Revestido con una armadura de placas que resplandece a
la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo
viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo,
apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido.
Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del
hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de
par en par de puro asombro.
Un enano se agazapa tras unos arbustos,
mientras su negra capa lo vuelve prácticamente invisible
en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra
una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre
ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida
incluso antes de que se den cuenta de que el enano está
ahí.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de
luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas.
Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al
tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante,
hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante
oscuridad.
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los
paladines están unidos por sus juramentos para luchar en
contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de
un dios con un sacerdote como testigo, en un claro
sagrado ante los espíritus de la naturaleza y los seres
feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con la
muerte como única acompañante, el juramento de un
paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder
que convierte a un devoto guerrero en un campeón
bendecido.
hit dice:
d10
hit points at 1st level:
10 + Con
hit points at higher levels:
1d10 (ó 6) + Con
armor proficiencies:
Todas las Armaduras y Escudos
weapon proficiencies:
Armas simples, Armas marciales
tools:
Ninguna
saving throws:
Sabiduría, Carisma
skills:
(Elige 2) Atletismo, Averiguar, intenciones, Intimidación, Medicina, Persuasión, Religión
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
marciales.
- Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
simple.
- Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
- Cota de mallas y un símbolo sagrado.
spellcasting:
class features:
Sentido Divino
Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como
un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus
oídos como música celestial. Como acción, puedes
expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el
final de tu siguiente turno, conoces la localización de
cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un
rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una
cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o
muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus
sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd
von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio
también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o
lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el
conjuro santificar.
Puedes usar esta característica un número de
veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando
finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos
gastados.
Imposición de Manos
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva
de poder curativo que se regenera cuando haces un
descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar
un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de
paladín x 5.
Como una acción, puedes tocar a una criatura y
utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un
número de puntos de golpe a esa criatura igual hasta,
como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de
tu reserva de curación para sanar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando.
Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes
venenos con un solo uso de Imposición de manos,
gastando puntos de tu reserva de curación por separado
para cada uno de ellos.
Esta característica no tiene efecto en los muertos
vivientes y los constructos.
Estilo de combate
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger
un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la
opción de escoger otro más adelante.
Defensa
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación
de +1 a tu CA.
Duelista
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ninguna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las
tiradas de daño con esa arma.
Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la
nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un
arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar
este beneficio.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo
que no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes
usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo.
Combate a Ciegas
Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de
ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura completa, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.
Guerrero Bendito
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín para ti, y el
Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que
ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
Interceptión
Cuando una criatura que puedes ver impacta a un objetivo, que no seas tú, a 5 pies o menos de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (aun mínimo de 0 de daño). Debes estar sosteniendo un escudo o un Arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Lanzamiento de Conjuros
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina
a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite
lanzar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el
Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento
de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros
de paladín.
Preparando y Lanzando Conjuros
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro
tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar
uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes
gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.
Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes
disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de
conjuros de paladín. Para hacerlo, escoge un número de
conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la
mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un
conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel
para el cual tengas espacios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes
cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede
incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para
conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina
de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo
en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de
conjuro para cada uno de tu lista.
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu
Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
característica para lanzar conjuros. Además, usas tu
modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando
realizas la tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Foco de Lanzamiento de Conjuros
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5)
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
conjuros de Paladín.
Castigo Divino
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar
uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir
daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El
daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1,
más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un
máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el
objetivo es un no-muerto o infernal.
Salud divina
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti
te hace inmune a las enfermedades.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te
convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha
sido una prueba, un estado de preparación, donde te
comprometías con la causa, pero aún no te habías
juramentado. Ahora deberás escoger el Juramento de
Devoción, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de
Venganza, todos detallados al final de la descripción de
clase.
Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de
nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen
conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.
Conjuros de Juramento
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados.
Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles
especificados en la descripción del juramento. Una vez
ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes
preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el
número de conjuros que puedes preparar cada día.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no
aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro
cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín.
Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina para
potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar
Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué
opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o
prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de
nuevo.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren
tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a
tu CD de salvación de conjuros de paladín.
