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Psionico

Los psions son los manipuladores por excelencia del poder psiónico. Los psions liberan el potencial encerrado dentro de cada mente consciente, mueven objetos con solo un pensamiento y asumen el mando incluso del menor deseo de sus enemigos. Los psions manifiestan sus deseos secretos cuando otros solo pueden soñar. Conoces los caminos mentales que conducen a asombrosos edificios de realidad alterada. Podrías ser un joven humano descarado con el primer florecimiento de tu habilidad mental, un cenobita tatuado inscrito en una academia psiónica secreta, un encantador de hadas que usa técnicas antiguas 10 para seducir a tus enemigos. o tal vez un inquisidor especialmente entrenado que ha aprendido un secreto de más. Una llamarada de energía mental te calienta, los pensamientos de amigos y enemigos brillan como estrellas a tu alrededor. y vuestros propios pensamientos son armas a medio envainar. Si un dios puede remodelar el mundo y tú puedes cautivar a ser un dios. ¿Qué te hace eso?
hit dice: 1d10
hit points at 1st level: 10 + Modificador de Constitucion
hit points at higher levels: 1d10 (6) + Modificador de Constitucion
armor proficiencies: Todas
weapon proficiencies: Todas
tools:
saving throws: Inteligencia Y Fuerza
skills: Elige 2 de Arcanos, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Persuasión, Historia, Investigación, Medicina y Religión.
starting equipment:
spellcasting:
class features:

Talento Psionico:

A nivel 1, Albergas un manantial de poder psiónico dentro de ti, una energía que sube y baja a medida que la canalizas de varias maneras. Este poder está representado por tu dado de Talento Psiónico, cuyo tamaño inicial es un d6. Puedes usar tu dado de Talento Psiónico de las siguientes maneras:  
  • Salto Psionico: Si haces un salto largo podes tirar tu dado Psionico y añadís al salto el doble del resultado del dado + tu modificador de Inteligencia.
 
  • Golpe Telequinético: Podes propulsar tus ataques con fuerza telequinética. Cuando aciertas un ataque podes añadir tu dado de Psionico al daño de ese ataque. Podes añadir este bonus a tus talentos Psionicos.
 
  • Susurros Telequinéticos: Podes establecer una conexión con una criatura dentro de 120 Pies y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Al mismo tiempo podes añadir tu dado Psionico a tus tiradas de Carisma utilizando esta habilidad.
 

El dado:

Cada vez que tiras este dado se puede modificar de estas maneras:   Incremento: Si el dado o dados tira su numero mínimo (ósea 1) podes tirar otro dado extra, este dado y tu dado Psionico incrementa un paso.   No pasa nada: Si el dado o dados tiran un numero que no sea el máximo o el mínimo el dado queda igual. Al mismo tiempo si tiras múltiples dados y tiraste desde el extremo máximo y mínimo el dado no incrementa o decrementa. Pero si tiras los dados extra en el caso que tires el mínimo en un dado.   Decremento: Si el dado o dados tira su numero Máximo. tu dado Psionico decrementa un paso.   El dado es un d6, cada descanso largo el dado vuelve a su tamaño normal. Y el dado puede llegar como maximo a un d8. Este incrementa como maximo a un d10 a nivel 5, d12 a nivel 10 y puede incrementar indefinidamente después de nivel 15. El tamaño normal incrementa a un d8 a nivel 5, d10 a nivel 10 y d12 a nivel 15. Al mismo tiempo podes utilizar tu Acción en tu turno para volver tu dado a su tamaño normal.  

Arquetipo Psionico:

A nivel 1, eliges un Arquetipo Psionico de la lista de Arquetipos disponibles. Cada orden se especializa en un enfoque específico de la psiónica. Su pedido le brinda funciones cuando lo elige en el 1.er nivel y funciones adicionales en el 3.er, 6.º y 14.º nivel.  

Poder Psionico:

Las disciplinas psiónicas son el corazón del oficio de un psiónico. Son los ejercicios mentales y las fórmulas psiónicas utilizadas para convertir la voluntad en efectos mágicos y tangibles.   Comenzando en el nivel 2, eliges una disciplina psiónica de tus arquetipos psiónicos. Aprendes disciplinas psiónicas adicionales en los niveles 10 y 16.   Cuando aprendes una disciplina psiónica, te enfocas en esa disciplina y obtienes las habilidades del enfoque psíquico de esa disciplina y usas los talentos psiónicos de esa disciplina. Si has aprendido más de 1 disciplina Elige 2 disciplinas en las que puedas usar sus elementos pero no puedas obtener el Foco psíquico de esa disciplina. Si quieres usar Talentos Psiónicos de otras disciplinas que conoces, puedes usar tu acción para cambiar las disciplinas en las que te estás enfocando y tu Foco Psíquico de una disciplina a otra.   Talentos psiónicos: cada disciplina psiónica tiene varias formas de usarla, todas contenidas en su descripción. La disciplina especifica el tipo de acción y el número de puntos psi que requiere. También detalla si debes concentrarte en sus efectos, a cuántos objetivos afecta, qué tiradas de salvación requiere, etc.   Si un Talento Psiónico requiere una tirada de salvación, la salvación usa tu CD de hechizo.   Si un Talento Psiónico requiere concentración, es lo mismo que si te estuvieras concentrando en un hechizo.  

