Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo
monumento, en unas ruinas largo tiempo olvidadas, el
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta
en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su
canción, un conocimiento que habla sobre la gente que
construyó el monumento y la mítica saga que representa.
Un severo guerrero humano golpea su espada
rítmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo
para su canto de guerra y alentando la valentía y el
heroísmo de sus compañeros. La magia de su canción los
fortalece y estimula.
Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con su
magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las
palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Ya sea un estudioso, un poeta o un canalla, un bardo teje
su magia a través de sus palabras y su música para inspirar
a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular
mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas
hit dice:
d8
hit points at 1st level:
8 + Con
hit points at higher levels:
1d8(ó 5) + Con
armor proficiencies:
Armadura ligera
weapon proficiencies:
Armas simples, Ballestas de mano, Espadas largas, Estoques, Espadas cortas
tools:
saving throws:
Destreza y Carisma
skills:
Tres de tu elección
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
- un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier
arma sencilla.
- un kit de diplomático o (b) un equipo de actor.
- una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
- Armadura de cuero y una daga.
spellcasting:
class features:
Lanzamiento de Conjuros
Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en
armo-nía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son
parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a
variadas situaciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las
reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo
11 para ver la lista de conjuros del bardo.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles
superiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de
la tabla Bardo.
Espacios de Conjuro
La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel
del conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los
espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso
prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas
y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2,
puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
espacios.
69
Hechizos conocidos de nivel 1 y superior
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la
lista de conjuros del bardo. La columna Conjuros
Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes
nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos
hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios
de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando
alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1
o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que
también debe ser de un nivel para el que tengas espacios
de conjuros.
Característica para Lanzamiento de Conjuros
Carisma es tu característica de lanzamiento para tus
conjuros de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma
que pones en la interpretación de tu música u oración.
Usas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu
habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu
modificador de Carisma para determinar la CD de la
salvación de un conjuro de bardo que lances y cuando
haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de
bardo.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Conjuración Ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.
Foco Arcano
Puedes usar un instrumento musical (listados en el
Capítulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.
Inspiración de Bardo
Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o
de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro
de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda
escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de
Bardo, 1d6.
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de
habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de
decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe
hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no.
Una vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se
pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de
Inspiración de Bardo a la vez.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos
los usos gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel
5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Polivalente
Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu
bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a
cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya
ya tu bonificador de competencia.
Canción de Descanso
Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración
re-confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados
heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier
criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra
puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura
recupera 1d6 de puntos adicionales. Los puntos de golpe
extra se incrementan cuando alcanzas determinados
niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y
1d12 al nivel 17.
Colegio Bardo
A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de
un Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del
Conocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al
final de la descripción de la clase. Tu elección te
proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6
y en el 14.
Experto
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
que realices con ellas.
Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas
competente que ganarán este beneficio.
Mejora de Puntuación de Características
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de
característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual,
no puedes incrementar una puntuación de característica
por encima de 20 usando este procedimiento.
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Fuente de Inspiración
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración
de Bardo cuando terminas un descanso corto o
prolongado.
Contraoda
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas
musicales o palabras de poder para interrumpir efectos
que afectan a la mente. Como una acción, puedes
comenzar una interpretación que dura hasta el final de tu
siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura
amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja
en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o
encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte
para ganar este beneficio. La interpretación finaliza de
forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la
terminas voluntariamente (no requiere una acción).
Secretos Mágicos
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido
conocimiento mágico de un amplio espectro de disciplinas.
Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase
bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivelque
puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
truco.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos
de la tabla Bardo.
Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
nivel 14 y de nuevo en el 18.
Inspiración Superior
A partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan
usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.
subclass options:
Colegios de Bardo
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan
los unos a los otros para intercambiar canciones e
historias, pre-sumir de sus logros y compartir su
conocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las
que llaman colegios, para facilitar las reuniones y
preservar sus tradiciones.
71
Colegio del Conocimiento
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo
sobre la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos
de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y
cuentos de aldeanos.
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o
elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos
usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas.
Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la
audiencia se encuentran cuestionándose todo lo que tenían
como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su
lealtad hacia el rey.
La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que
mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero
sabe que dicho bardo es más honesto que correcto.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y a
veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y
dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros.
Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado,
donde pueden exponer la corrupción, desenmarañar
mentiras y meterse con prepotentes figuras de la
autoridad.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3,
ganas competencia con tres habilidades de tu elección.
Palabras Hirientes
En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para
distraer, confundir y minar la confianza y competencia de
otros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de
60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una
prueba de habilidad o una tirada de daño, puedes usar tu
reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de
Bardo, tirando un dado de Inspiración de Bardo y restando
el resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar
este rasgo después de que la criatura haya realizado su
prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la
prueba de habilidad o la tirada de ata-que tiene éxito o no,
o antes de que la criatura calcule el daño. La criatura es
inmune si no puede oírte o si es inmune al encantamiento.
Secretos Mágicos Adicionales
A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier
clase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que
puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
truco.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros
Conocidos de la tabla Bardo.
Habilidad Incomparable
Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de
habilidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo.
Tira un dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado
a tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado
de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de
Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la
prueba tuvo éxito o no.
Colegio del Valor
Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes
del pasado, y de este modo inspiran a una nueva
generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salones
de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar
las hazañas de los poderosos, tanto del pasado como del
presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes
eventos de primera mano y para asegurarse de que el
recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con
sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las
mismas dimensiones que los héroes de antaño.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas
competencia con armadura media, escudos y armas
marciales.
Inspiración de Combate
En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la
batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiración de
Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de
daño. Alter-nativamente, cuando se realiza una tirada de
ataque contra la criatura, esta puede usar su reacción para
tirar el dado de Inspiración de Bardo y agregar el resultado
a su CA contra el ataque, después de ver la tirada, pero
antes de saber si esta acertó o no.
Ataque Adicional
Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
de una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
Colegio de Glamour
El Colegio de Glamour es el hogar de bardos que dominaron
su oficio en el vibrante reino de Feywild (Parajes Feéricos en
español) o bajo la tutela de alguien que vivía allí. Tutelados
por sátiros, eladrines y otros feéricos, estos bardos aprenden
a usar su magia para deleitar y cautivar a otros.
Los bardos de este colegio son considerados con una
mezcla de admiración y temor. Sus actuaciones son materia
de leyendas. Estos bardos son tan elocuentes que un
discurso o una canción que uno de ellos interpreta puede
hacer que los captores liberen ilesos al bardo y pueden
adormecer a un dragón furioso para que se vuelva
complaciente. La misma magia que les permite sofocar
bestias también puede torcer las mentes. Los bardos
malvados de este colegio pueden enquistarse en una
comunidad durante semanas, haciendo un uso indebido de
su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los
bardos heroicos de estecolegio usan este poder para alegrar
a los oprimidos y minar a los opresores.
Manto de Inspiración
Cuando te unes a Colegio of Glamour en el 3er nivel, obtienes
la habilidad de tejer una canción de magia feérica que
imparte vigor y velocidad a tus aliados.
Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu
Inspiración Bárdica para otorgarte una apariencia
maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas
que puedas ver y que puedan verte dentro de 60 pies de ti,
hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo
de uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe
temporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe
temporales, puede usar inmediatamente su reacción para
avanzar hasta su velocidad, sin provocar ataques de
oportunidad.
El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando
alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en
5º nivel, 11 en el 10º nivel y 14 en el 15º nivel.
Actuación Envolvente
A partir del 3er nivel, puedes cargar tu interpretación con la
magia feérica seductora.
Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar
inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un
poema obailando. Al final de la presentación, elige un número
de humanoides a 60 pies de ti que haya visto y escuchado
todo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma
(mínimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de
conjuros o ser encantado por ti. Mientras está encantado de
esta manera, el objetivo te idolatra, habla muy bien deti a
quien habla con él y le impide el avance de quien se opone a
ti, aunque evita la violencia, a menos que ya estuviera
inclinado a luchar en tu nombre. Este efecto termina en un
objetivo después de 1 hora, si recibe algún daño, si lo atacas o
si es testigo de que atacas o dañas a alguno de sus aliados.
Si un objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el
objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado
encantarlo.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla
hasta que termines un descanso corto o largo.
Manto de Majestad
En el nivel 6, obtienes la habilidad de envolverte en una
magia feérica que hace que otros quieran servirte. Como
acción adicional, lanzas orden imperiosa, sin gastar una
ranura de conjuro, y tomas una apariencia de belleza
sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración
finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro).
Durante este tiempo, puedes lanzarorden imperiosacomo
una acción adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar
una ranura de conjuro.
Cualquier criatura encantada por ti falla automáticamente
su tirada de salvación contra laorden imperiosaque lanzas
con este rasgo.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla
hasta que termine un descanso largo.
Majestad Inquebrantable
En el nivel 14, tu apariencia gana permanentemente un
aspecto de otro mundo que te hace lucir más adorable y
feroz.
Además, como acción adicional, puedes asumir una
presencia mágicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta
que estés incapacitado. Mientras dure, cada vez que una
criatura intente atacarte por primera vez en un turno, el
atacante debe hacer una tirada de salvación de Carisma
contra tu DC de salvación con conjuros. En una salvación
fallida, no puede atacarte en esteturno, y debe elegir un
nuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. En
una salvación exitosa, puede atacarte en este turno, pero
tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga
contra tus conjuros en tu próximo turno.
Una vez que asumas esta presencia majestuosa, no podrás
volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o
largo.
Colegio de Espadas
Los bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y
entretienen mediante atrevidas proezas de destreza con
armas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar
espadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de
combate. Aunque usan sus armas para entretener, también
son guerreros altamente entrenados y hábiles por derecho
propio.
Su talento con las armas inspira muchas cuchillas para
llevar vidas dobles. Una cuchilla podría usar una compañía
de circo como cobertura para acciones infames como el
asesinato, el robo y el chantaje. Otras cuchillas atacan a los
malvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La
mayoría de las compañías se complacen en aceptar el talento
de una cuchilla por la emoción que agrega a una actuación,
pero pocos artistas confían plenamente en una cuchilla en
sus filas.
Las cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a
menudo se encuentran con problemas que hacen imposible
mantener sus actividades secretas. Una cuchilla atrapada
robando o comprometiéndose en la justicia de vigilantes es
una responsabilidad demasiado grande para la mayoría de
las compañías. Con sus habilidades de armas y su magia,
estas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de
ladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros.
Competencias Adicionales
Cuando te unes a la Escuela de Espadas en el 3er nivel,
ganas dominio con armadura media y la cimitarra.
Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo simple o
marcial, puedes usarla como un foco de conjuro para tus
conjuros de bardo.
Estilo de Combate
En el 3er nivel, adoptas un estilo de combate como tu
especialidad. Escoja una de las siguientes opciones: No
puedes tomar una opción de Estilo de lucha más de una vez,
incluso si algo en el juego te permite elegir de nuevo.
Duelo. Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una
mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a
las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con dos armas. Cuando te enfrentasen combate
blandiendo dos armas, puedes agregar tu modificador de
habilidad al daño del segundo ataque.
Ademán de Cuchilla
En el 3er nivel, aprendes a realizar demostraciones
impresionantes de destreza y velocidad marcial.
Cada vez que tomas la acción de Ataque en tu turno, el
ritmo de tu caminata aumenta 10 pies hasta el final del turno,
y si un ataque de arma que realizas como parte de esta
acción golpea a una criatura, puedes usar una de las
siguientes opciones de ademán de tu elección. Puedes usar
solo una opción de Ademán de Cuchilla por turno.
Ademán Defensivo.Puedes gastar un uso de tu
Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño
extraal objetivo que golpeas. El daño es igual alnúmero que
tires en el dado de inspiración bárdica. También agregas el
número obtenido a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
Ademán Cortante. Usted puede gastar un uso de su
Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño
extra al objetivo que golpeas y a cualquier otra criaturade tu
elección que puedas ver a menos de 5 pies de ti. El daño es
igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica.
Ademán móvil. Puedes gastar un uso de tuInspiración
Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al
objetivo quegolpeas. El daño es igual al número que tires en
el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar el
objetivo a una distancia de hasta 5 pies de ti, más un número
de pies iguales al número que tiras en ese dado. Puedes
entonces inmediatamente usar tu reacción para moverte a un
máximo de tu velocidad a pie a un espacio desocupado
dentro de 5 pies del objetivo.
Ataque Adicional
Comenzando en el nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar
de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Ademán del Maestro
A partir del nivel 14, cada vez que uses una opción de
Ademán de Cuchilla, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar
de gastarun dado de inspiración bárdica.
Colegio de los Susurros
La mayoría de la gente está feliz de dar la bienvenida a un
bardo en medio de ellos.Los bardos del Colegio de los
Susurros usan esto para su ventaja. Parecen ser como otros
bardos, compartiendo noticias, cantando canciones y
contando cuentos a las audiencias que se reúnen. En verdad,
el Colegio de Susurros enseña a sus estudiantes que son
lobos entre ovejas. Estos bardos usan su conocimiento y su
magia para descubrir secretos y moverlos contra otros a
través de la extorsión y las amenazas.
Muchos otros bardos odian el Colegio de los Susurros,
viéndolo como un parásito que usa la reputación de un bardo
para adquirir riqueza y poder. Por esta razón, los miembros
de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Por
lo general, afirman seguir a algún otro colegio, o mantienen
en secreto su verdadero llamado para infiltrarse y explotar
las cortes reales y otros escenarios de poder.
Cuchillas Psíquicas
Cuando te unes al Colegio de Susurros en el 3er nivel,
obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas
sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma,
puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para infligir
un daño psíquico adicional de 2d6 a ese objetivo. Puedes
hacerlo solo una vez por ronda en tu turno.
El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles
en esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel
10 y 8d6 en el nivel 15.
Palabras del Terror
En el nivel 3, aprendes a infundir palabras de apariencia
inocente con una magia insidiosa que puede inspirar terror.
Si hablas solo con un humanoide durante al menos 1
minuto, puedes intentar sembrar paranoia en su mente. Al
final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación
de conjuros o tener miedo de ti u otra criatura de tu
elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1
hora, hasta que es atacado o dañado, o hasta que es testigo
de que sus aliados son atacados o dañados.
Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el
objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado
asustarlo.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla
hasta que termines un descanso corto o largo.
Manto de Susurros
En el nivel 6, ganas la habilidad de adoptar una persona
humanoide. Cuando un humanoide muere a 30 pies de ti,
mágicamente puedes capturar su sombra usando tu reacción.
Conservas esta sombra hasta que la usas o terminas un
descanso largo.
Puedes usar la sombra como acción. Cuando lo haces, se
desvanece, transformándose mágicamente en un disfraz que
aparece en ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y
viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como
acción adicional.
Mientras está disfrazado, obtienes acceso a toda la
información que el humanoide compartiría libremente con un
conocido casual. Dicha información incluye detalles
generales sobre susantecedentes y vida personal, pero no
incluye secretos. Lainformación es suficiente para que
puedas hacerte pasar por la persona haciendo uso de sus
recuerdos.
Otra criatura puede ver a través de este disfraz al tener
éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a
tu prueba de Carisma (Engaño). Ganas un bono de +5 a tu
prueba.
Una vez que capturas una sombra con este rasgo, no
puedes capturar otra con el hasta que termines un descanso
corto o largo.
Palabra Sombría
En el nivel 14, obtienes la habilidad de tejer magia oscura en
tus palabras y aprovechar los miedos más profundos de una
criatura.
Como acción, mágicamente susurras una frase que solo
una criatura de tu elección dentro de los 30 pies de distancia
puede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro.
Tiene éxito automáticamente si no comparte un idioma
contigo o si no puede escucharte. En una tirada de salvación
exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y
no tiene ningún efecto.
En una tirada de salvación fallida, el objetivo queda
encantado por ti durante las próximas 8 horas o hasta que tú
o tus aliados lo ataquen, lo dañen o lo obliguen a realizar una
tirada de salvación. Interpreta los susurros como una
descripción de su secreto más mortificante. No obtienes
ningún conocimiento de este secreto, pero el objetivo está
convencido de que lo sabes.
La criatura encantada obedece tus órdenes por temor a
que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará
por ti, a menos que ya estuviera dispuesto a hacerlo. Te
otorga favores y regalos que ofrecería a un amigo cercano.
Cuando el efecto termina, la criatura no comprende por
qué te tenía tan asustado. Una vez que uses este rasgo, no
podrá volver a usarla hasta que terminas un descanso largo.
Colegio de la Creación
Los bardos creen que el cosmos es una obra de arte, la
creación de los primeros dragones y dioses. Ese trabajo
creativo incluyó armonías que continúan resonando a
través de la existencia hoy, un poder conocido como el
Canto de la Creación. Los bardos del Colegio de la
Creación recurren a esa canción primordial a través de la
danza, la música y la poesía, y sus maestros comparten
esta lección: “Antes del sol y la luna, estaba la Canción, y
su música despertó el primer amanecer. Sus melodías
deleitaron tanto a las piedras y los árboles que algunos
de ellos ganaron voz propia. Y ahora también cantan.
Aprendan la canción, estudiantes, y ustedes también
pueden enseñar a las montañas a cantar y bailar “.
Los enanos y gnomos a menudo animan a sus bardos a
convertirse en estudiantes de la Canción de la Creación.
Y entre los dracónidos, la Canción de la Creación es
venerada, ya que las leyendas retratan a Bahamut y
Tiamat, los dragones mayores, como dos de los primeros
cantantes de la canción.
Mota de Potencial
Rasgo del Colegio de la creación de nivel 3
Siempre que le des a una criatura un dado de Inspiración
Bárdica, puedes pronunciar una nota de la Canción de la
creación para crear una diminuta mota de potencial, que orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspiración Bárdica. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro símbolo de arte o vida que elijas.
Cuando la criatura usa el dado de Inspiración Bárdica,
la mota proporciona un efecto adicional basado en si el
dado beneficia a una prueba de característica, una tirada
de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a
continuación:
Prueba de Característica. Cuando la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una prueba de característica, la criatura puede tirar el dado de Inspiración Bárdica nuevamente y elegir qué tirada
usar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas
e inofensivas por un momento.
Tirada de ataque. Inmediatamente después de que la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace añicos estruendosamente. El objetivo y cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de él deben superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuro o recibir daño de trueno igual al número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica.
Tirada de salvación. Inmediatamente después de que la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica y lo agrega a una tirada de salvación, la mota desaparece con el sonido de una música suave, lo que hace que la criatura gane tantos puntos de golpe temporales como el número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica más tu modificador por Carisma (mínimo de 1 punto de golpe
temporal).
Interpretación de la Creación
Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 3
Como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de
la Creación para crear un objeto no mágico de tu elección en un espacio desocupado a 10 pies o menos de ti. El objeto debe aparecer en una superficie o en un líquido que pueda soportarlo. El valor en po del objeto no puede ser
más de 20 veces tu nivel de bardo, y el objeto debe ser
Mediano o más pequeño. El objeto brilla suavemente y una criatura puede escuchar música levemente al tocarlo. El objeto creado desaparece después de tantas horas como tu bonificador por competencia. Para ver ejemplos de objetos que puedes crear, consulta el capítulo de equipo del Manual del Jugador.
Una vez que hayas creado un objeto con este rasgo, no
podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso
largo, a menos que gaste un espacio de conjuro de nivel 2
o superior para volver a utilizar este rasgo. Puedes tener
solo un objeto creado por este rasgo a la vez; si usas esta
acción y ya tiene un objeto de este rasgo, el primero desaparece inmediatamente.
El tamaño del objeto que puedes crear con este rasgo
aumenta en una categoría de tamaño cuando alcanzas el
nivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme).
Actuación Animadora
Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 6
Como acción, puedes apuntar a un objeto no mágico
Grande o más pequeño que puedas ver a 30 pies o menos
de ti y animarlo. El objeto animado usa el perfil de Objeto
Bailarín, que usa tu bonificador por competencia (BpC).
El objeto es amistoso contigo y tus compañeros y obedece
tus órdenes. Vive durante 1 hora, hasta que es reducido
a 0 puntos de golpe, o hasta que mueres.
En combate, el objeto comparte tu orden de iniciativa,
pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.
Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que uses una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su perfil o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el objeto puede realizar cualquier acción de tu elección, no solo Esquivar.
Cuando usas tu rasgo Inspiración Bárdica, puedes comandar el objeto como parte de la misma acción adicional que usas para Inspiración Bárdica.
Una vez que animes un objeto con este rasgo, no podrás
volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para usar este rasgo nuevamente. Solo puede tener un objeto animado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tiene un Objeto Bailarín de este rasgo, el primero se vuelve inanimado inmediatamente.
Crescendo Creativo
Rasgo del Colegio de la Creación de nivel 14
Cuando utilizas el rasgo de Interpretación de la Creación, puedes crear más de un objeto a la vez. El número de objetos es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de dos objetos). Si creas un objeto que excedería ese número, eliges cuál de los objetos creados anteriormente desaparece. Solo uno de estos objetos puede tener el tamaño máximo que puedes crear; el resto debe ser Pequeño o Diminuto.
Ya no estás limitado por el valor en po al crear objetos
con Interpretación de la Creación.
Colegio de la Elocuencia
Los adherentes al Colegio de Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juegos de palabras teatrales, ganándose a los escépticos y detractores con argumentos lógicos y tocando las fibras del corazón para atraer las emociones del público.
Lengua de Plata
Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 3
Eres un maestro en decir lo correcto en el momento adecuado. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.
Palabras Inquietantes
Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 3
Puedes girar palabras mezcladas con magia que inquietan a una criatura y la hacen dudar de sí misma. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies o
menos de ti. Lanza el dado de Inspiración Bárdica. La criatura debe restar el número obtenido de la siguiente tirada de salvación que realice antes del comienzo de tu siguiente turno.
Inspiración Infalible
Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 6
Tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que los demás se sienten impulsados a tener éxito. Cuando una criatura suma uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiración Bárdica.
Discurso Universal
Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 6
Adquieres la capacidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acción, elige una o más criaturas a 60 pies o menos de ti, tantas como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro para usarlo nuevamente.
Inspiración Infecciosa
Rasgo del Colegio de la Elocuencia de nivel 14
Cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a 60 pies o menos de ti agrega uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción para alentar a una criatura diferente (que no seas tú) que pueda escucharte a 60 pieso menos de ti, dándole un dado de Inspiración Bárdica sin gastar ninguno de tus usos de Inspiración Bárdica.
Puedes usar esta reacción tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Nivel | Bono de competencia | XP | Abilidades | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | 1ª | 2ª | 3ª | 4ª | 5ª | 6ª | 7ª | 8ª | 9ª | |
---|
1 | +2 | 0 | Lanzamiento de Conjuros, Inspiración de Bardo (d6) | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | 300 | polivalente, Canción de Descanso(d6) | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | 900 | Colegio de Bardo, Experto | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | 2,700 | Mejora de puntuación de característica | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | 6,500 | Inspiracion de Bardo (d8), Fuente de Inspiración | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | 14,000 | Contraoda, Rasgo de Colegio de Bardo | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | 23,000 | - | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | 34,000 | Mejora de puntuación de característica | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | 48,000 | Canción de Descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | 64,000 | Inspiración de Bardo (d10), Secretos Mágicos | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | 85,000 | - | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | 100,000 | Mejora de puntuación de característica | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | 120,000 | Canción de Descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | 140,000 | Secretos mágicos, Rasgo de Colegio de Bardo | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | 165,000 | Inspiración de Bardo (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | 195,000 | Mejora de puntuación de caracterísitica | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | 225,000 | Canción de Descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 265,000 | Secretos Mágicos | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 305,000 | Mejora de puntuación de característica | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 355,000 | Insipración Superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
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