Mejora de Puntuación de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Ataque Extra
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en
lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu
turno.
Aura de Protección
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una
bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador
de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes
estar consciente para otorgar esta bonificación.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).
Aura de Coraje
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas
situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
asustadas mientras estés consciente.
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).
Castigo divino mejorado
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que
todos tus golpes con armas portan tu poder divino.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque con
armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra.
Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades
este daño al daño extra de tu Castigo Divino.
Toque de Purificación
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para
finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura
voluntaria con tu toque.
Puedes usar esta característica un número de
veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo
una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
subclass options:
Juramentos Sagrados
Convertirse en paladín requiere tomar votos que
comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una
forma activa de luchar contra la maldad. El juramento
final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la
culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos
personajes con esta clase no se consideran verdaderos
paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho
su juramento. Para otros, el juramento no es más que una
mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente
aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del
paladín.
Juramento de Devoción
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados
caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos
paladines encarnan el ideal del caballero de brillante
armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el
bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos
estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal,
piensan que el resto del mundo debe mantenerse también
en esos estándares. Muchos de estos paladines son
devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus
principios tanto como demuestran su devoción por ellos.
Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los
dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas
angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.
Credo de la Devoción
Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento
de Devoción pueden cambiar, los paladines de este
juramento comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja
que tu palabra sea tu promesa.
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser
cauteloso es de sabios.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y
castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus
enemigos, pero hazlo con sabiduría.
Honor. Trata bien a los demás y deja que tus
honorables actos sean un ejemplo para los demás. Realiza
todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad
de daño posible.
Deber. Se responsable de tus acciones y sus
consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo
tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por
encima de ti.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles
de paladín listados a continuación.
Conjuros del Juramento de Devoción
- 3 Protección contra el mal y el bien, santuario
- 5 Restauración menor, zona de la verdad
- 9 Faro de esperanza, disipar magia
- 13 Libertad de movimiento, guardián de la fe
- 17 Comunión, golpe flamígero
Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos
siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Arma sagrada.
Como una acción, puedes imbuir
un arma que estés sujetando con energía positiva usando
tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu
modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con
esa arma (con una bonificación mínima de +1). El arma
también emite luz brillante en un radio de 20 pies (6
metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) más allá. Si el
arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la
duración del efecto.
Puedes finalizar este efecto en tu turno como
parte de cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o
llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto
termina.
Expulsar al profano.
Como una acción,
presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para
controlar seres demoníacos y muertos vivientes usando tu
Canalizar Divinidad. Cada ser demoníaco o muerto
viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango
de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es
expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de
Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
usar la acción de Esquivar.
Aura de Devoción
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas
amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
hechizados mientras estéis conscientes.
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a
30 pies (9 metros).
Pureza de Espíritu
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos
de un conjuro de protección contra el mal y el bien.
Aura Sagrada
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en
un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9
metros) más allá.
Siempre que una criatura enemiga comience su
turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de
daño radiante.
Además, durante la duración, tienes ventaja en
las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres
demoníacos o muertos vivientes.
Juramento de los Ancestros
El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros
astados, los paladines que hacen este juramento luchan
del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la
oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de
vida que hay en el mundo, no necesariamente porque
crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas
que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su
compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
Credo de los Ancestros
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido
preservadas durante más siglos de los que pueden
contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo
bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios
básicos son simples.
Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad,
amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el
mundo, haciendo retroceder la desesperación.
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor
y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las
ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas
que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música
y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu
corazón, no podrás preservarla en el mundo.
Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos
que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría
y tu coraje brille en todas tus acciones.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles
de paladín listados a continuación.
Conjuros del Juramento de los Ancestros
- 3 Impacto enmarañador, hablar con los animales
- 5 Rayo lunar, paso brumoso
- 9 Crecimiento vegetal, protección contra la
energía
- 13 Tormenta de hielo, piel pétrea
- 17 Comunión con la naturaleza, zancada arbórea
Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Ira de la Naturaleza.
Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen
al objetivo. Como una acción, puedes hacer que
enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura
que puedas ver y esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
La criatura debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está
apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
Expulsar a los Infieles.
Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a
las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como
una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura
feérica o demoníaca en un rango de 30 pies (9 metros) o
menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada
durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de
escapar o intentar huir de un efecto que impida que se
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una
criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún
otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está
expulsada.
Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de
una manera tan fuerte que forma una custodia
sobrenatural. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies (3
metros) o menos de ti tenéis resistencia al daño de los
hechizos.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).
Centinela Imperecedero
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0
puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser
reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando
utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
finalices un descanso prolongado.
Además, no sufres ninguno de los inconvenientes
de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.
Campeón Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la
naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu
elección. Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su
textura podría volverse como la corteza, podrían surgir
hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una
melena de león. Usando tu acción, comienzas a
transformarte.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes
beneficios:
- Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10
puntos de golpe.
- Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga
un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo
como una acción adicional en su lugar.
- Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos
de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación
contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar
Divinidad.
- Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Juramento de Venganza
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de
castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos
aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de
la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de
ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando
un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los
paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza
para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos
paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros
oscuros) su propia pureza no es tan importante como el
impartir justicia.
Credo de la Venganza
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar
de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a
castigar a los malhechores empleando cualquier medio
necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia
sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de
impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el
mal, por lo que estos paladines normalmente son de
alineamiento neutral o legal neutral. Los principios
centrales de este credo son brutalmente simples.
Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una
elección de luchar con los enemigos de mi juramento o
combatir un mal menor, escojo el mal mayor.
No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos
normales puede que merezcan mi piedad, pero los
enemigos de mi juramento no.
El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la
hora de exterminar a mis enemigos.
Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al
mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar
a aquellos que sufren por sus fechorías.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles
de paladín listados a continuación.
Conjuros del Juramento de Venganza
- 3 Perdición, marca del cazador
- 5 Inmovilizar persona, paso brumoso
- 9 Acelerar, protección contra la energía
- 13 Destierro, puerta dimensional
- 17 Inmovilizar monstruo, escudriñamiento
Canalizar Divinidad
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las
siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Renunciar al Enemigo.
Como una acción,
presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de
denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una
criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver.
Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los
seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en
esta tirada de salvación.
Si se falla la tirada, la criatura estará asustada
durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras
está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede
beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.
Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la
criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que
sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
Voto de Enemistad.
Como acción adicional,
puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura
que esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas
ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las
tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o
hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga
inconsciente.
Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a
evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una
criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del
ataque como parte de esa misma reacción. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas
tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre
tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu
Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu
reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.
Angel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador
angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte.
Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad
de vuelo de 60 pies (18 metros).
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
metros). La primera vez que una criatura enemiga
entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la
batalla, debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta
que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la
criatura asustada tienen ventaja.
Una vez hayas usado esta característica, no
podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso
prolongado.
Juramento de Conquista
El Juramento de la Conquista llama a los paladines que
buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus
enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan
el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces
llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que
siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que
sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien
ordenado.
Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para
juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el
imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El
archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con
muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales,
como sus más fervientes seguidores. Los caballeros
infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los
enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera
que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus
señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente
resistidos por otros paladines de este juramento, que creen
que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la
oscuridad.
Principios de Conquista
Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la
conquista grabados en la parte superior del brazo.
Apaga la Llama de la Esperanza. No es
suficientesimplemente derrotar a un enemigo en la batalla.
Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha
de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede
acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.
Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas
vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley.
Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo
desafían serán castigados como ejemplo para todos los que
puedan seguir.
Fuerza Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno más
fuerte. Entonces debes hacerte más fuerte y enfrentar el
desafío, o caer en tu propia ruina.
Conjuros del Juramento
Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín
listados en la tabla de Conjuros de juramento de conquista.
Ve el rasgo de clase Juramento Sagrado para ver cómo
funcionan los conjuros de juramento.
