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Las Armas Del Caos

1.Rapier Venenosa, 3d8 Veneno, El objetivo tiene que pasar un salve de Constitucion o queda envenenado hasta el fin de su proximo turno, 2 ataques, Finura, Un uso*.
 
2.Simitarra helada, 5d6 Frio, En una area Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el daño del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.
 
3.Rail de Estrellas, 2d10 radiante, Munición 2, (alcance 160/320), Un uso*, a dos manos.
 
4.Hacha de guerra, 3d12 Fuerza, En un cono Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el daño del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.
 
5.Idolo de Dragon de cristal, 1d10 hielo, Colocas el idolo y elijes un objetivo el idolo ataca despues de cada uno de tus turnos a ese objetivo, Munición 3, (alcance 160/320), Un uso*.
 
6.latigo Truenoso, 4d4 Trueno, En una area Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el daño del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.
 
7.Martillo del Cosmos, 1d12 contundente, Todas las criaturas a 20ft de vos tienen que pasar un salve de Fuerza o son empujadas al frente tuyo y caen al suelo, Un uso*, Pesado, a dos manos.
 
8.triente 3d8 Rayo, En un cono Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el daño del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.
 
9.Flauta de Silencio, 3d8 psiquico, Elije a una craitura tiene que pasar un salve de Carisma o queda silenciado hasta el fin de su proximo turno pero si pasa solo toma la mitad del daño, (alcance 120), Un uso*.
 
10.Novas Gemelas, 1d10 contundente, Colocalas en un punto a 30ft de vos si una criatura se mueve dentro de 5 pies de las novas o son atacadas explotan y todas las crituras a 20ft toman el daño, Un uso*.
 
11.Lanza de Trueno, 4d6 Rayo, En una linea Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el daño del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.
 
12.Arco Desfasante, 3d8 Penetrante, El objetivo tiene que pasar un salve de Carisma o vos y el enemigo cambian de lugar, (rango 150/600), pesada, con dos manos, Un uso*.
 
13.Espadon de Fuego, 4d6 Fuego, En una linea Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el daño del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.
 
14.Tomo estelar, Consume uno de tus ataques y podes lanzar un hechizo que conozcas sin utilizar un Spell Slot, Un uso*.
 
15.Lira de juventud, 4d8 cura, En un aura de 30ft alrededor tuyo todos tus aliados y vos se curan y podes añadir cualquier efecto o bonus al efecto, Un uso*.
 
16.Vara de los mil Ojos, 1d12 necrotico, Lanza uno de los Rayos de los ojos*, Un uso*.
 
17.Alabarda Prismatica, 1d4 ácido, 1d4 contundente, 1d4 frío, 1d4 fuego, 1d4 fuerza, 1d4 relámpago, 1d4 necrótico, 1d4 perforante, 1d4 veneno, 1d4 psíquico, 1d4 radiante, 1d4 cortante y 1d4 trueno, El objetivo tiene que pasar un salve de Constitucion o la proxima vez toma el doble de daño de un tipo de daño que elijas, Pesado, Un uso* alcance, dos manos.
 
18.Flagelo Consume Vida, 4d8 necrotico, te curas la cantidad de daño causado, Un uso*.
 
19.Dagas de Energia, 1d12 Acido, Los ataques con estas armas hacen daño critico en 15-20, 2 ataques, Un uso*.
 
20.Escudo de los Antiguos, Por el resto del combate obtienes una resistencia legendaria, Un uso*.
 
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-Un uso*: Significa que el arma desaparece despues de un ataque o cuando se acave su municion o se cumpla su numero de ataques.
 
-Rayos de los ojos*: El espectador dispara tres de los siguientes rayos mágicos del ojo al azar (vuelve a tirar los duplicados), eligiendo de uno a tres objetivos que pueda ver dentro de los 120 pies de él:
1. Rayo encantador. La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o ser encantada por el espectador durante 1 hora, o hasta que el espectador Dañe a la criatura.
 
2. Rayo paralizante. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
 
3. Rayo del miedo. La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o se asustará durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
 
4. Rayo ralentizador. La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 16. En una salvación fallida, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede realizar reacciones y puede realizar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
 
5. Rayo de enervación. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
 
6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el espectador lo mueve hasta 30 pies en cualquier dirección. Está restringido por el agarre telequinético del rayo hasta el comienzo del próximo turno del espectador o hasta que el espectador quede incapacitado.
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras o menos que no se usa ni se transporta, se mueve hasta 30 pies en cualquier dirección. El espectador también puede ejercer un control fino sobre los objetos con este rayo, como manipular una herramienta simple o abrir una puerta o un contenedor.
 
7. Rayo del sueño. La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedarse dormida y permanecer inconsciente durante 1 minuto. El objetivo se despierta si recibe daño u otra criatura realiza una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre las construcciones y los muertos vivientes.
 
8. Rayo de petrificación. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, la criatura comienza a convertirse en piedra y es inmovilizada. Debe repetir la tirada de salvación al final de su próximo turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada hasta que sea Liberada por el conjuro de Restauración mayor u otra magia.
 
9. Rayo de Desintegración. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de daño forzado. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, su cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o la creación de una fuerza mágica, se desintegra sin tirada de salvación. Si el objetivo es un objeto enorme o más grande o la creación de una fuerza mágica, este rayo desintegra un cubo de 10 pies.
 
10. Rayo de la muerte. La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El objetivo muere si el rayo lo reduce a 0 puntos de vida.

Created by

Juan Fer.

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