Lanzamiento de Hechizos:

A nivel 2, Como estudiante de psiónica, puedes lanzar hechizos usando el poder de tu mente para doblar la realidad a tu voluntad. Consulta el capítulo 10 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos.   Preparación y lanzamiento de hechizos: la tabla psion muestra cuántos espacios de hechizos tienes para lanzar tus hechizos psion de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos psion, debes gastar un espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.   Tú preparas la lista de hechizos de psion que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de psion. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de psion igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de psion (mínimo de un hechizo). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.   Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de psion que conoces y reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de psion, que también debe ser de un nivel para el que tengas ranuras de hechizos.   Habilidad de lanzamiento de hechizos: la inteligencia es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos psion, ya que el poder de tu magia depende de tu habilidad para usar tu mente para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Inteligencia siempre que un hechizo se refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo psion que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.   CD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia. Modificador de ataque de hechizos = tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia.   Lanzamiento de rituales: puedes lanzar cualquier hechizo psion que conozcas como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual.   Foco de lanzamiento de hechizos: puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos psion.  
 

Ataque Extra:

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

Fuerza De Mente:

Incluso la técnica psiónica más simple requiere una comprensión profunda de cómo la energía psiónica puede aumentar la mente y el cuerpo. Esta comprensión le permite alterar sus defensas para enfrentar mejor las amenazas. A partir del nivel 7, puedes reemplazar tu competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia o Fuerza cada vez que finalices un descanso corto o prolongado. Para hacerlo, elige otra Estadística y Obtienes competencia en salvaciones usando esa habilidad, en lugar de Inteligencia o Fuerza. Este cambio dura hasta que termines tu siguiente descanso corto o largo.  

Maestría Psionica:

Comenzando en nivel 9, tu dominio de la energía psiónica te permite llevar tu mente más allá de sus límites normales. Puedes ir más allá de los límites de tus habilidades, puedes gastar hasta 4 puntos psi en uno de tus talentos psiónicos. Puede volver a utilizar esta función cuando termine un descanso prolongado. Puedes volver a usar este rasgo, pero recibirás 4d10 de daño necrótico. Este daño no se puede disminuir de ninguna manera, y la reducción de tu máximo de puntos de vida dura hasta que termines un descanso prolongado.   Al mismo tiempo podes hacer que todos los dados psíquicos hagan daño máximo pero decrementan un paso. Podes utilizar esta habilidad una vez por descanso largo.  

Torre de Voluntad De Acero:

A partir del nivel 14, las defensas de tu mente son formidables. Después de que tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti falle una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para lanzar tu dado de Talento Psiónico y agregar el número obtenido a la tirada de salvación, lo que podría hacer que tenga éxito. Puedes usar esta función una vez por breve descanso o usarla de nuevo, pero tu dado de Talento psiónico se reduce en un tamaño de dado.  

Control Metabólico:

A partir del nivel 17, Utilizas la energía Psionica para sostener tu cuerpo siempre y cuando tengas Energía Psionica disponible, no requieres aire, comida, bebida o sueño.  

Cuerpo Spionico:

  En el nivel 20, tu dominio del poder psiónico hace que tu mente trascienda el cuerpo. Tu forma física está imbuida de energía psiónica. Obtienes los siguientes beneficios:  
  • Obtienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Ya no envejeces.
  • Eres inmune a las enfermedades, al daño por veneno y al estado de envenenamiento.
  • Si mueres, tira un d20. Con un 10 o más, te descorporas con 0 puntos de golpe, en lugar de morir, y caes inconsciente. Tú y tu equipo desaparecen. Apareces en un lugar de tu elección 1d4 días después en el plano de existencia donde moriste, habiendo obtenido los beneficios de un largo descanso.
subclass options:

Nómada

Amplitud de conocimiento:

En el 1er nivel, obtienes competencia en 2 una habilidades o herramientas de su elección.   Habilidad Psionica reforzada: cuando su entrenamiento no psiónico falla, puede aprovechar su poder psiónico para ayudar: si su dado de talento psiónico está disponible, si falla una prueba de habilidad usando una habilidad o herramienta con la que tiene competencia, usted puede volver a tirar ese cheque. pero tu dado de Talento Psiónico se reduce en un tamaño de dado.  

Precisión Psionica:

Cuando alcanzas el 3er nivel, Si fallas una tirada de ataque podes lanzar tu dado psionico para intentar cambiar el resultado, si el ataque ni aun asi falla tu dado decrementa un paso.  

Propulsión Cuántica:

En el nivel 6, Cuando utilizes un hechizo de teletransportación, Podes utilizar 2 puntos de Psionicos y en tu próximo ataque que acierte podes añadir una cantidad de dados psionicos igual al nivel del hechizo.  

Memoria de los Mil Pasos:

Comenzando en el nivel 14, Cada vez que te teletransportas en combate dejas una Marca Dinamica en el lugar original donde te moviste, solo podes tener 3 Marcas al mismo tiempo. En tu turno podes gastar 3 puntos Pionicos y volver a cualquiera de estas marcas y obtienes puntos de vida temporales igual a 3 dados psionicos. Estos puntos de vida temporales desaparecen al final de tu proximo turno.    

Disciplinas psiónicas nómadas:

 

-Maestro del Tercer Ojo:

Foco: Podes atacar con un rayo de tu tercer ojo tiene un rango de 120Pies y causa 1d8 de daño radiante y Utiliza Inteligencia como tu modificador de Ataque.   Visión Arcana(1): Obtiene una visión nocturna de 60 pies o si ya la tienes una mejorada multiplicando su rango. Almismo tiempo la capacidad de ver criaturas invisibles y atravez de sombras y sombras mágicas.   Alineamiento Psíquico(1): Como acción bonus, puedes tocar a una criatura y acabar con una enfermedad o una condición que la aqueja. La condición puede ser cegado, sordo, paralizado, envenenado, encantado o asustado.   Irradiancia Psionica(2): Durante el resto de tu turno cada ataque que acierte con el Rayo de ojo añade otro dado de daño al tercer ojo. Este efecto persiste hasta el fin de este combate. Con un máximo de 5d8. Un ataque critico o un fallo critico reinicia el daño del rayo.   Experienca Astral(2): Haces un ritual por 1 hora y obtenes doble proficiencia con 2 habilidades o herramientas de tu eleccion. Este efecto dura 8 horas.   Visión Versátil(3): Podes añadir uno de estos efectos a tu Rayo de ojo. este efecto dura 1 minuto.   • Puedes dividir el Rayo en 2 Rayos que tienen que apuntar a diferentes criaturas y si un rayo golpea, reparte la Mitad de los dados del hechizo.   • Puedes cargar el rayo y hacer una pequeña explosión donde golpea el rayo, si el ataque golpea puedes causar la mitad del daño a todas las criaturas dentro de 5f del objetivo.   • Puedes hacer el rayo con una poderosa fuerza de empuje, si el ataque golpea al objetivo, tienes que hacer una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado 20f hacia atrás y derribado si tiene éxito en la salvación, no es empujado ni derribado.   Gran Visión Lacer(3): Una vez por turno, Transformas el rayo de un punto a una linea de 5ft de ancho y 120ft de largo todas las criaturas en ese rango tienen que pasar un salve de Destreza o toman el daño del rayo. Si pasan el salve toman la mitad del daño. El rayo causa el doble de dados de daño y dados Psionicos.  

Maestro de 1000 Pasos:

Foco: Podes utilizar parte de tu movimiento en tu turno y teletransportarte la distancia elegida hacia un punto que puedas ver.   Transportación(1): Si tenes todo tu movimiento disponible podes consumir todo tu movimiento, vos y un aliado a 60ft intercambian lugar.   Pulso Arcano (1-3): Luego de teletransportarte en un area de 10 pies todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o toman el daño de tantos dados psíquicos como puntos allás gastados. Si pasan el salve toman la mitad del daño.   Reflejos Psiquicos(2): podes envez de tomar la mitad del daño no tomas nada   Paso Defensivo(2): Como una reacción cuando sos golpeado por un ataque podes tirar tu dado psiquico y incrementar tu AC posiblemente haciendo que el ataque falle. Luego te mover 10 pies hacia una dirección.   Gran Paso Astral(3): Duplica el rango de tu hechizo de teletransportacion.   Conjuración Fragmentada(3): Podes lanzar un hechizo atravez de alguna de tus Marcas dinámicas. Si no sos nivel 14, podes utilizar este talento para crear una.  

Maestro de 1000 Armas:

Foco: Podes utilizar Inteligencia como tu modificador de ataque con tus armas, envez de Fuerza o Destreza. Podes añadir estos hechizos a tu lista de hechizos "Flame Blade, Light Whip*, lightning Javelin*, Reaper Scythe*" (*=hechizos Originales).   Armamento Psionico(1): Podes utilizar tu accion bonus para conjurar un arma espectral. El arma persiste hasta el fin del combate.   Gran conjurador de armas(5): Utilizar este talento ignora el maximo de puntos psiquicos que podes usar y obtienes estos beneficios:   • Conjurar armas no requiere concentración.   • Las armas que conjuras flotan cerca tuyo y no necesitas brazos para usarlas.   • Envez de utilizar tu accion de ataque podes hacer un solo ataque con todas las armas que tengas conjuradas.   • hechizos para conjurar armas ahora cuestan una acción bonus.   estos beneficios duran hasta el final del combate.   Exterson Arcano(2): Podes multiplicar el rango de tus armas.   Arsenal de Defensa(3): Obtienes tantos puntos de vida temporales igual a tantos dados psiquicos como armas tengas conjuradas. Estos puntos de vida continual hasta el final del combate.   Armas del Caos(3): Podes utilizar tu Accion bonus para conjurar una de las 20 armas del Caos. Tira un d20 y ve de la lista de Las Armas Del Caos. Estas armas persisten hasta el fin del combate.

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Juan Fer.

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