Conjuros del Juramento de Conquista
- 3: Armadura de Agathys, Orden imperiosa
- 5: Inmovilizar Persona, Arma Espiritual
- 9: Lanzar Mandicion, Miedo
- 13: Dominar Bestia, Piel Pétrea
- 17: Nube aniquiladora, Dominar Persona
Canalizar Divinidad
Cuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las
siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Ve el rasgo
de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona
Canalizar Divinidad.
Presencia Conquistadora.
Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para exudar una presencia aterradora. Como
acción, forzas a cada criatura de tu elección a la que puedes
ver hasta 30 pies de ti a hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura se asusta de
ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
Golpe Guiado.
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para
atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada
de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener
un bonificador de + 10 a la tirada. Realiza esta elección
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el
ataque impacta o falla.
Aura de Conquista
Comenzando en el 7º nivel, constantemente emanas un aura
amenazante mientras no estás incapacitado. El aura se
extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través
de la cobertura total.
Si una criatura te teme, su velocidad se reduce a 0
mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño
psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su
turno allí.
A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.
Reprimenda de Desprecio
A partir del 15° nivel, los que se atreven a golpearte son
castigados psíquicamente por su audacia. Cada vez que una
criatura te golpea con un ataque, esa criatura recibe daño
psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si no
estás incapacitado.
Conquistador Invencible
En el 20° nivel, obtienes la habilidad de desplegar una
destreza marcial extraordinaria. Como acción, puedes
convertirte mágicamente en un avatar de conquista,
obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia a todo daño.
- Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes
realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
- Los ataques con armas cuerpo a cuerpo anotan un golpe
crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso largo.
Juramento de Redención
El Juramento de la Redención coloca a un paladín en un
camino difícil, uno que requiere que un guerrero santo use la
violencia solo como último recurso. Los paladines que se
dedican a este juramento creen que cualquier persona puede
ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia
es uno que todos pueden caminar. Estos paladines se
enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir
a sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando
tal hecho claramente salvará otras vidas. Los paladines que
siguen este camino son conocidos como redentores.
Aunque que los redentores son idealistas, no son tontos.
Los redentores saben que los muertos vivientes, los
demonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales
pueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos,
los paladines que siguen este juramento traen toda la ira de
sus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores aún rezan
para que, un día, incluso las criaturas malvadas inviten a su
propia redención.
Principios de Redención
Los principios del Juramento de la Redención hacen que un
paladín alcance un alto nivel de paz y justicia.
Paz. La violencia es un arma de último recurso. La
diplomacia y la comprensión son los caminos hacia la paz
duradera.
Paciencia.El cambio requiere tiempo. Los que han
transitado el camino de los impíos deben ser recordados para
mantenerlos honestos y verdaderos. Una vez que hayas
plantado la semilla de la justicia en una criatura, debes
trabajar día tras día para permitir que esa semilla sobreviva y
florezca.
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer
claros, porque eventualmente te verás obligado a admitir la
derrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas,
algunas están tan lejos en el camino del mal que no tienes
más remedio que terminar sus vidas por el bien mayor.
Cualquier acción de este tipo debe sopesarse
cuidadosamente y las consecuencias deben entenderse en su
totalidad, pero una vez que hayas tomado la decisión, sigue
adelante sabiendo que tu camino es justo.
Conjuros del Juramento
Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín que
figuran en la tabla de Conjuros de Juramento de Redención.
Veel rasgo de la clase Juramento Sagrado para ver cómo
funcionan los conjuros de juramento.
Conjuros del Juramento de Redención
- 3: Santuario, Dormir
- 5:Calmar emociones, Inmovilizar persona
- 9: Contrahechizo, Patrón hipnótico
- 13: Esfera elástica de Otiluke, Piel pétrea
- 17: Inmovilizar monstruo, Muro de fuerza
Canalizar Divinidad
Cuando tomas este juramento en el 3er nivel, obtienes las
siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Emisario de la Paz.
Puedes usar tu Canalizar Divinidad
para aumentar tu presencia con poder divino. Como acción
adicional, te otorgas una bonificación de + 5 a las pruebas de
Carisma (Persuasión) durante los próximos 10 minutos.
Reprender a los Violentos
Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para reprender a aquellos que usan la violencia.
Inmediatamente después de que un atacante a 30 pies de ti
haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú,
puedes usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una
tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el
atacante recibe daño radiante igual al daño que acaba de
infligir. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño.
Aura del Guardián
A partir del 7° nivel, puedes proteger a otros de daños a costa
de su propia salud. Cuando una criatura a menos de 10 pies
de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese
daño mágicamente, en lugar de que esa criatura lo tome. Este
rasgo no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar
el daño, y este daño no puede reducirse de ninguna manera.
A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.
Espíritu Protector
A partir del 15° nivel, una presencia sagrada repara tus
heridas en la batalla. Recuperas puntos de golpe iguales a ld6
+ la mitad de tu nivel de paladín si terminas tu turno en
combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe
restantes y no estás incapacitado.
Emisario de Redención
En el 20° nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te
brinda dos beneficios:
- Tienes resistencia a todo el daño infligido por otras
criaturas (sus ataques, conjuros y otros efectos).
- Cada vez que una criatura te golpea con un ataque,
recibe un daño radiante igual a la mitad del daño que recibes
del ataque.
Si atacas a una criatura, le lanzas un conjuro o le haces
daño por cualquier medio que no sea este rasgo, ninguno de
los beneficios funciona contra esa criatura hasta que finalices
un descanso largo.
Juramento de Gloria
Los paladines que hacen el Juramento de Gloria creen
que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con diligencia y animan a sus compañeros para que estén todos preparados cuando el destino los llame.
Principios de la Gloria
Los principios del Juramento de Gloria llevan a un pala-
dín a intentar actos heroicos que algún día podrían brillar en las leyendas.
Acciones sobre Palabras. Esfuérzate por ser conocido
por actos gloriosos, no por palabras. Los Desafíos no Son más que Pruebas. Afronta las dificultades con valentía y anima a tus aliados a que las enfrenten contigo. Perfeccionar el Cuerpo. Como piedra en bruto, tu cuerpo debe trabajarse para que se pueda alcanzar su potencial. Disciplinar el Alma. Debes reunir la disciplina para superar las fallas dentro de ti que amenazan con empañar tu gloria y la de tus amigos.
Conjuros del Juramento
- 3: Heroísmo, Saeta Guía
- 5: Arma Mágica, Potenciar Característica
- 9: Acelerar, Protección contra energía
- 13: Compulsión, Libertad de movimiento
- 17: Comunión, Golpe Flamígero
Canalizar Divinidad
Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 3
Obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Canalizar Divinidad.
Atleta Incomparable. Como acción adicional, puedes
usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu atletismo.
Durante los próximos 10 minutos, tienes ventaja en pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias puedes cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la distancia de tus saltos largos y altos aumenta en 10 pies (esta distancia adicional cuesta el movimiento como de costumbre).
Castigo Inspirador. Inmediatamente después de infligir
daño a una criatura con tu rasgo Castigo Divino, puedes
usar tu Canalizar divinidad como una acción adicional y
distribuir puntos de golpe temporales a las criaturas que
elijas a 30 pies o menos de ti, puedes incluirte. El total de
puntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en
esta clase, dividido entre las criaturas elegidas como
quieras.
Aura de Presteza
Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 7
Emanas un aura que te llena a ti y a tus compañeros con
una velocidad sobrenatural, lo que les permite correr por un campo de batalla en formación. Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies. Además, si no estás incapacitado, la velocidad caminando de cualquier aliado que comience su turno a 5 pies o menos de ti aumenta en 10 pies hasta el final de ese turno.
Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del
aura aumenta a 10 pies.
Defensa Gloriosa
Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 15
Puedes convertir la defensa en un golpe repentino. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para otorgar un bonificador a la CA del objetivo contra ese ataque, lo que podría hacer que falle. El bonificador es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). Si el ataque falla, puedes realizar un ataque con arma contra el atacante como parte de esta reacción, siempre que el atacante esté dentro del alcance de tu arma.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Leyenda Viva
Rasgo del Juramento de Gloria de nivel 20
Puedes fortalecerte con las leyendas, verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Eres bendecido con una presencia de otro mundo,
obteniendo ventaja en todas las pruebas de Carisma.
- Una vez en cada uno de tus turnos cuando haces un ataque con arma y fallas, puedes hacer que ese ata que impacte en lugar de ello.
- Si fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu
reacción para volver a tirarla. Debes usar este nuevo
resultado.
Una vez que uses esta acción adicional, no podrás
volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a
menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para
usarla nuevamente.
Juramento de los Vigilantes
El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines aproteger los reinos mortales de la depredación de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastara los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, espíritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas.
Los paladines que siguen el juramento de los Vigilantes
están siempre atentos para detectar la influencia de las
fuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red
de espías e informantes para recopilar información sobre
supuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.
Principios de los Vigilantes
Un paladín que asume el Juramento de los Vigilantes jura proteger los reinos mortales de las amenazas de otro mundo. Vigilancia. Las amenazas que enfrentas son astutas, poderosas y subversivas. Está siempre alerta por su corrupción. Lealtad. Nunca aceptes obsequios o favores de infernales o de quienes tratan con ellos. Mantente fiel a tu orden, a tus camaradas y a tu deber. Disciplina. Eres el escudo contra los terrores interminables que se encuentran más allá de las estrellas. Tu espada debe estar siempre afilada y tu mente dispuesta a sobrevivir a lo que hay más allá.
Conjuros del Juramento
- 3: Alarma, Detectar Magia
- 5: Rayo de luna, Ver invisibilidad
- 9: Contrahechizo, Indetectable
- 13: Aura de pureza, Destierro
- 17: Escudriñar, Inmovilizar monstruo
Canalizar Divinidad
Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 3
Obtienes las siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber
cómo funciona Canalizar Divinidad.
Voluntad del Vigilante.
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para investir tu presencia con el poder protector de tu fe. Como acción, puedes elegir tantas criaturas que
puedas ver a 30 pies o menos de ti, como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Durante 1 minuto, tú y las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Abjurar lo Extraplanar.
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para castigar a seres de otros mundos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y cada aberración, celestial, elemental, feérico o infernal a 30 pies o menos de ti que pueda oírte debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura quedará expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando
de moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y
no puede terminar voluntariamente su movimiento en un
espacio a 30 pies o menos de ti. Para su acción, puede
usar solo la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, la criatura llevará a cabo la acción de Esquivar.
Aura del Centinela
Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 7
Emites un aura de alerta mientras no estás incapacitado. Cuando tú y cualquier criatura de tu elección a 10 pies de ti tiran iniciativa, todos ganan un bonificador a la iniciativa igual a tu bonificador por competencia.
A nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
Reprensión Vigilante
Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 15
Has aprendido a castigar a cualquiera que se atreva a
engañarte y a tus protegidos. Siempre que tú o una
criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti superan
una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o
Carisma, puedes usar tu reacción para infligir 2d8 + tu
modificador por Carisma de daño de fuerza a la criatura
que forzó la tirada de salvación.
Baluarte Mortal
Rasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 20
Manifiestas una chispa de poder divino en defensa de los
reinos mortales. Como acción adicional, obtienes los
siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Obtienes visión verdadera con un alcance de 120 pies.
- Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra
aberraciones, celestiales, elementales, feéricos e
infernales.
- Cuando impactas a una criatura con una tirada de
ataque y le haces daño, también puedes forzarla a
hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu
CD de salvación de conjuros. Si falla, la criatura es
desterrada mágicamente a su plano de existencia
nativo si no se encuentra allí. En una salvación
exitosa, la criatura no puede ser desterrada por este
rasgo durante 24 horas.
Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver
a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos
que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla
nuevamente.
Nivel | Competencia | Rasgos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
---|
1 | +2 | Imposicion de Manos, Sentido Divino | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Salud Divina, Juramento Sagrado | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Aura de Protección | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Rasgo de Juramento Sagrado | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 3 | 2 | - | - |
9 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Aura de Coraje | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Castigo Divino Mejorado | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Toque Purificador | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Rasgo de Juramento Sagrado | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Mejora de Auras | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Rasgo de Juramento Sagrado | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |