ANCÊTRE DRAGON
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnez plus tard.
Lignée draconique
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, si votre bonus de maîtrise peut s'ajouter au test, celui-ci est doublé.
RÉSISTANCE DRACONIQUE
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celles des dragons. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige les dégâts associés à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts que vous faites dans le cadre de ce sort. Vous pouvez dans le même temps dépensez 1 point de sorcellerie pour deveni r résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
AILES DE DRAGON
Au niveau 14, vous apprenez à faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes par une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue pour leur permettre de se déployer. De même, les vêtements qui n'ont pas été conçus pour risquent de se déchirer quand elles émergent.
PRÉSENCE DRACONIQUE
À partir du niveau 18, vous pouvez dégager la redoutable aura de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et émettre une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (en suivant les mêmes règles que si vous lanciez un sort
requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrifiée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures.