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Paladin

Une humaine vêtue d'un harnois luisant sous le soleil malgré la poussière et la saleté accumulée après un long voyage dépose son épée et son bouclier pour poser les mains sur un homme mortellement blessé. Une lumière divine émane de ses paumes et l'homme ouvre de grands yeux étonnés alors que ses plaies se referment.
Enveloppé dans une cape noire qui le rend presque invisible, un nain accroupi derrière un affleurement rocheux observe en silence un groupe d'ores qui célèbrent leur récente victoire. Il se glisse en silence parmi eux, murmure un serment et deux des orcs trépassent avant même de remarquer sa présence.
Ses cheveux argentés luisants dans un rayon de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe éclate d'un rire exalté alors que sa lance brille du même éclat que ses yeux tandis qu'il frappe encore et encore le géant difforme dressé devant lui, jusqu'à ce que sa lumière triomphe des ignobles ténèbres du géant.
Quelles que soient leurs origines et leur mission, tous les paladins sont unis dans leur lutte contre les forces du mal. Que le paladin prête serment devant l'autel d'un dieu en présence d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des créatures féeriques ou dans un élan de chagrin et de désespoir avec les morts pour seuls témoins, ce serment est un lien puissant, une source d'énergie qui transforme un combattant dévoué en champion béni.
 

AU NOM DE LA JUSTICE

Un paladin jure de défendre la justice et la vertu, de protéger tout ce qui est bon contre l'avancée des ténèbres et de traquer les forces du mal où qu'elles se terrent. Les paladins ne se concentrent pas tous sur les mêmes aspects de la vertu, mais ils sont tous liés par le serment qu'ils ont prêté et qui leur accorde les pouvoirs dont ils ont besoin pour accomplir leur devoir sacré. Nombre de paladins sont des fidèles de divinités bienveillantes mais les pouvoirs d'un tel individu peuvent tout aussi bien venir de sa dévotion envers la justice elle-même plutôt qu'envers un dieu.
Les paladins s'entraînent pendant des années pour apprendre l'art du combat et maîtriser toutes sortes d'armes et d'armures. Et pourtant, même ainsi, leurs talents militaires ne sont qu'un atout secondaire par rapport à la puissance magique dont ils disposent. Ils sont capables de soigner les malades et les blessés, de châtier les mauvaises gens et les morts-vivants et de protéger les innocents et tous ceux qui se joignent à eux dans leur combat pour la justice.
 

LOIN D'UNE VIE ORDINAIRE

La vie du paladin est, par essence, une vie d'aventures. À moins qu'une blessure persistante ne le tienne à l'écart de la carrière d'aventurier pour un temps, le paladin ne vit que pour se trouver sur la ligne de front du combat cosmique contre les forces du mal. Les guerriers sont déjà rares dans les rangs des milices et armées du monde, mais les véritables paladins sont encore moins nombreux. Quand ces combattants découvrent leur vocation, ils abandonnent leurs précédentes occupations et prennent les armes pour combattre le mal. Il arrive que leur serment les pousse à entrer au service de la couronne, en tant que dirigeants d'un groupe de chevaliers d'élite, mais même dans ce cas, leur loyauté va à la justice avant tout et non à un monarque ou un pays.
Un paladin qui part à l'aventure prend son travail très au sérieux. Il est bien rare qu'il explore une ruine antique ou une crypte poussiéreuse dans le seul but de ramener un trésor, en général, il agit ainsi dans l'intérêt d'une cause supérieure. Le mal rôde dans les donjons comme dans les forêts primitives et la victoire la plus modeste peut suffire à faire pencher la balance cosmique en défaveur du néant.
 

LA CRÉATION DU PALADIN

L'essentiel pour un paladin reste la nature de sa quête sacrée. L'aptitude de classe liée au serment n'apparaît pas avant le niveau 3, cependant vous devriez l'anticiper en lisant la description des serments donnée à la fin de la section sur cette classe. Le personnage est-il un loyal serviteur du bien, fidèle aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier saint à l'armure rutilante bien décidé à châtier le mal? Est-il un glorieux champion de la lumière qui chérit toute beauté et se dresse contre l'ombre, un chevalier dont le serment se révèle l'héritier de traditions antérieures à bien des dieux ? Ou est-il un solitaire amer qui a juré de se venger d'individus incroyablement maléfiques, un chevalier que les dieux envoient comme un ange de la mort ou qui se laisse guider par sa soif de vengeance ? Dans l'annexe B, vous trouverez de nombreuses divinités que les paladins vénèrent dans tout le multivers comme Torm, Tyr, Heironéus, Paladine, KiriJolith, Dol Arrah, la Flamme d'argent, Bahamut, Athéna, Rê-Horakthy et Heimdall.
Comment votre personnage a-t-il découvert sa vocation? A-t-il entendu les murmures d'un dieu ou d'un ange invisible alors qu'il priait ? Un autre paladin a-t-il décelé son potentiel et a-t-il décidé de le former comme écuyer ? Ou un terrible événement (comme la destruction de son foyer) l'a-t-il poussé à entreprendre une quête? Peut-être a-t-il découvert par hasard un bosquet sacré ou une enclave elfique et s'est-il senti obligé de protéger ces refuges de bonté et de beauté? Ou peut-être a-t-il toujours voulu être paladin, d'aussi loin qu'il se souvienne, comme s'il était né avec cet objectif gravé en son âme.
En tant que remparts contre les forces du mal, les paladins sont rarement d'alignement Mauvais. La plupart d'entre eux sont justes et charitables. Réfléchissez à la manière dont l'alignement de votre personnage teinte sa manière d'accomplir sa quête et son comportement devant les dieux et les mortels. Son alignement et son serment sont peut-être en harmonie mais son serment peut aussi représenter un idéal qu'il n'a pas encore atteint.
 

LA CRÉATION RAPIDE

Vous pouvez créer rapidement votre paladin en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Force, la suivante au Charisme. Ensuite, choisissez l' historique de noble.
hit dice: 1d10 par niveau de paladin
hit points at 1st level: 10 + votre modificateur de Constitution
hit points at higher levels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1.
armor proficiencies: Toutes les armures, bouclier
weapon proficiencies: Armes courantes, armes de guerre
tools: Aucun
saving throws: Sagesse, Charisme
skills: Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion.
starting equipment:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
spellcasting:
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez Les incantations pour connaître les règles générales régissant les incantations et la Liste du sorts du Paladin pour obtenir la liste des sorts du paladin.
 

PRÉPARER ET LANCER DES SORTS

Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés après un long repos.
Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer: au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
 

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION

Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
  DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
 

FOCALISEUR D'INCANTATION

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
class features:

SENS DIVIN

Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec un sort comme Sanctification.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
 

IMPOSITION DES MAINS

Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin. Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le maximum de points restant dans votre réserve.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le prix de chaque acte de soin.
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
 

STYLE DE COMBAT

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.
 

ARMES À DEUX MAINS

Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
 

DÉFENSE

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
 

DUEL

Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
 

PROTECTION

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter un bouclier pour utiliser cette aptitude.
 

CHÂTIMENT DIVIN

À partir du niveau 2, quand vous frappez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sorts supplémentaire jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.
 

SANTÉ DIVINE

Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
 

SERMENT SACRÉ

Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais.Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé, mais pas encore entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment des anciens ou le serment de la vengeance, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20, dont les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
 

SORTS DE SERMENT

À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous accédez à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous les considérez comme préparés en permanence. Les sorts de serments ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, vous le considérez quand même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
 

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE

Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.
Quand vous utilisez la canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour l'utiliser de nouveau.
Certains effets de canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un paladin, son DD est égal au DD des jets de sauvega rde de vos sorts de paladin.
 

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de + 2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

À partir du niveau 5 vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.
 

AURA DE PROTECTION

À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous devez être conscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
 

AURA DE COURAGE

À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisé tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
 

CHÂTIMENT DIVIN AMÉLIORÉ

Au niveau 11, vous débordez d'une telle puissance vertueuse que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps à corps sont imprégnés d'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre aptitude châtiment divin lors de l'attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
 

CONTACT PURIFIANT

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois). Vous récupérez les utilisations dépensées dès que vous terminez un long repos.
subclass options:

SERMENTS SACRÉS

Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et à combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son entraînement. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas comme de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
 

SERMENT DE DÉVOTION

Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal du chevalier en armure luisante, dont les actions sont guidées par l' honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins respectent des codes de conduite d'une exigence extrême et certains d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde fasse de même. De nombreux individus qui ont prêté ce serment sont des fidèles de divinités associées à la loi et au bien et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour eux, les anges, les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes angéliques sur leur casque ou leurs armoiries.
 
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PRÉCEPTES DE DÉVOTION

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.
Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites autant de bien que possible en causant le moins de mal.
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui vous sont confiés et obéissez à ceux qui disposent d'une juste autorité sur vous.
 

SORTS DE SERMENT

Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
  SORTS DU SERMENT DE DÉVOTION
Niveau de paladin / Sorts
3...........................Protection contre le mal et le bien, Sanctuaire
5...........................Restauration inférieure, Zone de vérité
9...........................Dissipation de la magie, Lueur d'espoir
13..........................Gardien de la foi, Liberté de mouvement
17..........................Colonne de flamme, Communion
 

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE

Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de+ 1). Une lumière vive se dégage de l'arme sur un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible sur un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.
Vous pouvez mettre un terme à cet effet lors de votre tour en même temps que vous effectuez une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
Renvoi des impies. Vous pouvez dépenser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de vous. Elle est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut seulement exécuter l'action se précipiter ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
 

AURA DE DÉVOTION

À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmé tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
 

PURETÉ DE L'ESPRIT

À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort Protection contre le mal et le bien.
 

HALO SACRÉ

Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour émettre une aura solaire. Pendant une minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les 9 mètres suivants.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez terminer un long repos avant de l'utiliser de nouveau.

SERMENT DES ANCIENS

Le serment des anciens est aussi vieux que la race elfique et les rituels des druides. On appelle parfois ses paladins les chevaliers féeriques, verts ou cornus. Ils se rangent du côté des forces de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres parce qu'ils aiment tout ce qui est beau et générateur de vie en ce monde, pas forcément parce qu'ils croient en un idéal d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et leurs habits de représentations d'éléments en pleine croissance, comme des feuilles, des andouillers ou des fleurs, afin de montrer leur détermination à protéger la vie et la lumière.
 
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PRÉCEPTES DES ANCIENS

Les préceptes du serment des anciens existent depuis d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les concepts de loi et de chaos et possèdent quatre piliers très simples.
Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre bonté et à votre clémence, ravivez la flamme de l'espoir dans le monde et repoussez le désespoir.
Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous contre les malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le monde stérile.
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière mourir en votre propre coeur, vous ne pourrez pas la défendre dans le monde.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre joie et de votre courage briller dans chacun de vos exploits.
 

SORTS DE SERMENT

Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
  SORTS DU SERMENT DES ANCIENS
Niveau de paladin / Sorts
3...........................Communication avec les animaux, Frappe piégeuse
5...........................Pas brumeux, Rayon de lune
9...........................Croissance végétale, Protection contre les énergies
13..........................Peau de pierre, Tempête de grêle
17..........................Communion avec la nature, Passage par les arbres

 

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE

Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un jet de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit un jet, elle se libère et les lianes disparaissent.
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles douloureuses aux oreilles des fées et des fiélons. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou tous les fiélons qui vous entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Ceux qui échouent sont chassés pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.
Une créature chassée doit passer ses tours à s'éloi gner de vous, aussi loin que possible, et ne peut pas s'avancer volontairement sur un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est également incapable d'exécuter une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à l'action se précipiter et peut tenter d'échapper à un éventuel effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Si la créature dissimule sa véritable apparence derrière une illusion, un changement d'apparence ou un autre effet, la vérité apparaît aux yeux de tous pendant le renvoi.
 

AURA DE RÉSISTANCE

À partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
 

SENTINELLE IMMORTELLE

À partir du niveau 15, quand vous tombez à 0 point de vie sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient lié au vieillissement et personne ne peut vous faire vieillir par magie.
 

CHAMPION ANTIQUE

Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre la consistance de l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuilles ou en mousse ou bien vous pouvez arborer des andouillers ou une crinière de lion.
Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant une minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
  • Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points de vie.
  • Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une durée d'incantation habituelle d'une action par une action bonus.
  • Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à nouveau.

SERMENT DE VENGEANCE

Le serment de vengeance est un voeu solennel promettant de punir les coupables de crimes horribles. Quand les forces du mal massacrent des villageois impuissants, quand tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, quand une guilde de voleurs devient trop violente et trop puissante, quand un dragon fait un carnage dans les campagnes ... pendant toutes ces périodes troublées, des paladins prêtent un serment de vengeance, afin de rétablir la paix. Ces paladins que l'on appelle parfois des vengeurs ou des chevaliers noirs se préoccupent bien plus d'administrer la justice que de veiller à leur propre pureté.
 
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PRÉCEPTES DE LA VENGEANCE

Les préceptes d'un serment de vengeance varient d'un paladin à l'autre, mais ils traitent tous du châtiment des malfaisants, en usant de tous les moyens nécessaires. Un paladin qui prête un tel serment à prêt à tout sacrifier, y compris sa propre vertu, pour punir les malfaisants, il est donc souvent Neutre ou Loyal Neutre. Ses principes de base sont d'une simplicité brutale.
Combattre le plus grand des maux. Entre combattre mon ennemi juré ou un mal moindre, je choisis de combattre le pire des deux maux.
Pas de pitié pour les malfaisants. Un ennemi ordinaire peut gagner ma pitié, mais pas mes ennemis jurés.
Par tous les moyens nécessaires. Je ne peux pas laisser mes scrupules m'empêcher d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis ravagent le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider tous ceux qui ont souffert de leurs méfaits.
 

SORTS DE SERMENT

Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
  SORTS DU SERMENT DE VENGEANCE
Niveau de paladin / Sorts
3...........................Fléau, Marque du chasseur
5...........................Immobiliser un humanoïde, Pas brumeux
9...........................Hâte, Protection contre les énergies
13..........................Bannissement, Porte dimensionnelle
17..........................Immobiliser un monstre, Scrutation
 

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE

Quand vous prêtez ce serment, au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Conspuer l'ennemi. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et proférez une prière accusatrice en utilisant la canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la terreur. Les fiélons et les mortsvivants sont désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est terrorisée pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant qu'elle est terrorisée, sa vitesse passe à 0 et elle ne peut pas bénéficier d'un bonus à la vitesse.
Si elle réussit son jet, sa vitesse est réduite de moitié pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Jurer inimitié. Par une action bonus, vous pouvez jurer inimitié à une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 3 mètres en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle descende à 0 point de vie ou tombe inconsciente.
 

INFATIGABLE VENGEUR

Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
 

ÂME VENGERESSE

À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.
 

ANGE DE LA VENGEANCE

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur. Vous vous transformez par une action et, pendant une heure, bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres. Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée sont avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.
NiveauBonus de maîtriseAptitudesEmplacements de sorts par niveau de sort12345
1+2Sens divin, imposition des mains-----
2+2Style de combat, incantation, châtiment divin2----
3+2Santé divine, serment sacré3----
4+2Amélioration de caractéristiques3----
5+3Attaque supplémentaire42---
6+3Aura de protection42---
7+3Aptitude de serment sacré43---
8+3Amélioration de caractéristiques43---
9+4---432--
10+4Aura de courage432--
11+4Châtiment divin amélioré433--
12+4Amélioration de caractéristiques433--
13+5---4331-
14+5Contact purifiant4331-
15+5Aptitude de serment sacré4332-
16+5Amélioration de caractéristiques4332-
17+6---43331
18+6Amélioration d'auras43331
19+6Amélioration de caractéristiques43332
20+6Aptitude de serment sacré43332

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