quelques contacts avec les temples et ordres de leur religion. Il arrive qu'un temple demande l'aide d'un clerc ou qu'un grand-prêtre se trouve en position de l'exiger.
LA CRÉATION DU CLERC
Lorsuqe vous créez un clerc, le plus important, c'est de déterminer la divinité qu'il va servir et le grand principe qu'il incarnera. Voyez avec le maître de donjon pour choisir une divinité existante ou en créer une.
Une fois que vous avez jeté votre dévolu sur un dieu, réflechissez aux relations qu'il entretient avec votre personnage. Ce dernier est-il entré volontairement à son service ? Ou bien est-ce le dieu qui l'a choisi et obligé à le servir sans égard pour ses propres désirs ? Comment les ecclésiastiques du temple considèrent-ils le personnage ? Comme un champion de leur foi ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont ses objectivs à long terme ? Sa divinité lui a-t-elle prévu une tâche spéciale ? Ou essaie-t-il de prouver qu'il est digne de se voir confier une quête capitale ?
LA CRÉATION RAPIDE
Vous pouvez créer rapidement votre clerc en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristiques à la Sagesse, la suivante à la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'acolyte.
hit dice:
1d8 par niveau de clerc
hit points at 1st level:
8 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1.
armor proficiencies:
Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
weapon proficiencies:
Armes courantes
tools:
Aucun
saving throws:
Sagesse, Charisme
skills:
Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous maîtrisez cette arme)
- (a) une armure d'écailles, (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
- (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) un Paquetage d’ecclésiastique ou (b) un Paquetage d’explorateur
- un bouclier et un symbole sacré
spellcasting:
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes à même de lancer des sorts de clerc. Consultez la page Les incantations pour connaître les règles générales liées à l'incantation.
TOURS DE MAGIE
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la Liste des sorts du Clerc. Vous apprendrez d'autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne Tours de magie connus.
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
Le tableau d'évolution du clerc vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de clerc de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès aux emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer un sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais il faut passer du temps à prier et méditer pour préparer la nouvelle liste : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation pour lancer des sorts de clerc. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ou quand vous faires un jet d'attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
INCANTATION RITUELLE
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède la mention " rituel".
FOCALISATEUR D'INCANTATION
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focalisateur d'incantation pour vos sorts de clerc.
class features:
DOMAINE DIVIN
Choisissez un domaine lié à votre déité : guerre, lumière, nature, ruse, savoir, tempête, vie, forge, tombe, ordre, paix, crépuscule. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe et, pour chacun, des exemples des dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine de diverses manières supplémentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau et lui apporte des améliorations aux niveaux 6,8 et 17.
SORTS DE DOMAINE
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand vous atteignez les niveaux de clerc indiqués dans la section consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé et n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le ocnsidérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez l'effet que vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les utilisations préalablement dépensées.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : RENVOI DES MORTS-VIVANTS
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants.
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle est aussi dans l'impossibilité d'utiliser ses réactions. Elle peut seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveau 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est inférieur ou égal à un certain seuil (c.f. tableau ci-dessous)
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS
Niveau de clerc / Détruit les morts-vivants avec un ID de...
5.........................1/2 ou moins
8.........................1 ou moins
11........................2 ou moins
14.......................3 ou moins
17.......................4 ou moins
INTERVENTION DIVINE
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action.
Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dés.
EXPLOITER LE POUVOIR DIVIN (Tasha's Cauldron of Everything)
Au niveau 2, vous pouvez utiliser une charge de canalisation d'énergie divine pour alimenter vos sorts. En tant qu'action bonus, vous touchez votre symbole divine, dites une prière, et regagnez un emplacement de sort utilisé, d'un niveau maximum de la moitié de votre score de maîtrise (au supérieur). Le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette capacité est liée à votre niveau dans cette classe : au niveau 2, une fois, au niveau 6, deux fois, au niveau 18, trois fois.
Vous regagnez toutes les charges dépensées après un long repos.
POLYVALENCE DES TOURS DE MAGIE (Tasha's Cauldron of Everything)
Au niveau 4, dès que vous atteignez un niveau dans cette classe qui vous donne une amélioration de caractéristique, vous pouvez remplacer un tour de magie que vous avez appris de cette classe avec un autre de la liste de sorts de clerc.
FRAPPES BÉNIES (Tasha's Cauldron of Everything)
Au niveau 8, à la place de frappe divine ou incantation puissante, vous êtes béni d'une puissance divine au combat. Quand une créature est blessé par l'un de vos tours de magie ou attaque armée, vous pouvez aussi lui infliger 1d8 dégât radiant. Une fois que vous avez infligé ces dégâts, vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant votre prochain tour.
subclass options:
LES DOMAINES DIVINS
Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les pouvoirs associés.
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de Phébus ("radieux") Apollon dans certaines régions, soulignant son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il est appelé Apollon Acesius ("guérison") pour accentuer son lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler d'une préférence personnelle, auquel cas vous optez pour l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
DOMAINE DE LA GUERRE
La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et lâcheté eclipsent les exmples de courage et d'excellence. Quoi qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants et les récompensent pour leurs exploits. Les clercs de ces divinités excellent au combat et encouragent autrui à se battre pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence comme des prières. Les dieuc de la guerre comptent des champions de l'honneur et de la chevalerie, mais aussi des dieux de la destruction et du pillage et des dieux de la conquête et de la domination. D'autres divinités guerrières ont une attitude plus neutre et promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les combattants quelles que soient les circonstances.
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SORTS DU DOMAINE DE LA GUERRE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Bouclier de la foi, Faveur divine
3.........................
Arme magique, Arme spirituelle
5.........................
Aura du croisé, Esprits gardiens
7.........................
Liberté de mouvement, Peau de pierre
9.........................
Colonne de flamme, Immobiliser un monstre
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les armures lourdes.
PRÊTRE DE GUERRE
À partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une action bonus.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : FRAPPE GUIDÉE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle.
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réactionb pour lui accorder un bonus de +10 au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix se fait après avoir lu le résultat du jet mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires du type qu'elle inflige déjà à cette cuble. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
AVATAR DE LA BATAILLE
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des armes non-magiques.
DOMAINE DE LA LUMIÈRE
Les dieux de la lumière défendent les idéaux de la renaissance et du renouveau, de la vérite, de la vigilance et de la beauté. Ils prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux. Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à la beauté et aux arts et enseignent que l'art et un vecteur d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa lumière brûlante.
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SORTS DU DOMAINE DE LA LUMIÈRE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Lueurs féeriques, Mains brûlantes
3.........................
Rayon ardent, Sphère de feu
5.........................
Boule de feu, Lumière du jour
7.........................
Gardien de la foi, Mur de feu
9.........................
Colonne de flamme, Scrutation
TOUR DE MAGIE SUPPLÉMENTAIRE
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le tour de magie
lumière si vous ne le connaissez pas déjà.
ILLUMINATION PROTECTRICE
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres vous attaques, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé contre cette aptitude.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer vos utilisations.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : AUBE RADIEUSE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle subit des dégâts radiants égaux à 2d10+ votre niveau de clerc, la moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un abri total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
ILLUMINATION AMÉLIORÉE
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une créature autre que vous.
INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.
HALO DE LUMIÈRE
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant une minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière sont désavantagés sur les jets de sauvegarde contre tout sort infligeant des dégâts de feu ou radiants.
DOMAINE DE LA NATURE
Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts aux divinités amicales associées à des sources particulières ou des bosquets précis. Les druides révèrent la nature dans son ensemble et servent parfois l'une de ces divinités, célébrant des rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière. Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent celles des malotrus qui offensent leurs dieux.
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SORTS DU DOMAINE DE LA NATURE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Amitié avec les animaux, Communication avec les animaux
3.........................
Croissance d’épines, Peau d'écorce
5.........................
Croissance végétale, Mur de vent
7.........................
Dominer une bête, Liane agrippeuse
9.........................
Fléau d’insectes, Passage par les arbres
ACOLYTE DE LA NATURE
Au niveau 1, vous apprenez un tour de magie de druide de votre choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de votre choix parmi les suivantes : Dressage, Nature ou Survie.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale ou végétale située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale envers vous et toutes les créatures que vous designez.
ATTÉNUER LES ÉLÉMENTS
À partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette unique occurence de dégâts.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec une attaque d'énergie, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
MAÎTRE DE LA NATURE
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée fera à son prochain tour.
DOMAINE DE LA RUSE
Les dieux de la duperie sont des fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un déffi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les captifs et bafouent les vieilles traiditions qui sonnent creux. Ils préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol aux confrontations directes.
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SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Charme-personne, Déguisement
3.........................
Image miroir, Passage sans trace
5.........................
Clignotement, Dissipation de la magie
7.........................
Métamorphose, Porte dimensionnelle
9.........................
Dominer un humanoïde, Modification de mémoire
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : INVOCATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même.
Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres autour de vous.
Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à 1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion, vous êtes avantagé lors des jets d'attaquee contre cette créature car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : LINCEUL D'OMBRE
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour disparaître.
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous attaquez ou lancez un sort.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
DUPLICATA AMÉLIORÉ
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de votre personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à plus de 60 mètres de vous.
DOMAINE DU SAVOIR
Les dieux du savoir apprécient par dessus tout l'apprentissage et la compréhension. Certains pensent que la connaissance s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les universités ou approuvent les connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent les connaissances et gardent jalousement le secret sur tout ce qu'lles savent. D'autres encore promettent une immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions.
Show spoiler
SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Identification, Injonction
3.........................
Augure, Suggestion
5.........................
Communication avec les morts, Non-détection
7.........................
Confusion, Œil magique
9.........................
Légende, Scrutation
BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de ces compétences.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : CONNAISSANCES DU PASSÉ
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou l'outil choisi.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : LECTURE DES PENSÉES
Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour les contrôler.
Choisissez une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne pouvez plus utiliser cete aptitude à son encontre tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser activement). Cet effet dure une minute.
Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à l'effet et lancer
suggestion sur la créature sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.
VISIONS DU PASSÉ
À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre environnement immédiat. Vous devez passer au moins une minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps, comme si vous étiez en pleine incantation.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou court repos.
Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant, vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancin propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une autre créature dans un passé récent (il y a tout au plus un nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce, une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume maximal correspondant à un cube de 15 mètres d'arête). Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez un élément important, à commencer par le plus récent, pour chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants sont souvent marqués par de puissantes émotions, comme celles liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une certaine importance dans votre situation particulière.
DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la tempête gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples marins, les dieux de ce domaines sont des divinités océaniques protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et éviter leur colère.
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SORTS DU DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Nappe de brouillard, Vague tonnante
3.........................
Bourrasque, Briser
5.........................
Appel de la foudre, Tempête de neige
7.........................
Contrôle de l’eau, Tempête de grêle
9.........................
Fléau d’insectes, Vague destructrice
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les armures lourdes.
FUREUR DE L'OURAGAN
Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante à vos assaillants. Quand une créature se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dexterité. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (à vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : FUREUR DESTRUCTRICE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec une férocité sans borne.
Quand vous lancez les dés pour infliger des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour inflier les dégâts maximaux au lieu de lancer les dés.
FRAPPE TONNANTE
Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la repousser à 3 mètres de vous.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
NÉ DES TEMPÊTES
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez pas dans un environnement souterrain ni en intérieur.
DOMAINE DE LA VIE
Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des forces fondamentales de l'univers, qui est à l'origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d'une inflience dans ce domaine et plus particulièrement les déités agricoles, les dieux solaires, les dieux de la guérison et de l'endurance et les divinités du foyer et de la communauté.
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SORTS DU DOMAINE DE LA VIE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Bénédiction, Soin des blessures
3.........................
Arme spirituelle, Restauration inférieure
5.........................
Lueur d'espoir, Revigorer
7.........................
Gardien de la foi, Protection contre la mort
9.........................
Relever les morts, Soin des blessures de groupe
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
DISCIPLE DE LA VIE
Dès le niveau 1, vos sorts de soin sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : PRÉSERVER LA VIE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine poru soigner des créatures grièvement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un rayon de 9 mètres autour de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créautre de dépasser la moitié de son maximum de points de vie. VVous ne pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.
GUÉRISSEUR BÉNI
À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
GUÉRISON SUPRÊME
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
DOMAINE DE LA FORGE (Le guide complet de Xanathar)
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui confectionne des fers à cheval et des lames de charrues dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches de mithral à pointes de diamant ont abattu des seigneurs démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais les minéraux les plus résistants et de les transformer en des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tombés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des mines envahies par les orcs et s'évertuent à découvrir des métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures lourdes et de puissantes armes pour les protéger.
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SORTS DU DOMAINE DE LA FORGE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Frappe ardente, Identification
3.........................
Arme magique, Chauffer le métal
5.........................
Arme élémentaire, Protection contre les énergies
7.........................
Fabrication, Mur de feu
9.........................
Animation des objets, Création
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les maîtrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.
BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme simple ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet devient un objet magique qui confère un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : BÉNÉDICTION DE L'ARTISAN
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour créer des objets simples.
Pour cela, vous menez un rituel d'une heure qui vous permet de créer un objet non magique qui doit contenir du métal. Il peut s'agir d'une arme simple ou de guerre, d'une armure, de dix munitions, d'un kit d'outils ou d'un autre objet de métal. Une fois l'heure écoulée, le processus de création prend fin et l'objet apparaît dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre.
Vous ne pouvez pas créer d'objet d'une valeur de plus de 100po. Dans le cadre de ce rituel, vous devez disposer de métal, y compris des pièces de monnaie si vous le souhaitez, pour une valeur équivalente à celle de l'objet créé. Ce métal fusionne de manière définitive et se transforme en l'objet choisi à la fin du rituel, et les parties de l'objet qui ne sont pas en métal se forment de manière magique au moment de la création.
Ce rituel permet également de créer une copie d'un objet non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous possédez l'original pendant le rituel.
ÂME DE LA FORGE
À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous confère des pouvoirs spéciaux :
- Vous devenez résistant aux dégâts de feu.
- Quand vous portez une armure lourde, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner les coups que vous portez avec des armes du pouvoir enflammé de la forge. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 points de dégâts de deu supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, cette quantité de dégâts supplémentaires devient 2d8.
SAINT DE LA FORGE ET DU FEU
Au niveau 17, votre affinité sacrée avec le feu et le métal devient plus puissante :
- Vous devenez immunisé aux dégâts de feu
- Lorsque vous portez une armure lourde, vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
DOMAINE DE LA TOMBE (Le guide complet de Xanathar)
Les dieux de la tombe veillent sur la frontière séprant la vie de la mort. Pour ces divinités, la mort et l'au-delà sont des composantes fondamentales du multivers. Profaner la paix des morts est une abomination. Le rôle des adorateurs de ces divinités est d'aider les esprits errants à trouver le repos, de détruire les morts-vivants et de soulager la souffrance des mourants. Leur magie leur permet également de repousser la mort pendant un certain temps, en particulier quand un individu a encore une grande destinée à accomplir en ce monde. Il ne s'agit cependant que d'un délai et non d'un déni de la mort, car celle-ci finit toujours par obtenir son dû.
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SORTS DU DOMAINE DE LA TOMBE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Fléau, Simulacre de vie
3.........................
Doux repos, Rayon affaiblissant
5.........................
Caresse du vampire, Revigorer
7.........................
Flétrissement, Protection contre la mort
9.........................
Coquille antivie, Relever les morts
LE CERCLE DE LA MORT
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer normalement un ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un sort, des points de vie à une créature à 0 point de vie, vous utilisez à la place le résultat le plus élevé que vous pouvez obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie
épargner les mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs, quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et vous pouvez le lancer par une action bonus.
ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasionnellement la présence des morts-vivants, dont l'existence est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action, vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement les morts-vivants. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens ne vous donne cependant aucune information sur les pouvoirs ou l'identité de ces créatures.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la fin d'un long repos.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : LE CHEMIN DE LA TOMBE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine afin de condamner une créature à mort.
Par une action, vous choisissez une créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et vous la maudissez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La prochaine fois que vous ou un de vos alliés réussissez une attaque contre cette créature, celle-ci est vulnérable à tous les types de dégâts infligés par cette attaque, suite à quoi la malédiction prend fin.
LA SENTINELLE AU SEUIL DE LA MORT
Au niveau 6, vous devenez capable d'entraver l'arrivée de la mort. Quand vous, ou une autre créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres, subissez un coup critique, vous pouvez, par une réaction, transformer ce coup en coup normal. Tous les effets déclenchés par ce coup critique sont alors annulés.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la fin d'un long repos.
INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel tour de magie de clerc.
GARDIEN DES ÂMES
À partir du niveau 17, vous pouvez vous saisir d'un fragment de vitalité d'une âme sur le départ et l'utiliser pour soigner les vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir dans un rayon de 18 mètres, vous ou une créature de votre choix qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de vous récupérez un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de l'ennemi trépassé. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes neutralisé. Une fois que vous l'avez utilisée, vous ne pouvez plus y faire appel avant le début de votre prochain tour.
DOMAINE DE L'ORDRE (Tasha's Cauldron of Everything)
Le domaine de l'ordre représente la discipline, aussi bien que la dévotion aux lois qui font une société, une instution, ou une philosophie. Les clercs de l'ordre méditent sur la logique et la justice quand ils servent leurs dieux.
Les clercs de l'ordre croient que des lois bien fondées établissent des hiérarchies justes, et ceux élus par la loi doivent être obéis. Ceux qui obéissent doivent le faire au mieux, et si ceux qui dirigent ne protègent pas la loi, ils doivent être remplacés. Selon eux, les lois tissent une toile d'obligations qui crée l'ordre et la sécurité dans un multivers chaotique.
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SORTS DU DOMAINE DE L'ORDRE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Injonction, Héroïsme
3.........................
Immobiliser un humanoïde, Zone de vérité
5.........................
Mot de guérison de groupe, Lenteur
7.........................
Compulsion, Localiser une créature
9.........................
Communion, Dominer un humanoïde
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les maîtrises suivantes : armure lourde, et le choix entre Intimidation et Persuasion.
VOIX DE L'AUTORITÉ
À partir du niveau 1, vous pouvez invoquer le pouvoir de la loi pour pousser un allié à attaquer. Si vous lancez un sort avec un emplacement de sort de niveau 1 ou plus et ciblez un allié avec le sort, cet allié peut utiliser leur réaction immédiatement après le sort pour faire une attaque armée contre une créature de votre choix que vous pouvez voir.
Si le sort cible plus d'un allié, vous choisissez l'allié qui fera l'attaque.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : EXIGENCE DE L'ORDRE
Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour imposer votre intimidante présence aux autres.
En tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou sera charmé jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que la créature charmée prenne des dégâts. Vous pouvez aussi faire que n'importe quelle créature charmée lâche ce qu'elle tient dans ses mains quand elle rate le jet de sauvegarde.
INCARNATION DE LA LOI
À partir du niveau 6, vous avez appris à maîtriser de façon experte les énergies magiques pour contraindre les autres.
Si vous jetez un sort d'enchantement de niveau 1 ou plus, vous pouvez changer le temps d'incantation du sort à une action bonus pour cette incantation, si le temps d'incantation est normalement d'une action.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de une fois), et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts psychiques supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
COLÈRE DE L'ORDRE
À partir du niveau 17, les ennemis que vous marquez pour être détruits se flétrissent sous les efforts combinés de vous et vos alliés. Si vous infligez vos dégâts de frappe divine à une créature à votre tour, vous pouvez maudire cette créature jusqu'au début de votre prochain tour. La prochaine fois qu'un allié frappe la créature maudite avec une attaque, la cible subit aussi 2d8 dégâts psychiques, et la malédiction s'arrête. Vous ne pouvez maudire une créature de cette façon qu'une fois par tour.
DOMAINE DE LA PAIX (Tasha's Cauldron of Everything)
Le baume de la paix prospère au cœur des communautés solidaires, entre des nations amicales, et dans les âmes des bienveillants. Les dieux de la paix sont une inspiration pour les gens de toute sorte à résoudre les conflits et se dresser contre les forces qui tentent d'empêcher la paix de croître.
Les clercs du domaine de la paix sont présents pour les signatures de traités, et sont souvent demander d'arbitrer les conflits. Les bénédictions de ces clercs rapprochent les gens et les poussent à s'entraider, et les sorts des clercs soutiennent ceux qui se battent pour la paix.
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SORTS DU DOMAINE DE LA PAIX
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Héroïsme, Sanctuaire
3.........................
Aide, Lien de protection
5.........................
Lueur d'espoir, Envoi de message
7.........................
Aura de pureté, Sphère résiliente d'Otiluke
9.........................
Restauration supérieure, Lien télépathique de Rary
INSTRUMENT DE LA PAIX
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise de Perspicacité, Représentation ou Persuasion.
LIEN STIMULANT
Au niveau 1, vous pouvez forger un lien entre des gens en paix les uns avec les autres. En tant qu'action, vous choisissez un nombre de créatures consentantes jusqu'à 9 mètres de vous (le sort peut vous inclure aussi) égal à votre bonus de maîtrise. Vous créez un lien magique entre elles pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous utilisez cette compétence une nouvelle fois. Tant qu'une créature liée se trouvent à 9 mètres ou moins d'une autre, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat à un jet d'attaque, un jet de capacité, ou un jet de sauvegarde. Chaque créature peut ajouter le d4 une fois par tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : BAUME DE PAIX
Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour faire de votre présence un baume apaisant. En tant qu'action, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de déplacement, sans déclencher d'attaques d'opportunité, et quand vous vous rapprochez de n'importe quelle créature à 1,5 mètre de vous pendant cette avtion, vous pouvez rendre un nombre de points de vie à cette créature égal à 2d6 + votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie). Une créature ne peut recevoir ce soin qu'une fois par activation de cette capacité.
LIEN PROTECTEUR
À partir du niveau 6, le lien que vous forgez entre les gens les aident à se protéger mutuellement. Quand une créature sous l'effet de votre lien stimulant va subir des dégâts, une autre créature liée à 9 mètres ou moins de la première peut utiliser sa réaction pour se téléporter sur un espace inoccupé à 1,5 mètre de la première créature. La deuxième créature subit tous les dégâts à la place.
INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel tour de magie de clerc.
LIEN RENFORCÉ
À partir du niveau 17, les bénéfices de votre lien stimulant et votre lien protecteur sont renforcés, et ont une portée de 18 mètres. De plus, quand une créature utilise lien protecteur pour subir des dégâts à la place d'une autre, la créature est résistante à ces dégâts.
DOMAINE DU CRÉPUSCULE (Tasha's Cauldron of Everything)
La transition crépusculaire de la lumière aux ténèbres amène souvent le calme et même la joie, alors que le labeur du jour est fini et les heures de repos commencent. Les ténèbres peuvent aussi être synonymes de terreurs, mais les dieux du crépuscule sont un rempart contre les horreurs de la nuit.
Les clercs qui servent ces divinités amènent du réconfort à ceux qui cherchent le repos et les protègent en s'aventurant dans les ténèbres pour s'assurer que l'obscurité est un réconfort, pas un cauchemar.
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SORTS DU DOMAINE DU CRÉPUSCULE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Lueurs féeriques, Sommeil
3.........................
Rayon de lune, Voir l'invisible
5.........................
Aura de vitalité, Petite hutte de Léomund
7.........................
Aura de vie, Invisibilité supérieure
9.........................
Cercle de pouvoir, Tromperie
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les maîtrises des armes de guerre et des armures lourdes.
YEUX DE LA NUIT
Au niveau 1, vous pouvez voir à travers la plus noire obscurité. Vous avez vision dans le noir jusqu'à 90 mètres. Dans ce rayon, vous voyez les lumières tamisées comme des lumières vives et dans les ténèbres comme une lumière tamisée.
En tant qu'action, vous pouvez partager votre vision dans le noir avec des créatures consentantes à 3 mètres de vous, pour un nombre de créatures égal à votre modificateur de Sagesse (au moins une créature). La vision dans le noir partagée dure une heure. Une fois que vous l'avez partagée, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à avoir fini un long repos, à moins que vous dépensiez un emplacement de sort de n'importe quel niveau pour pouvoir la partager une fois de plus.
BÉNÉDICTION VIGILANTE
Au niveau 1, la nuit vous a appris à rester vigilant. En tant qu'action, vous donnez à une créature que vous touchez (possiblement vous) un avantage sur le prochain jet d'initiative que la créature fait. Cette bénédiction se termine immédiatement après le jet ou si vous utilisez cette capacité une nouvelle fois.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : SANCTUAIRE CRÉPUSCULAIRE
Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour rafraîchir vos alliés d'un crépuscule apaisant.
En tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacré, et une sphère de crépuscule émane de vous. La sphère est centrée sur vous, a un rayon de 18 mètres, et est rempli de lumière tamisée. La sphère se déplace avec vous, et dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Quand une créature (vous compris) finit son tour dans la sphère, vous pouvez lui accorder un de ces bénéfices :
- Vous lui accordez des points de vie temporaires égaux à 1d6 + votre niveau de clerc
- vous dissipez un effet de charme ou de peur
PAS DE LA NUIT
À partir du niveau 6, vous manipulez le pouvoir mystique de la nuit pour vous élever dans les airs. En tant qu'action bonus quand vous êtes dans une lumière tamisée ou dans les ténèbres, vous pouvez vous donner une vitesse de vole égale à votre vitesse de marche pendant une minute. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
VOILE CRÉPUSCULAIRE
À partir du niveau 17, le crépuscule que vous invoquez déploie une étreinte protectrice : vous et vos alliés avez une couverture partielle tant que vous êtes dans la sphère créée par votre sanctuaire crépusculaire.
DOMAINE DU COMPAGNONNAGE (uniquement chien éveillé) (Animal Adventures)
Les chiens qui se dévouent à des déités le font souvent par un sens de la protection et l'envie d'aider autrui. Ils sont donc attirés par des panthéons où priment la protection, l'amitié et la famille. Pour ces chiens, être des amis fidèles et des compagnons loyaux est plus qu'une cause; c'est un appel d'un royaume supérieur. Certains chiens qui suivent cette voie imaginent des divinités canines aux côtés de déités majeures.
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SORTS DU DOMAINE DU COMPAGNONNAGE
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Balisage, Mot de guérison
3.........................
Aide, Apaisement des émotions
5.........................
Lueur d'espoir, Mot de guérison de groupe
7.........................
Protection contre la mort, Localiser une créature
9.........................
Coercition mystique, Restauration supérieure
ASPECT AMICAL
Au niveau 1, vous avez un avantage sur tous vos jets de Charisme.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : INVOQUER LE COMPAGNONNAGE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour réaffirmer les liens de vos alliés.
En tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacré et émanez une énergie positive qui peut soigner et motiver vos alliés. Choisissez autant de créatures que vous voulez à une portée de 9 mètres. Chaque créature touchée pour gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : MORAL REMONTÉ
Au niveau 6, vous pouvez inspirer un allié à se battre malgré une chance infime de victoire, et continuer le combat face à l'adversité.
En tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacré et nommez une créature à 9 mètres. Elle a un avantage sur un jet de sauvegarde de votre choix. Cet effet dure 1 minute.
MORSURE DIVINE
Au niveau 8, vous pouvez infuser vos attaques de morsure avec la puissance combinée de vos alliés. Une fois à chacun de vos tours, quand vous attaquez une créature avec une morsure, vous pouvez infliger 1d8 dégats perçants supplémentaires. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
CHEF DE MEUTE
Au niveau 17, vous pouvez commander d'autres animaux. Deux fois entre chaque long repos, vous pouvez utiliser votre action bonus à votre tour pour contrôler une créature et lui dire quoi faire à leur prochain tour.
DOMAINE DE LA SUBTILITÉ (uniquement chat éveillé) (Animal Adventures)
Le concept de religion chez les chats est récent, et pas encore défini. Parmi ceux qui se sont dévoués aux déités félines, nombreux sont ceux qui choisissent la voie du peuple félin, pensant que c'est la forme la plus pure et naturelle de croyance de leur peuple. Le domaine de la subtilité met l'accent sur la discrétion, la vitesse et l'esprit pour esquiver les attaques, et protéger les chats du danger. C'est un domaine du jeu, de la taquinerie, et qui surligne bien la nature mercuriale, câlin un moment, distant et farouche le suivant. Pour les dévôts du peuple félin, tout fait partie du jeu. Les ennemis sont là pour être joués avec, les amis pour être protégés.
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SORTS DU DOMAINE DE LA SUBTILITÉ
Niveau de clerc /
Sorts
1.........................
Bouclier de la foi, Mot de guérison
3.........................
Apaisement des émotions, Immobiliser un humanoïde
5.........................
Esprits gardiens, Dissipation de la magie
7.........................
Lever une malédiction, Bannissement
9.........................
Gardien de la foi, Soin des blessures de groupe
TRAIT D'ESPRIT DE TOM
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous avez la capacité de lancer fou rire de Tasha comme un sort de niveau 1. Vous pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement de sort, une fois par visite aux ténèbres accueillantes. Vous avec aussi la maîtrise de supercherie.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : BÉNÉDICTION D'URBASTE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour envelopper ceux proche de vous dans les ténèbres accueillantes pour quelques instants.
Cette capacité équivaut de lancer Invisibilité comme un sort de niveau 2, sur un personnage joueur, comme une action bonus. Cette capacité s'améliore avec les niveaux, comme le sort Invisibilité.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : MIGNON COMME UN CHATON
Au niveau 6, vous pouvez persuader vos adversaires que se battre contre vous et vos alliés est juste... ridicule. Quelle perte de temps pour tout le monde !
En tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacré et lancez bagou sur vous-même. Vous devez effectuer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous pouvez infuser vos attaques armées avec la puissance combinée de vos alliés. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts contondants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
SAVOIR DU VIEUX RAYÉ
Au niveau 17, le Vieux Rayé vous octroit sa perspicacité, le puits sans fond de sagesse féline; dès qu'ils posent le regard sur vous, vos ennemis sentent la puissance divine tournée contre eux. Tout ennemi qui tente une attaque de mêlée contre vous doit réussir un jet de Sagesse DD 12 ou ne pourra plus agir pour le reste de son tour.
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|
1 | +2 | Incantations, domaine divin | 3 | | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Canalisation d'énergie divine (1/repos), aptitude de domaine divin | 3 | | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | --- | 3 | | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Destruction des morts-vivants (ID 1/2) | 4 | | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Canalisation d'énergie divine (2/repos), aptitude de domaine divin | 4 | | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques, destruction des morts-vivants (ID 1), aptitude de domaine divin | 4 | | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Intervention divine | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | Destruction des morts-vivants (ID 2) | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Destruction des morts-vivants (ID 3) | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | Destruction des morts-vivants (ID 4), aptitude de domaine divin | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Canalisation d'énergie divine (3/repos) | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Intervention divine supérieure | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |