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Brujo

Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un encanto mágico con palabras melosas y controlando al centinela del palacio a su voluntad. A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica. Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un mediano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la puerta hacia un mundo distante. Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como nobles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.
hit dice: d8
hit points at 1st level: 8 + Con
hit points at higher levels: 1d8(ó 5) + Con
armor proficiencies: Armadura ligera
weapon proficiencies: Todas las armas sencillas
tools: Ninguna
saving throws: Sabiduría, Carisma
skills: (Elige 2) Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Naturaleza, Religión
starting equipment:
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo:
  • una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
    simple.

  • una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco
    arcano.

  • un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeon.

  • Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos
    dagas.

spellcasting:

Invocaciones Sobrenaturales

Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos.  
Estallido Agonizante
Prerrequisito: el truco estallido arcano Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Carisma al daño que haces al golpear.  
Armadura de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.  
Paso Ascendente
Prerrequisito: nivel 9 Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.  
Lengua de las Bestias
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.  
Influencia Seductora
Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.  
Susurros Encantadores
Prerrequisito: nivel 7 Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Libro de los Secretos Antiguos
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el número de con-juros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a menos que los hayas aprendido por otros medios. También puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el descriptor ritual. En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conjuros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesarias para inscribirlo.  
Cadenas de Carceri
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar esta invocación de nuevo en la misma criatura.  
Chupavidas
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1).  
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7 Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Espada Sedienta
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando usas la acción de atacar en tu turno. 80  
Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en línea recta.  
Ladrón de los Cinco Destinos
Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Lanza Arcana
Prerrequisito: el truco estallido arcano Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5 metros).  
Máscara de Innumerables Formas
Prerrequisito: nivel 15 Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.  
Máscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.  
Mirada de Dos Mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura posea, y estás cegado y sordo.  
Ojos del Guardián de las Runas
Puedes leer todas las escrituras.  
Palabra Pavorosa
Prerrequisito: Nivel 7 Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: nivel 9 Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.  
Señal de Mal Agüero
Prerrequisito: nivel 5 Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Sirvientes del Caos
Prerrequisito: nivel 9 Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Sumir la Mente
Prerrequisito: nivel 5 Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  
Susurros de la Tumba
Prerrequisito: nivel 9 Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.  
Uno con las Sombras
Prerrequisito: nivel 5 Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o uses una acción o una reacción.  
Vigor Diabólico
Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o componentes materiales.  
Visiones Brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.  
Visión de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15 Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro. 81  
Vista Arcana
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.  
Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15 Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmutación mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.  
Vista del Diablo
Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).  
Voz del Amo de la Cadena
Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.  
Mente Sobrenatural
  Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que haces para mantener tu concentración en un conjuro.  
Don de los Protectores
  Requisitos: brujo nivel 9, rasgo Pacto del Grimorio   Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador por competencia.   Cuando cualquier criatura cuyo nombre está en la página es reducida a 0 puntos de golpe pero no muere directamente, la criatura cae mágicamente a 1 punto de golpe. Una vez que se activa esta magia, ninguna criatura puede beneficiarse de ella hasta que termines un descanso largo. Como acción, puedes borrar mágicamente un nombre en la página tocándola.  
Escriba Lejano
  Requisitos: brujo nivel 5, rasgo Pacto del Grimorio   Aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras.   Con tu permiso, una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador por competencia.   Puedes lanzar el conjuro recado, apuntando a una criatura cuyo nombre está en la página, sin usar un espacio de conjuro y sin usar componentes materiales. Para hacerlo, debe escribir el mensaje en la página. El objetivo escucha el mensaje en su mente y, si el objetivo responde, su mensaje aparece en la página, en lugar de en tu mente. La escritura desaparece después de 1 minuto. Como acción, puedes borrar mágicamente un nombre en la página tocándola.  
Inversión del Maestro de la Cadena
  Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena   Cuando lanzas encontrar familiar, infundes al familiar invocado una medida de tu poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios:
  • El familiar gana una velocidad volando o nadando (a tu elección) de 40 pies.
  • Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción de Atacar.
  • Los ataques con armas del familiar se consideran mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a los ataques no mágicos.
  • Si el familiar obliga a una criatura a hacer una tirada de salvación, usa tu CD de salvación de conjuros.
  • Cuando el familiar recibe daño, puedes usar tu reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.
 
Protección del Talismán
  Requisitos: brujo nivel 7, rasgo Pacto del Talismán   Cuando el portador de tu talismán falla en una tirada de salvación, puede agregar un d4 a la tirada, lo que podría convertir la salvación en un éxito. Este beneficio se puede utilizar tantas veces como tu bonificador por competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando finalizas un descanso largo.  
Reprensión del Talismán
  Requisitos: rasgo Pacto del Talismán   Cuando el usuario de tu talismán es impactado por un atacante que puedes ver a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para infligir daño psíquico al atacante igual a tu bonificador por competencia y empujarlo hasta 10 pies de distancia del portador del talismán.  
Servidumbre Eterna
  Requisitos: brujo nivel 5   Puedes lanzar animar a los muertos sin usar un espacio de conjuro. Una vez que lo hagas, no podrás volver a lanzarlo de esta manera hasta que termines un descanso largo.  
Vínculo del Talismán
  Requisitos: brujo nivel 12, rasgo Pacto del talismán   Mientras otra persona lleva tu talismán, puedes usar tu acción para teletransportarte al espacio desocupado más cercano a ella, siempre que los dos estén en el mismo plano de existencia. El portador de tu talismán puede hacer lo mismo, usando su acción para teletransportarse a ti. La teletransportación se puede usar tantas veces como tu bonificador por competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando terminas un descanso largo.  
Aspecto de la Luna
  Requisito: rasgo del Pacto del Grimorio.   Ya no necesitas dormir y no puedes ser forzado a dormir por ningún medio. Para obtener los beneficios de un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y vigilar.  
Capa de Moscas
  Requisito: 5º nivel   Como accion adicional, puedes rodearte en un aura mágica que se parece a moscas zumbadoras, El aura se extiende a 5 ft de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Dura hasta que caigas incapacitado o la descartes como acción adicional. El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma(Intimidación) pero desventaja en todas las demas pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que comience su turno en el aura recibe daño de veneno igual a tu modificador de Carisma (Mínimo de 0 puntos de daño) Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso breve o largo.  
Castigo Sobrenatural
  Requisitos previos: 5º nivel, rasgo del Pacto del Filo   Una vez por turno cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro de Brujo para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo, más otro 1d8 por nivel de la ranura de conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es enorme o más pequeño.  
Mirada Fantasmal
  Requisito Previo: 7º nivel   Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de objetos sólidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese rango, tienes visión oscura si aún no la tienes. Esta vista especial dura 1 minuto hasta que tu concentración finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.  
Regalo de las Profundidades
  Requisito previo: 5º nivel   Puedes respirar bajo el agua, y obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad de caminata. También puedes lanzar respirar bajo el aguauna vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.  
Regalo de los Inmortales
  Requisito previo: rasgo del Pacto de la Cadena   Siempre que recuperes puntos de golpe mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, trata cualquier dado que se lance para determinar los puntos de golpe que recuperes como que ha obtenido su valor máximo para ti.  
Agarre de Hadar
  Requisito previo: truco descarga sobrenatural   Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con tu descarga sobrenatural, puedes mover esa criatura en línea recta 10 pies más cerca de ti.  
Arma Mejorada del Pacto
  Requisito previo: rasgo del Pacto del Filo   Puedes usar cualquier arma que invocas con tu rasgo Pacto del Filo como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana una bonificación de + l a sus tiradas de ataque y daño, a menos que sea un arma mágica que ya tenga una bonificación a esas tiradas. Finalmente, el arma que conjuras puede ser un arco corto, un arco largo, una ballesta ligera o una ballesta pesada.  
Lanza de Letargo
  Requisito previo: truco descarga sobrenatural   Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con tu explosión de energía eléctrica, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu siguiente turno.  
Maleficio Enloquecedor
  Requisito previo: 5to nivel, conjuro maleficio o un rasgo de brujo que maldiga   Como acción adicional, causas una perturbación psíquica alrededor del objetivo maldecido por tu conjuro maleficio o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de Hexblade o Señal de Mal Augurio. Cuando lo haces, infliges daño psíquico al objetivo maldito ya cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 5 pies de distancia del mismo. El daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 de daño). Para usar esta invocación, debes poder ver el objetivo maldito y debe estar a no más de 30 pies de ti.  
Maleficio Implacable
  Requisito previo: 7mo nivel, conjuro maleficio o un rasgo de brujo que maldiga   Tu maldición crea un vínculo temporal entre tú y tu objetivo. Como acción extra, puedes mágicamente teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver a 5 pies del objetivo maldecido por tu conjuro maleficio o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de Hexblade o Señal de Mal Augurio. Para teletransportarte de esta manera, debes poder ver el objetivo maldito.  
Sudario de Sombras
  Requisito: 15º nivel   Puedes lanzar invisibilidad a voluntad, sin gastar una ranura de conjuro.  
Tumba de Levistus
  Requisito: 5º nivel   Como reacción cuando recibes daño, puedes enterrarte en hielo, que se derrite al final de tu siguiente turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo, que reciben la mayor cantidad posible de daño desencadenante. Inmediatamente, despues de recibir el daño, te vuelves vulnerable al daño de fuego, tu velocidad se reduce a 0 y quedas Incapacitado. Estos efectos, incluidos los puntos de golpe temporales restantes, terminan cuando el hielo se derrite. Una vez usas esta invocación, no peudes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.  
Escape del Embaucador
  Requisito: 7º nivel   Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.
class features:

Patrón de Otro Mundo

Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.  

Magia De Pacto

Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del brujo.  
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.  
Espacios de Conjuro
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso corto o prolongado. Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 explosión sónica, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.  
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del brujo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de 75 nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.  
Característica para Lanzamiento de Conjuros
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.   CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma   Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma  
Foco Arcano
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.  

Invocaciones Sobrenaturales

En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad mágica. A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones Conocidas de la tabla Brujo. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.  

Don del Pacto

A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección.  
Pacto de la Cadena
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar haga uno de los suyos.  
Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para crear un arma del pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para ver las opciones de armas). Eres competente con ella mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el pro-pósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ataques y daño no mágicos. Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres.   Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma, colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando el vínculo se rompe.  
Pacto del Tomo
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos conocidos. Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.  

Mejora De Puntuación De Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Normalmente, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.  

Arcanum Místico

A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para poder lanzarlo de nuevo. A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolongado.  

Maestro Arcano

A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.
subclass options:

Patrones de Otro Mundo

Los seres que sirven como patrones para los brujos son moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio favores significativos. Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o rivales.  

La Archihada

Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Ton-tos; y antiguas brujas.  
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.   Conjuros Expandidos de la Archihada  
  • 1: fuego feérico, dormir
  • 2: calmar emociones, fuerza fantasmal
  • 3: intermitencia, crecimiento vegetal
  • 4: dominar bestia, invisibilidad mayor
  • 5: dominar persona, similitud
 
Presencia Feérica
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación que-dan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.  
Escape Brumoso
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.  
Defensas Seductoras
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devolverle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que reciba cualquier daño.  
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier daño. Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la ilusión. Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de que puedas usar este rasgo de nuevo.  

El Diablo

Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, -luu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths.  
Lista de Conjuros Expandida
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.   Conjuros Expandidos del Diablo  
  • 1: manos ardientes, orden imperiosa
  • 2: ceguera/sordera, rayo abrasador
  • 3: bola de fuego, nube apestosa
  • 4: escudo de fuego, muro de fuego
  • 5: descarga flamígera, sacralizar
 
Bendición del Oscuro
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (con un mínimo de 1).  
La Suerte del Oscuro
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el des-tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de 78 ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.  
Resiliencia Diabólica
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.  
Lanzar a Través del Infierno
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmediatamente al objetivo a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el espacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su terrible experiencia. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.  

El Gran Antiguo

Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total-mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.  
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.   Conjuros Expandidos del Gran Antiguo  
  • 1: susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
  • 2: detectar pensamientos, fuerza fantasmal
  • 3: clarividencia, recado
  • 4: dominar bestia, tentáculos negros de Evard
  • 5: dominar persona, telequinesia
 
Mente Despierta
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser capaz de compren-der al menos un idioma.  
Guardia Entrópica
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo convirtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu siguiente turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.  
Escudo de Pensamientos
Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leí-dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño que tú hayas recibido.  
Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide 79 incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo de nuevo. Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.  

El Insondable

  Te has sumergido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el Plano Elemental del Agua u otro mar de otro mundo ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está usando simplemente para aprender sobre los reinos terrestres, o quiere que abras com- puertas cósmicas y ahogues al mundo?   Quizás naciste en un culto generacional que venera al Insondable y sus engendros. O podrías haber naufragado y al borde de ahogarte cuando el agarre de tu patrón te ofreció una oportunidad en la vida. Sea cual sea el motivo de tu pacto, el mar y sus profundidades desconocidas te llaman.   Las entidades de las profundidades que podrían dar poder a un brujo incluyen krakens, antiguos elementales de agua, alucinaciones divinas soñadas por kuo-toa, semidioses tritones y aquelarres de sagas de los mares.  
Lista de Conjuros Ampliada
  Rasgo del Insondable de nivel 1   El Insondable te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo.  
  • 1: Crear o destruir agua, Ola atronadora
  • 2: Ráfaga de viento, Silencio
  • 3: Relámpago, Tormenta de aguanieve
  • 4: Controlar agua, Invocar elemental(solo agua)
  • 5: Mano de Bigby (Aparece como un tentáculo), Cono de frío
 
Tentaculo de las Profundidades
  Rasgo del Insondable de nivel 1   Puedes invocar mágicamente un tentáculo espectral que golpea a tus enemigos. Como acción adicional, creas un tentáculo de 10 pies de largo en un punto que puedes ver a 60 pies o menos de ti. El tentáculo dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo para crear otro tentáculo.   Cuando creas el tentáculo, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 10 pies o menos de él. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, el daño aumenta a 2d8.   Como acción adicional en tu turno, puedes mover el tentáculo hasta 30 pies y repetir el ataque.   Puedes invocar el tentáculo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.  
Don del Mar
  Rasgo del Insondable de nivel 1   Obtienes una velocidad nadando de 40 pies y puedes respirar bajo el agua.  
Alma Oceánica
  Rasgo del Insondable de nivel 6   Ahora estás aún más en casa en las profundidades. Obtienes resistencia al daño por frío. Además, cuando estás completamente sumergido, cualquier criatura que también esté completamente sumergida puede entender tu habla y tú puedes entender la de ellos.  
Anillo de Guardián
  Rasgo del Insondable de nivel 6   Tu Tentáculo de las Profundidades puede defenderte a ti y a los demás, interponiéndose entre ellos y el peligro. Cuando tú o una criatura que puedes ver recibe daño mientras se encuentra a 10 pies o menos del tentáculo, puedes usar tu reacción para elegir una de esas criaturas y reducir el daño a esa criatura en 1d8. Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, el daño reducido por el tentáculo aumenta a 2d8.  
Tentáculos Aferrantes
  Rasgo del Insondable de nivel 10   Aprendes el conjuro tentáculos negros de Evard. Cuenta como un conjuro de brujo para ti, pero no cuenta contra la cantidad de conjuros que conoces. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Cada vez que lances este conjuro, la magia de tu patrón te refuerza, otorgándote una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo. Además, el daño no puede romper tu concentración en este conjuro.  
Zambullida Insondable
  Rasgo del Insondable de nivel 14   Puede abrir mágicamente conductos temporales a destinos acuáticos. Como acción, puedes teletransportarte a ti mismo y hasta otras cinco criaturas voluntarias que puedes ver a 30 pies o menos de ti. En medio de un torbellino de tentáculos, todos ustedes desaparecen y luego reaparecen hasta 1 milla de distancia en un cuerpo de agua que han visto (del tamaño de un estanque o más grande) o a 30 pies o menos de él, cada uno de ustedes aparece en un espacio desocupado a 30 pies o menos de los demás.   Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que finalices un descanso corto o largo.  

El Celestial

  Tu patrón es un ser poderoso de los planos superiores. Te has unido a una antigua entidad empírea, solar, kirin, unicornio u otra entidad que reside en los planos de la felicidad eterna. Tu pacto con ese ser te permite experimentar el toque más simple de la luz sagrada que iluminael multiverso. Estar conectado a tal poder puede causar cambios en tu comportamiento y creencias. Podrías encontrarte obligado a aniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a proteger a los inocentes. A veces, tu corazón también puede estar lleno de un anhelo por el reino celestial de tu patrón y el deseo de vagar por ese paraíso por el resto de tus días. Pero sabes que tu misión está entre los mortales por ahora, y que tu pacto te obliga a llevar la luz a los lugares oscuros del mundo  
Lista De Conjuros Ampliada
  El Celestial te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo para ti.  
Conjuros Adicionales del Celestial
 
  1. 1: Curar heridas, Saeta guía
  2. 2: Esfera Flamígera, Restablecimiento menor
  3. 3: Luz del día, Revivir
  4. 4: Guardián de la fe, Muro de fuego
  5. 5: Restablecimiento mayor, Descarga flamígera
 
Trucos Adicionales
  En el primer nivel, aprendes los trucos luz y llamas sagradas. Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan contra tu número de trucos conocidos.  
Luz Sanadora
  En el primer nivel, obtienes la habilidad de canalizar la energía celestial para curar heridas. Tienes una reserva de d6s que gastas para alimentar esta curación. El número de dados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo. Como acción adicional puedes curar una criatura que puedas ver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El número máximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado). Tira los dados que gastes, súmalos y restaura una cantidad de puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos los dados gastados cuando terminas un descanso largo.  
Alma Radiante
  Comenzando en el nivel 6, tu enlace con el Celestial te permite servir como un conducto para la energía radiante. Tienes resistencia al daño radiante, y cuando lanzas un conjuro que inflige daño radiante o de fuego, puedes agregar tu modificador de Carisma a una tirada de daño radiante o de fuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos.  
Resiliencia Celestial
  A partir del nivel 10, ganas puntos de golpe temporales cada vez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de golpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además, elige hasta cinco criaturas que puedes ver al final del descanso. Cada una de esas criaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.  
Venganza Ardiente
  Comenzando en el nivel 14, la energía radiante que canalizas te permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una tirada de salvación al comienzo de tu turno, puedes volver a ponerte de pie con un estallido de energía radiante. Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos de golpemáximos, y luego te levantas si así lo deseas. Cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y queda cegada hasta el final del turno actual. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.  

La Hexblade

  Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa espadaBlackrazor es la más notable de estas armas, que se han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos. La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos hexblade crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de conjuros. Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza son una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son herramientas que utiliza para manipular los eventos en el Plano Material para sus fines inescrutables.  
Lista de Conjuros Ampliada
  El Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo para ti.  
Conjuros Explandidos de la Hexblade
 
  • 1: Escudo, Castigo furioso
  • 2: Contorno borroso, Castigo marcador
  • 3: Intermitencia, Arma elemental
  • 4: Asesino fantasmal, Castigo abrumador
  • 5: Castigo desterrador, Cono de frío
 
Maldición de Hexblade
  Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo está maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la maldición termine, ganas los siguientes beneficios:
  • Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
  • Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
  • Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de golpe).
No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.  
Guerrero Maléfico
  En el 1er nivel, adquieres el entrenamiento necesario para armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales. La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu voluntad de forma mística a través de un arma en particular. Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que carezca de la propiedad de dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que termines un descanso largo. Si más tarde obtienes el rasgo Pacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.  
Espectro Maldito
  A partir del 6º nivel, puedes maldecir el alma de una persona que matas, vinculándola temporalmente a tu servicio. Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu se eleve de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas se encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece el espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la mitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro, que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0). El espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu próximo descanso largo, momento en el que desaparece a la otra vida. Una vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes volver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo  
Armadura de Maleficios
  A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldito por tu Maldición de Hexblade te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de su tirada.  
Maestro de Maleficios
  A partir del nivel 14, puedes extender tu Maldición de Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando la criatura víctimade tu Maldición de Hexblade muere, puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. Cuando aplicas la maldición de esta manera, no recuperas puntos de golpe de la muerte de la criatura maldita anteriormente.
NivelCompetenciaRasgosCantripsConjurosEspacios de ConjuroNivel de EspacioInvocaciones conocidas
1+2Patrón de Otro Mundo, Magia del pacto2211-
2+2Invocaciones Sobrenaturales23212
3+2Don del Pacto24222
4+2Mejora de Puntuación de Característica35222
5+3-36233
6+3Rasgo de Patrón de Otro Mundo37233
7+3-38244
8+3Mejora de Puntuación de Característica39244
9+4-310255
10+4Rasgo de Patrón de Otro Mundo410255
11+4Arcanum Místico (nivel 6)411355
12+4Mejora de Puntuación de Característica411356
13+5Arcanum Místico (nivel 7)412356
14+5Rasgo de Patrón de otro Mundo412356
15+5Arcanum Místico (nivel 8)413357
16+5Mejora de Puntuación de Característica413357
17+6Arcanum Místico414457
18+6-414458
19+6Mejora Puntuación de Característica415458
20+6Maestro Arcano415458

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